《索尼克,未知边陲》,大胆尝试,也许是个好兆头,索尼克,未知边陲 - 探索新世界的冒险!

2年前 (2022-11-13)阅读2回复1
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自打《索尼克:未知边境》(Sonic Frontiers)第一次呈现在玩家视野里,我们就有了一个配合的问题:那是个什么样的游戏?

《索尼克:未知边境》的类型其实不太明白,造造组本身也说,“那个游戏跟已有的类型都纷歧样”。

在出售以前,能确定的是,它当然是“索尼克”的系列做品,但看起来又不太像传统的竞速“索尼克”,而是更像开放世界游戏,似乎还有必然的动做要素。后来造造组跑出来说,我们那个喊“开放区域”(Open-Zone),那不是个常见的游戏分类词,你很难光从那么点工具里读出有效信息,独一能晓得的是,它跟传统开放世界游戏不太一样。

地图上有一些简单的小使命

我不晓得那种模糊的游戏分类法能否是某种宣发战略,但至少在我那儿,它胜利了。我原来已经远离“索尼克”很久,但如今,我已经念叨着“未知边境”那几个字五六个月了。

那款游戏已经在今天(11月8日)正式上市,在完全地玩过《索尼克:未知边境》之后,我关于游戏类型的疑问暂时得到领会答。但另一方面,那个游戏形式到底好欠好,“索尼克”系列以后会不会陆续庇护那个样子,以及它事实能不克不及获得胜利——那些又都是新的问题了。

大变化

我前次对某款游戏产生浩荡的、不确定的等待,是在《宝可梦传说:阿尔宙斯》到来时。《索尼克:未知边境》之于系列的处境,跟《宝可梦传说:阿尔宙斯》之于“宝可梦”差不太多。它们都在困窘直达型,也是突破现有框架,通往更开放的世界。

就成果来说,《索尼克:未知边境》实现出来的效果并非特殊好,我看到了改动,也看到了更多问题。

索尼克体态有点小

起首我们得明白,《索尼克:未知边境》到底是不是开放世界游戏?

在游戏里,整个地图分红5个岛屿,根据剧情推进解锁。最后你是在克洛诺斯岛上,打完第1章的剧情Boss之后,你就会到阿瑞斯岛上起头第2章冒险,接着是第3章卡奥斯岛。当然,你能够随时返回之前待过的岛上陆续摸索,不外切换需要读条,并非一张无缝的大地图。

严厉来说,如许的游戏确实不算是开放世界,出格是你在前期游戏时其实不能往后期区域冒险。比拟于其他的开放世界游戏,《索尼克:未知边境》的流程愈加线性,你在几个岛上需要干的事根本都一样——索尼克的伴侣们被电脑空间困住了?那就往地图上四处跑跑,搜集“记忆道具”和“传送门齿轮”。接着,用齿轮翻开散落在各地的“传送门关卡”,搜集“翡翠钥匙”,攒够必然量就能开启一个“混沌翡翠”。开够6个混沌翡翠就要打守关Boss了,打完进进下一个岛屿,反复上面的一切。

滑索会指引你……

那让我觉得本身被困住了。我的别致感只继续到第一个岛的故事完毕,在后面的第2、3个岛屿上,我不竭地反复之前的操做。第4个岛雷亚岛有些许改变,但我照旧在做着本身做过的事,似乎陷进了一种轮回。

开放,但若何在摸索中获得乐趣?

我们见过太多开放世界游戏了,固然严厉来说《索尼克:未知边境》其实不在那个行列里,但它也面对着类似的问题——我该若何在摸索中获得乐趣?

我和同事祝思齐教师在先前对谈《艾尔登法环》时聊过类似的问题,我其时觉得,任何类似的游戏都需要有个核心驱动力,像是《塞尔达传说:田野之息》的地图交互、《艾尔登法环》的配备和战斗系统,你需要有个摸索的驱动力,它能让你在广袤的地图上破费数十个小时,那些才是开放世界游戏乐趣的核心。

没有摸索的动力

到了《索尼克:未知边境》里,我似乎没有发现如许的工具。

《索尼克:未知边境》用大量的机关和金环填充了地图,你摸索的过程根本就是跟机关交互,穿过一些迷你的谜题,获得记忆道具。谜题自己其实不复杂,契合“索尼克”系列的一贯调性——全力奔驰就完成了80%,剩下的只要点几下跳跃和冲刺就好了。

大量类似的简易谜题充满了地图,空中上有各类加速安装和弹簧,空中则是滑索。有时候我以至会问本身,为什么那里会有他×的滑索?固然从世界看上能牵强阐明(古代文明遗留),或者痛快说,那个系列的弄法就是如斯,但它们仍然在必然水平上显得高耸。那些地图小机造的目标只是让玩家搜集必然量的道具,用以鞭策后续剧情。

只是为了拿钥匙

偶尔会有小游戏关卡

因为系列卖点是快速奔驰的索尼克,本做并没有加进快速传送或者飞翔之类的功用。除了在岛屿之间切换,跑步、索道、弹簧,那根本就是你的日常挪动体例了。它们带来的问题是——你其实不清晰那些滑索通向哪里,假设目标地是能跑到的处所还好说,到了第3个岛屿卡奥斯岛,你经常会面临目标地是一座浮空离岛的情况。没有飞翔,以至没有道路引导,你需要通过看察和频频试错,才气走到使命地点。最长一次,我花了1小时才来到山崖的对面。

我该怎么过往?

在履历了前两个岛屿的洗礼之后,我在第3个岛屿上丧失了大部门摸索热情,那时候我的游戏时长约为10到15小时。

我能看出索尼克组在创做上的勤奋,看到《塞尔达传说:田野之息》给他们(或者整个业界)带来的影响,但勤奋、决心,那些都只能是胜利的注脚。

出人意表的动做游戏

我从没想过《索尼克:未知边境》是一款偏动做的游戏——以目前的情况,我不太好给它间接分类,但动做要素确实很多。

在《索尼克:未知边境》里,索尼克除了能跑跑跳跳,还能利用各类技能战斗。你会面临几种小怪、几种中型Boss仇敌,以及每个岛屿的守关大Boss。小型仇敌的品种其实不多,血量也少,凡是被安放在小型解谜关卡里充任靶子。中型仇敌Boss的设想还算有点新意,每个岛屿的Boss品种差别,需要操纵差别机造才气击败。

我最喜好的一个喊“SQUID”,翻译过来是乌贼或者鱿鱼。那种Boss会在死后拉一条彩带,有点像“马力欧赛车”里的彩虹赛道,索尼克在上面跑,同时还得遁藏Boss发射的枪弹,逃到它的本体上才气停止进攻。

索尼克得在彩带上不竭奔驰

大型Boss——是剧情表演的一部门,我还挺喜好的,在那儿就不挑明说了,假设有兴致的话能够本身玩玩。

总体来看,《索尼克:未知边境》其实不算是个严厉、硬核的动做游戏。相反,它的连招十分简单,以至有一个先天能主动利用连招。在战斗中,我几乎只用按方块键(PS5版)就能打出华贵的连招——可能有些伴侣不喜好那种简化操做,那只要不点主动连招先天就好啦。

战斗的操做量很小

战斗系统的问题和整个游戏类似——反复。你需要做的就是反复按键,反复打某种仇敌,反复统一个机造击败Boss,在《索尼克:未知边境》里,一切都显得很反复。那也是我最不称心的部门。

传统索尼克:竞速关卡的继续

传送门关卡是独立于大地图的副本区域,你能够在必然水平上理解成“神庙”“地下城”,或者类似的工具。每个传送门内都是一个传统的“索尼克”关卡,2D和3D版本都有,假设你玩过《索尼克:力量》的话一下就能大白,它们长得几乎是统一副样子,但《索尼克:未知边境》里的传统关卡在整体复杂水平上不如《索尼克:力量》,事实那种传统关卡并非主菜,只是换换心绪时候的陪衬。

传送门关卡是系传记统弄法

有2D的,也有3D的,还有两种往返切换的

在传送门关卡中,每关有固定的挑战内容,包罗搜集5个固定呈现的红色硬币、必然时限内通关、搜集必然数量的金环并通关,每达成一项就多给一把翡翠钥匙。加上关卡设想能让玩家以差别途径通关,让那些传送门关卡有了必然的反复玩耍度。凡是来说,我会在10到20分钟达成全数挑战目标,它们其实不怎么难,不太会因为通不外而卡关。

那些关卡整体还不错,美术风气根本上是对老“索尼克”系列的致敬。当你通过一些勤奋达成全数挑战之后,本身也会有响应的成就感——对我来说,那些关卡带来的成就感是《索尼克:未知边境》玩耍体验中更高的。

堪堪S评判!

也许是个好兆头

在整体卖相上,《索尼克:未知边境》庇护在不错的程度。游戏的加载速度飞快,帧数不变在60帧(PS5版,帧数优先形式),音乐、画面都还不错,气氛的营造也还能够。

水体效果很好,不外游戏中并没有太多水

第一个岛的一切显得别致和充满活力——除了语音,中文翻译是根据日语台本做的,假设你选了英语语音的话,会发现角色们说的话跟字幕根本不挨着。同事们看我打通了那个岛,他们在有限的看感之内对那款游戏评判颇高。其时我也有类似的设法,觉得《索尼克:未知边境》还挺酷的,但当我玩的时间长了,游戏的问题就逐渐表露出来。

好动静,能够垂钓

我不觉得《索尼克:未知边境》是一次失败的测验考试,至少它比《索尼克:力量》更吸引我。那会是“索尼克”系列此后的开展标的目的吗?我其实不能确定。它暂时看来是个好的标的目的,所有的那些问题——包罗反复度,战斗系统,以及UI、配音,都是可以处理的问题。

斗胆测验考试,那是个好的预兆。

(游戏体验码由发行商世嘉供给。)

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《索尼克,未知边陲》,大胆尝试,也许是个好兆头,索尼克,未知边陲 - 探索新世界的冒险! 相关回复(1)

暮霭
暮霭
沙发
未知边陲大胆尝试新境界,其独特创意或许预示着佳作的诞生。
2周前 (08-12 05:37)回复00
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