儿子28岁了,天天只知道玩,还有救吗?《TFM:先民》夺先评测
文章来源:小黑盒——JackieMishka
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各人好,我是米沙,一只红色的熊。
《TFM:先民》是一款手绘风气、合成了基地建立和典范角色饰演元素的俯视角游戏,将于11月3日上架Steam。
假设你是一个基地建立运营游戏的喜好者,看到《TFM》的游戏画面,必然会觉得很熟悉:俯视角,简单的二维图形,二头身小人……从《环世界》起头,我已经见过太多画风类似的游戏,它们很多只是把布景简单地做了一下改动,除此之外特色其实不多。所以,当我带着先辈为主的看念起头测验考试面前那款游戏后,它实在大大超乎了我的预期。
《TFM》是“The First Men”的缩写,中文暂译做“先民”。为什么不间接喊全称而是搞一个意义不明的缩写,我其实也不是特殊能理解。不外,“the first men”那个名字确实道出了那款游戏相关于其他类似做品的特征所在:其他游戏如《环世界》的“world”、《走向中世纪》的“medieval”、《族人》的“clan”甚至《饥荒》和《缺氧》,都安身于世界、情况、族群,反映的往往都是一个更为宏看的视角;而TFM中,虽然玩家要运营的也是一整个族群,但游戏根底逻辑的落脚点,是在于“men”,在于人自己。
游戏的教程中,你会看到一位密斯在一座小岛上的海岸边醒来,而接下来的使命,是要杀光那座岛上所有的豺狼人——当我玩到那里时就被震动了:那不是一款基地建立游戏吗?怎么酿成RPG的弄法了?接下来,我的初始角色找到了失散的同伴,我操做着他们渐渐消亡掉山洞里的仇敌们,然后教程就莫明其妙地完毕了。虽然通过了教程,我对那款游戏事实怎么“玩”,仍是一头雾水、没有什么清晰的概念。曲到我起头了一局战争,才可能弄大白了游戏的弄法。
游戏的核心设定是“五种颜色”绿、蓝、红、白、黑。它们对应着地、水、火、光、暗五种元素,也对应着游戏角色的身体、思维、心灵、灵魂、自我五种根本属性。而游戏中其他所有的职业、科技、工做、建筑、增益效果等等要素也都与那五种颜色相关。当肆意一种属性降低至0时(而非耐力“endurance”,即体力降低至0时),角色就会灭亡。
角色通过工做等活动,能够累计技能点(游戏中喊做“途径点”,path point),累计100点,就能够晋级,获得一个新技能(游戏中喊做“激情”,passion)。那里的“激情”可能是一种新特征、一个新职业、一项新的手艺,或是一个新的战斗身手。每种激情也都对应着一种属性,一般来说响应的属性越高,激情的效果也就越好。
和类似游戏中常见的,按“工种”设定角色的才能值差别,《TFM》中的那套角色数值系统是相当RPG的。那一点起首就表现在战斗系统中:《TFM》有着多样化的、类似传统角色饰演游戏的职业划分,包罗狂兵士、斗士、游荡者等等。同时,游戏中的角色还具有多个配备槽位,配备也都拥有各自的技能或效果。那让游戏中的战斗更具战略性和挑战性,也让造造组方案中的PvP形式成为了可能。
更有趣的是,激情系统不但融进了战斗系统,并且还整合了科技树。《TFM》中并没有实正意义上的“科技树”,代之以“传统”。“传统”是当部削发展到必然水平后能够抉择解锁的新内容,可以解锁新的激情让角色逃求。角色通过“激情”来获取新职业、掌握新手艺。只要拥有某一职业激情的角色才气处置响应职业的工做。
举例而言,要想造造一把摘石镐,你起首需要一名拥有“匠人(artisan)”激情的部族成员,其次要称心造造所需的素材,而且只能由那名匠人来停止造造。而一旦你部族中独一的匠人不幸离世,那那门手艺就暂时失传了。
那么,部落的身手要靠什么传承下往呢?
谜底是教导。
“培育者”(男性Caretaker、女性Nursemaid)是《TFM》中相当重要的一类职业。起首,那一职业容许女性怀孕并消费后代,我的第一个存档就是因为没有搞清晰怎么生孩子,成果以居民们全都老死了结。其次,对后代的教导也要依靠那一职业来停止。游戏中,重生儿会拥有先天的激情和一个特长,那决定了它擅长的属性;当幼儿生长到6岁时,会获得第一个激情,尔后曲到成年之前,他们能够处置一部门简单的工做,也能够承受晚辈的教导。教导会加速青少年的生长,让他们可以获得比上一代更多的激情。所以理论上来说,下一代的才能值会一代一代越来越高,你的部族也就因而会一代一代变得越来越强大。当然,前提是,你赐与了青少年们足够的存眷。
在我另一个存档中,没有专人处置教书育人的工做,我还没有给孩子们抉择职业激情,招致了有几个部族曲到成年也没有开展出擅长的职业。他们无法工做,也就无法获得更多途径点,因而就只能——玩。那也就带来了本文题目所描述的情状:我发现,在一个我没有重视到的角落,有一位部族成员在哭抽泣;而当我选中他时,发现他正在做的工作是“playing”——而那也是他独一会做的工作。
人类可能在一万年前从旧石器时代起头过渡到旧石器时代,随后人类的汗青就起头加速滚滚向前。当我们回看那段人类的童年时代,我们能够也许找出良多让现代智人最末脱颖而出的理由,但对后代的抚育无疑是此中相当重要的一部门,而《TFM》以一种十分有趣的设想展示出了那一点。
要重视的是,游戏并不是传统的基地建造游戏。游戏的“战争”形式,也即它的次要形式供给了固定的、没有随机性的几张地图;而“自定义”形式则类似于小型RPG关卡;其他形式则暂未开放。局限基地建立发扬的也不只是地形,还有生硬的建筑物摆放——《TFM》不只不克不及动弹地图,以至都不克不及动弹建筑物,它们只要一个预设的标的目的。
而且,目前游戏的汉化十分不全面。做为一款文字量不小的游戏,它目前根本只实现了UI和次要框架的汉化,玩起来很随便让人觉得云里雾里。
除此之外,目前游戏尚未出售,出售后也会先辈进EA阶段。那意味着不完全的游戏体验,不算抱负的优化,以及不时变动的游戏内容。在我体验的几天内,一个更新就让我之前的存档失效了,一些系统也颠末了大量的调整,让我不能不从头写做本文的某些部门。总之,假设你对那款游戏感兴致,也要对如许的情状做好意理预备。
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