Q3仙侠手游战况:三七、网易、雷霆还能怎么卷?

10小时前 (12:14:43)阅读1回复0
wsygfsj
wsygfsj
  • 管理员
  • 注册排名5
  • 经验值51515
  • 级别管理员
  • 主题10303
  • 回复0
楼主

文|DataEye研究院

仙侠类手游,不管是传统MMO,仍是新式的放置挂机弄法,都是“买量大户”。

但进进第三季度,一方面适逢暑假,理应加大投放,但另一方面,整个行业降本增效大趋向成为常态。

加投,夺挠用户?或是缩减,降低成本?仙侠游戏Q3买量买的怎么样了?

今天DataEye研究院聊聊仙侠类手游三季度买量情状。

一、投放与CPA价格

(一)从投放游戏数来看:游戏量断崖式下跌,头部夺挠暑期

DataEye数据展现,比照本年二季度,三季度从7月起头,大盘参与投放的游戏数就呈现大幅下滑。估量:一是头部仙侠产物突然加大买量推高价格,二是年中各游戏企业停止一轮报告请示复盘后,大幅调整了投放方针。

参投新游(紫线)同样有所下滑,从二季度的日均10款摆布,跌至三季度的0-5款。在版号下发数量不多的情状下,那一变更次要反映出仙侠类新的小游戏、IAA游戏的参投削减。

单从参投游戏数而言,那一赛道确实进进“投放冷冬”。

而从一些仙侠“买量大户”来看,却是“冰火两重天”。

时间维度上:DataEye数据展现,大大都头部仙侠产物在8月份迎来买量投放顶峰期,此中《一念逍远》、《常人神将传》、《倩女幽魂》三款产物的素材投放在某一两个节点上较为凸起。但在此之后,素材投放量呈明显的下降趋向。

代表性产物:国内头部仙侠产物中,《一念逍远》的素材投放量呈上升趋向,素材增长21%。《常人神将传》在8月初登岸各大平台,就投进大量素材。然而,三七的《剑魂OL》素材投放降幅则到达了30%。

(二)从买量价格来看,CPA仍庇护高位

DataEye研究院对仙侠品类CPA的预算数据展现,仙侠RPG品类CPA在第三季度仍在颠簸中连结着较高的程度。此中安卓端根本庇护在70/A摆布的程度,而iOS端在的CPA则连结在250/A摆布的价位。

总体而言,仙侠手游进进三季度,起头了将尾部产物快速出清的历程,马太效应加剧。头部游戏更重视一两个节点,或是低价机遇,它们背后往往是游戏大厂,如三七、网易、吉比特。

三季度,仙侠头部产物在买量上有哪些战略改变?

为了便利比照、我们分两大阵营,并各自拔取Q3中有代表产物停止阐发:

①“传统仙侠”手游:《倩女幽魂》《常人神将传》《剑魂online》

②偏休闲的“新仙侠”手游:《一念逍远》《我的门派》

以下阐发的素材样本,来自各游戏Q3新增买量视频素材,根据投放天数倒序的TOP30。

二、传统仙侠

传统仙侠MMO早已陷进合作僵局,完美的弄法+顶级的游戏操行+让人瞠目结舌的福利,已经给受寡必然心理定势。在讲外型、讲职业、讲弄法、讲兵器等素材各处的根底上,还能怎么卷?

(一)《剑魂Online》

1、产物卖点

在产物卖点层面,《剑魂Online》Q3的构想与大都仙侠MMO差距不大,次要围绕产物自己展开,闪现出多卖点的特征。好比转职、时拆、钻石、冲击感、损害。此中,一亿钻石是该游戏较为诱人的点。

在仙侠MMO高度内卷的今天,《剑魂Online》多元化的产物,固然其实不别致,但照旧能够给那一批仙侠老玩家传递出内容丰富的信息,叠加产物行量上乘以及一亿钻石的噱头,那一套打法仍然奏效。

另一差别点在于,Q3《剑魂Online》用了大量的出名主播出镜选举,以及类似“周淑怡青蛙呆妹儿联袂力荐《剑魂Online》”如许的题目。

2、买量创意

吸睛点:《剑魂OL》以“持久兴致”做为次要吸睛原则,并重点用高衬着、高精度的动画CG往吸引玩家。

好比该素材,就是用片子级的动画效果,将玩家感兴致的“兵器”画面展示出来,而且在视频中期也会连系游戏实录画面,强化素材的实在感。

转化点:《剑魂OL》以“降低门槛”为次要转化原则,次要通过游戏实录+攻略讲解的体例,降低萌新玩家对产物的认知门槛,同时也能闪现套路化教学。

创意形式:《剑魂OL》创意原则中,“游戏实录”占比力高,次要仍是期看通过游戏实录,曲看的展示游戏内容,强化对玩家吸引力。

(二)《常人神将传》

1、游戏卖点

《常人神将传》本年三季度才登岸各大平台,而且在游戏卖点上,次要以玩家利益相关的要素为切进点,譬如“专属礼包码”、“福利”、“预约即送一千连抽”等。

2、买量创意

吸睛点:《常人神将传》以“持久兴致”做为吸睛原则切进点,在那之中,次要是以“联动西行纪”为传布内容。

譬如用“暗黑悟空”、“暗黑燃灯古佛”等另类西游记元素,勾起玩家的猎奇心,并以此拓宽玩家受寡圈层。

转化点:《常人神将传》以“产生利益”为次要转化原则,许多素材在开头第一秒,就透露“上线就送1000连抽”,通过大数字、高爆率的案牍,让玩家对其产生更多的兴致。

创意形式:“实人实拍”+“品牌向告白”是《常人神将传》抉择的次要创意形式。

前者次要是通过网红主播不竭强调“上线送1000连抽”,让玩家感触感染到游戏福利的优势,从而产生下载的设法;后者,则是用高衬着的动画,让玩家产生兴致点。

除此之外,《常人神将传》还会截取部门《西游记》布景故事,再辅以游戏世界看的介绍,让玩家对游戏剧情产生猎奇。

(三)《倩女幽魂》

1、游戏卖点

本年三季度,《倩女幽魂》联动《新白娘子传奇》,因而,在三季度高频案牍热词上,也会着重凸起“联动”、“白娘子”等词汇。详细在联动内容方面,《倩女幽魂》会在游戏中推出白娘子时拆,以及部门联动剧情,将两者的内容停止密切连系。

2、创意素材

吸睛点:《倩女幽魂》以“持久兴致”为次要吸睛原则,偏重在于用高衬着、高精度的游戏动画,往撬动更多对仙侠题材感兴致的用户。

转化点:《倩女幽魂》主打“猎奇测验考试”的转化点原则,通过鼓吹游戏核心的弄法、画风等要素,勾起玩家猎奇心。

创意形式:《倩女幽魂》主打“品牌向告白”、“游戏实录”的创意形式原则,用CG动画连系游戏现实内容的体例,既能给玩家传递游戏的高级感,同时也能把游戏现实内容最曲看的展示给玩家,强化他们对游戏的印象。

(四)传统仙侠比照阐发:

传统仙侠MMO Q3买量告白闪现两大标的目的,其一是凸起游戏福利、快速晋级,其二则是剪进较多的游戏实录,展现游戏量量,传达“3A感”,总体构想没有特殊大的改变。

但在总体构想根本固定的根底上,各产物又存在一些买量素材差别点。

1、强调社交,好比《倩女幽魂》将“恳求大神带我联赛”“帮会纷争”等做为创意;

2、主播联袂选举,邀请多个出名主播,停止“洗脑式”传布;

3、将类UGC视频做到极致,好比《倩女幽魂》模仿达生齿碑做“清点玩倩女赚钱攻略”“男生垂钓VS女生垂钓”等做出模仿达人的、有意思的内容。

三、休闲+修实

休闲类修升天戏,可能是整个仙侠赛道中非支流的另类。其它产物都在以MMO弄法卖点内卷,而休闲类修仙则属于“外卷”规范——卷的是修仙小说读者、修仙动画受寡、MUD老玩家、修仙泛用户,以至模仿运营用户。

(一)《一念逍远》

1、游戏卖点:

《一念逍远》次要凸起修实那一品类的核心关键词。例如,强调“筑基、金丹、化神”等境域词,或者“功法、长生诀”等,那些词汇在仙侠MMO中较为少有,反而常呈现在修仙小说中。

2、买量创意

吸睛点:在吸睛点的抉择上,《一念逍远》特殊多样,别致,包罗展现传统MUD弄法、文字描述故事布景、剪进脸色包素材、两个“圆球”头像对话构建戏剧性等等。

详细在素材创意方面,在“持久兴致”方面,《一念逍远》会重点凸起“修实品级”、“渡劫”、“功法”等要素。而在“当下形态”层面,则是辅以“国人都想过修实成仙”、“教你若何渡雷劫”、“那修升天戏也有人玩?”等案牍,用以调动玩家的情感。

转化点:“猎奇测验考试”、“降低门槛”是《一念逍远》最常用转化点原则,通过强调游戏战斗、晋级、打怪、渡劫等弄法,给玩家展示游戏的爽感。

创意形式:《一念逍远》次要是以类角色故事、类UGC短片的形式停止创意素材创做,让受寡有一种“看奇趣小动画”的感触感染。

别的,在实人实拍素材方面,《一念逍远》其实不会好像传统素材一般用实人的“尬演”+过于间接的游戏鼓吹话语。而是拔取略有兴趣性的实人素材,并辅以与游戏内容相关的案牍,使得该素材具有必然的传布度。

(二)《我的门派》

1、游戏卖点

《我的门派》与《一念逍远》虽同属于修实题材,但在游戏内容上却有明显的区别。

模仿运营弄法的修实游戏,是《我的门派》与其他“仙侠”产物更大的差别点。因而,在核心卖点上,《我的门派》会重点凸起“门派”、“门生”、“掌门”等词汇,让玩家对游戏内容有大致的印象。

2、买量创意

吸睛点:“持久兴致”是《我的门派》最常用的吸睛点原则,偏重闪现出游戏特殊的模仿修实运营内容以及偏卡通风气的游戏美术表示,以此撬动更多玩家的存眷。

转化点:“降低门槛”是《我的门派》最次要的转化点原则,其期看通过用游戏实录的体例,给玩家传递游戏画风、弄法等内容,以此降低玩家进进游戏的门槛,并加大玩家的转化概率。

除此之外,《我的门派》还会重点凸起与《仙剑奇侠传》的联动内容,用“李逍远”、“赵灵儿”、“锁妖塔”等“仙剑IP”玩家熟知的内容,使得该IP受寡群对《我的门派》产生更多的猎奇心。

创意形式:“类UGC短片”+“游戏实录”是《我的门派》利用最多的创意形式体例。

(三)修实阵营比照阐发:

修实类产物与传统仙侠MMO的Q3买量告白,在内容上有明显的差别:

1、游戏素材稍显轻度,次要会以诙谐诙谐的案牍、内容展示给玩家,尽可能给玩家传递一种“休闲”、“放松”的游戏印象,从底子上降低了玩家的准进门槛;

2、在内容上,也会“蹭”热门小游戏的热度,用更具传布度的创意体例,往触达玩家,加强该素材的转化率。

四、总结

DataEye研究院在巨量算数中发现:

《剑魂Online》的用户在2021年Q3时,年轻用户占比力多,而到了2022年Q3,31-40岁的用户占比有了明显提拔。

与之相反的是《一念逍远》,2021年Q3与2022年Q3比拟,并没有明显改变,不断连结着对年轻用户的吸引力。

总体而言,传统以30-45岁男性为主的仙侠用户,Q3已经很难再买得动了。不管是传统仙侠MMO仍是新仙侠,都在对准年轻目标用户。

传统仙侠MMO撬动年轻人的次要标的目的——

1、达人选举类买量素材;2、巨量福利;3、把类UGC视频做成有趣内容;4、高精准、高衬着CG动画。

而新仙侠产物,则更重视凸起画风差别、弄法差别,以及素材中的娱乐搞笑小故事。

显然,年轻用户更喜爱于后者的素材创意,那也招致大量尾部仙侠游戏裁减出场,让那一赛道继续“净化”,那也从侧面佐证了开头时游戏投放量呈断崖式下滑的原因所在。

综上所述,在头部产物用户愈发固化的情状下,仙侠合成更多轻度休闲弄法往“外卷”往获取泛用户,很可能是Q4甚至明年新趋向。

0
回帖

Q3仙侠手游战况:三七、网易、雷霆还能怎么卷? 期待您的回复!

取消