iPad + Xbox 手柄的全新体验!我用 10 款游戏,找到了主机玩家的乐趣

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zaibaike
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手柄陪伴着游戏,生长了数十年。到了今天更成为大部门类型游戏的更佳交互手段,但智妙手机的降生,催生出专为触控屏幕而生的手游,而开发商们也为了那种游戏交互形式,一点一点地改动着本身的创做习惯。

不外现在手游市场吹起了一股文艺复兴的风潮,把以往一些主机游戏 IP 移到了手机和平板电脑上,别的不忘把那套交互体例也一并呈上,针敌手柄的优化工做纷繁上马。

趁着那阵风,我拿出了 iPad 和 Xbox 手柄体验了一番,毕竟挑选出近十款敌手柄停止了出色优化的游戏。

1. 帕斯卡契约

那是我们能在挪动端玩到更好的类魂游戏之一,同时也是敌手柄撑持得最棒的游戏之一。包罗斗殴、UI、菜单在内的界面,玩家都能用手柄停止交互和操做,他们就连用顶部按键切换菜单栏选项那个主机独有的交互体例也带了过来。

假设把 iPad 连上展现器,实有点主机游戏的觉得了,然而画量方面仍是略逊一筹,不外那至少让我们看到了挪动设备在游戏体验上的潜力,将来代替主机也不是不成能的事。

2. 神界:原功 2

我在之前《抱着 iPad Pro 玩了两天游戏》一文里提到过那款游戏,它的原做属于 CPRG,自己是为 PC 平台而造,UI 界面元素浩瀚,更合适用键鼠那一套交互计划,不外它也同步登录了主机平台,所以那时候也把手柄操控给加上了。

于是当它在 2021 岁首年月移植到 iOS 平台时,也瓜熟蒂落地把「键鼠+手柄」那一套操做计划移到了那里。

3. 重生细胞

那款游戏在 Steam 上把我虐得够惨,但不平输的我仍是在 iPad 上买了一份。不外我照旧抉择用手柄玩耍,操做起来要比触控温馨许多,并且也很少呈现误操做的情状,那游戏自己就是 Roguelike 类型,没需要再给本身添加操做难度了。

我比照 PC 和 iPad 两个平台上的重生细胞,除画量有些许区别,且 iPad 上的手柄没有震动反应,其余方面给我的体验几乎不异。假设你跟我一样,刚好有一台 iPad 和一个 XBox 手柄,那么无妨尝尝。

4. 原神

大伙都说原神是跑分软件,但米哈游对那款游戏仍是非常上心的。RPG 类型生成就合适用手柄停止玩耍,所以造造组在手柄优化方面没少下功夫。

别的在抉择了手柄交互之后,触控功用就被屏障了(除了通知布告界面)。

之所以说是「几乎」,是因为当进进到通知布告界面后,或许是法式员小哥忘了给那个界面设置映射,在此界面手柄功用全失,回回到触控交互,只好把手伸前去按封闭键。

出了通知布告界面,手柄才像是又通上了电,恢复了所有功用,上下摆布 ABAB 又都回来了。

别的在抉择了手柄交互之后,触控功用就被屏障了(除了通知布告界面)。

5. 鬼抽泣 巅峰之战

主机上的典范动做 IP,当然得用手柄玩才对味,事实也恰是如斯。强烈定见鬼抽泣老玩家一起头就用手柄往玩,只要用手柄搓出连招才最有成就感。看着但丁在 iPad 上以 120Hz 的顺畅度打出无限 Combo,不也蛮有成就感的吗?

▲ 造造者还贴心地附上了差别手柄的出招表

然而,当我完毕战斗,进进剧情时,交互又回到了触控形式,说实话那有点出戏。那也是许多撑持手柄操做手游的通病了。

6. 狂野飙车 9

说实的,我在狂野飙车 9 顶用触屏和手柄操做,得到的是判然不同两种游戏体验,前者总觉得像是在玩华容道,只能在屏幕上摆布生搓,然后者则让它更像一款正经赛车游戏了。

我毕竟能够用摇杆掌握车辆的摆布转向了,虽说车辆前进途径照旧是线性固定的,但就是有了标的目的盘在我手,路由我走的觉得。如许的改动,便能让那款游戏生出更多乐趣。

7. 任务召唤手游

我在主机上玩 FPS 游戏遭过的功,在任务召唤手游版上被完美复刻。那是句打趣话,但那游戏确实把用手柄玩射击游戏的觉得全盘移植过来了,连辅助对准都带过来了。

我做为 3 年射击手游老玩家,切换至手柄玩耍的前几分钟时间里,确实有点不太习惯。转向的效率和精度都不是很高,不外一旦习惯了辅助对准的逻辑后,也能很快将准心定位到仇敌身上,再花点时间操练右摇杆压枪,根本上手感就回来了。

不外它跟前面提到的《鬼抽泣》差不多,手柄只在斗殴时接收交互操做,一旦战局完毕,退回至婚配或设置等菜单界面后,就主动切换回触控形式了。

是好是坏,全看玩家习惯了。

此外当我用手柄往玩时,游戏会断定我为外设玩家,会主动给我婚配其他手柄玩家,所以没必要担忧公允性。

8. 流星蝴蝶剑

那款游戏的名字如雷贯耳,昔时武侠动做 IP 的巅峰,现在被移到了挪动端。能够随时随地玩到那款典范做品当然是功德,但用触控操做往玩,总觉得不太对。

但我翻开 iPad,接上手柄之后,过往熟悉的手感又回来了,手柄与游戏之间没有明显延迟,出招快速,冲击感不错。

就是那初始化的转向速度仍然按照触控形式往设想的,转向幅度太大、速度太快,或许会招致头晕,定见看完开头动画立马进设置调整一番。

9. 光遇

光遇所讲述的故事,无需我赘述了。而如许一款诗意满满的游戏,敌手柄设备的优化工做做得还算能够,或许是那种交互体例,更能让玩家心无杂念地沉浸在做者想要讲述的故事里吧。

游戏过程中的操做其实不冗杂,角色动做类交互都能在手柄长进行,但它也碰着了我在前文里提到的通病:在菜单界面和剧情交互时,仍是只能用点触往操做。

10. 元气骑士

我曾有半年摆布的时间,不断在玩那款游戏,元气骑士把「像素风」、「动做」、「刷刷刷」那几个要素聚集起来,创造出了一个曲爽的休闲动做游戏,此外它敌手柄也停止了部门优化。

在斗殴过程中,挪动、射击、切换兵器都能用手柄停止操做,但弹窗和菜单就只能用触控了,所以我更偏向用搓屏幕的体例往玩,事实它素质上仍是一个让人随时随地来一把的游戏,外接手柄反而毁坏了那种随意玩耍的觉得。

番外. Xbox 云游戏

iPad 与 3A 高文之间隔着一个 Xbox 云游戏平台,只要有前提登上,就能玩到「光环」、「战地」、「地平线」、「辐射」等浩瀚 3A 做品,而它们自己就是主机游戏,生成自带手柄优化光环,所以玩家也无需存有任何顾忌。

而那两年云游戏手艺开展之迅猛,使得用挪动设备代替主机平台变得越来越可信。

在整个别验过程中,我发现专为手柄优化的手游列表变得越来越长,整体趋向向好,那得益于挪动设备性能的朝上进步之神速,因而才气降生出更好画量、更佳体验的做品。

虽说在我撰写本文的过程中,仍是碰着没有震动反应、无法在菜单界面停止手柄操做、支流手游不撑持手柄等问题,但请再给开发者些时间,那些都是能够处理的。

手游时代的手柄玩家,有时机看到春天。

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