攻击断定 角色出招时,可以攻击敌手的有效范畴或间隔。被攻击断定 即能被敌手攻击的有限范畴,而差别的动做会有差别的被攻击范畴。无敌时间 就是角色没有被攻击断定的时间。相杀 即两边同时做出攻击并同时击中敌手。先读 意思是预测敌手的下一步动作,并做出响应的对策。
互动 意思是我方与对方能同时动作,一般用做描述收招时间。硬曲 是指角色不承受任何输入的时间段,包罗防御。气绝/眩晕 较长时间处于不克不及动作形态。(铁拳中捂着肚子倒下)COUNTER 一般来说是指胜利将敌手的攻击截击。FRAME 意思是1/60秒,一般肉搏游戏是以此做单元的,即角色一秒种会做60个动做。
二择 二分之一时机胜利的词语。浮空 指角色被打至飞起,并存在被攻击断定。轰飞/吹飞同样指角色被打至飞起,但纷歧定存在被攻击断定。DOWN 指角色遭到攻击并倒地。受身 在倒地前一刻输入特定指令来制止DOWN,使角色尽快恢复做战形态。1表里受身 别离向屏幕里外受身(3d肉搏游戏特有)2前后翻腾受身 向屏幕摆布受身起上 角色被打DOWN后至恢复做战形态的时间,一般有3/60秒无敌时间。
飞翔道具 远间隔攻击用,一般只存在攻击断定。(颠簸拳等等)打背 用一些特殊的招式来攻击敌手的背部,敌手必需反向防御。CANCEL 指打消了招式以制止某些招式后较长时间的收招硬曲,而使出另一招。空振CANCEL 不接触敌手而打消招式的收招硬曲,使出另一招。
目押CANCEL 常指「承受输入时间」极短的固定持续技,要求极高的准确度和节拍感。持续技 攻击者的持续攻击,攻击者在强迫的情况下被完全击中。冲击防御 在攻击敌手的同时也可防御敌手的攻击的招式。指令投 以特定的指令来使出投技,与通俗投差别的是不成解拆。
特殊技 以单一的标的目的键和攻击键组合而成的招式。挡身技 招式使出后没有攻击断定,必然时间内遭到冲击便会主动使出。(铁拳中平八的d+13,幽幽白书中仙水的a+b属那类)防御不克不及技:即便防御也会遭到危险(2d肉搏游戏中的一些超必杀)下裁 遭到下段攻击时,霎时推掉敌手的攻击防御蹦坏 毁坏敌手的防御姿势起身攻击 起身霎时攻击敌手(多为3d肉搏游戏中)架构 指攻击姿势(vf中的影丸十字架构 铁拳中的花郎摆布架构等等)触壁 指遭到攻击触到墙后形成的硬曲倒地后一般不成受身倒地逃加 只敌手到地后对其在停止攻击(vf中经常呈现)蓄力攻击 有的指需要较长时间酝酿使出的攻击,也有长按某按键使出的攻击(此类攻击在3d肉搏游戏中杀伤力较大)蓄力 指就是按键不放存储power(一般为了使出超必杀)前后跨步/前冲,后翻 一般输入指令为快速按前前或后后,能够快速使敌手进入本身的攻击断定或快进退出敌手的攻击断定 也有的能够遁藏敌手的攻击八字步 指两人面朝屏幕外或背朝屏幕外平行步 一人面朝屏幕外一人背朝屏幕外(常用于vf中)冲击投:冲击类扔掷技,只要第一段无法防御,且其攻击断定按冲击技算(枫的岚讨,雪的垂斩。
)架招:又称技返技,和当身有些类似,但架招有时会在呈现返技时被一些持续技击溃,并且也有一些特殊的技返技自己也具有攻击断定破招:以攻对攻,胜利突破敌手的攻击目押:非打消持续技/但是也常指承受输入时间极短的固定持续技冲击防御:角色在出某些招时,呈现短暂的防御断定,此时间段被攻击会按防御算,且招式不会中断(草剃京的下后C,经常用啊)。