五年了,腾讯还是忘不了《怪物猎人》

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五年了,腾讯仍是忘不了《怪物猎人》

前段时间,沉寂许久的卡普空突然公布:他们正在跟腾讯旗下天美工做室协做开发《怪物猎人》手游。

关于那款将来可期的协做产物,腾讯和卡普空都对它期看很高。“再现定义《怪物猎人》系列的打猎动做”,“把《怪物猎人》带到更多的平台”、“随时随地停止打猎”等简单粗暴的鼓吹语,几乎明示了那款两边协做的项目很可能并非像《怪物猎人:物语》那类怪猎IP下的衍生做品,而是让玩家正儿八经“提刀砍怪”的正做手游。

动静一出,天然少不了上演将腾讯拉出来责备一番和痛斥卡普空“变心”的保留节目,但更多玩家看到通知布告脑海种率先浮现的仍是——“腾讯竟然还忘不了《怪物猎人》?”

一只企鹅的“猎人”梦

可能是当了太屡次“怨种”,腾讯关于《怪物猎人》,似乎有一股近于“反常”的偏执。

回想起腾讯那些年在《怪物猎人》项目上的碰鼻履历,就像是看了一部某位蛮横总裁屡败屡战,想尽办法逃求各人闺秀的玛丽苏喜剧,让人觉得好笑的同时又不能不慨叹世事无常。

初度与《怪物猎人》相遇的腾讯,不吝投进浩荡的开发成本,即使是半途屡次改换开发引擎,也非要整出来的《怪物猎人Online》,在公测三年后便草草停运。

在发现网游范畴走欠亨,腾讯又将目光转向了单机游戏范畴。2018年,或许是为了给自家刚上线一年的WeGame平台撑门面,腾讯与卡普空再次达成协做,让《怪物猎人:世界》(下文简称《怪猎:世界》)的PC版登上了WeGame平台。

做为WeGame上的首款3A级做品,腾讯破费大代价为《怪猎:世界》开了一路的绿灯。早于Steam版2天的解禁时间,近100元的优惠价,更为不变的联机办事,都让《怪猎:世界》的国行版更具吸引力。而抛开那层,在国内单机游戏市场远不及如今火爆的2018年,关于中国游戏行业,可以引进《怪猎:世界》那种顶尖水准的3A做品,确实可以留下浓墨重彩的一笔。然而仅过4天后,WeGame版《怪猎:世界》惨遭下架,所有的美妙便好像泡沫一般一触即碎。

在游戏范畴两次碰鼻后,腾讯才大白了什么是祸不妥行。两年后,其投资的《怪物猎人》实人片子又出了幺蛾子。因为涉及台词违规,片子在首映当日便被大面积下架,次日中国院线更是全数撤档。

在《怪物猎人》片子事务风波完毕后,业内出名阐发师Daniel Ahmad(就是那位互联网冲浪达人“诸葛”)也发文吐槽了那个“很有意思”的现象:近年来,腾讯与卡普空协做的《怪物猎人》案例,最末都没有走向一个好结局。而且,Daniel称那个现象“看起来更像是一个‘怪圈咒骂’”。

不外,腾讯似乎并没有在意那个玄乎其玄的咒骂。现在,即使有了《怪物猎人》网游、单机、实人片子那三次惨痛的翻车案例,腾讯仍是不诡计舍弃还未测验考试过的手游范畴,转头与卡普空再度协做,而且派出其游戏营业的王牌部分——天美工做室群主导开发,大有些许罢休一搏,不胜利便成仁的意味。

小家碧玉迷住蛮横总裁

讲事理来说,做为背靠QQ用户生态,拥有全球成熟贸易化运营体味,而且手握十数爆款产物的腾讯,早就已经是业内的“蛮横总裁”了。他实心犯不着为了一些锦上添花的贸易功效往停止一场可能“四度折戟”的冒险。

一切都只是因为,《怪物猎人》那个“小家碧玉”,其实是有着让人无法回绝的魔力。

做为卡普空辛勤耕作二十年的王牌IP,《怪物猎人》用“享誉世界”来描述其实不为过。在许多玩家的心中,它是无可替代的共斗游戏,在行业内,《怪物猎人》中部位毁坏等机造为游戏界留下了灿烂的瑰宝,其影响力从主题曲《英雄之证》进选东京奥运会开幕式就可见一斑。而在贸易功效上,近两代(《世界》与《曙光》)《怪物猎人》将近3000万份的销量,让“怪猎”那个IP成了卡普白手中更大、也是最安定的钱树子。

无论是浩荡的玩家基数,仍是所展示出的贸易价值,《怪物猎人》在游戏圈层的影响力都是浩荡的。好比无论是前段时间《明日方船》公布与卡普空的联动方案,仍是即将上线的《索尼克:未知边境》免费DLC,我们总能在其他游戏里见到《怪物猎人》被拿来当做鼓吹告白。而做为游戏联动界的“泥石流”,《怪物猎人》也不行一次与优衣库、三丽鸥(Hello Kitty版权公司)等实体行业的出名品牌开展过跨界协做。

而另一方面,《怪物猎人》在国内也有着规模不小且非常不变的玩家群体。近些年,跟着以及索尼、微软、任天堂,以及V社相继进华,国内的单机游戏生态产生了天崩地裂翻天覆地的改变,那也为《怪物猎人》那种核弹级IP培育提拔出了可以在中国生根抽芽的土壤。据不完全统计,仅《怪猎:世界》一做,Steam国区的玩家数就已经打破了250万。

哪怕是腾讯,那些拥有过硬消费才能的潜在用户也是无法漠视的,但很遗憾,以目前腾讯的自有产物线,他很难触及那部门深度单机玩家。

那给了腾讯出手的足够理由。

不管是天美与“动做天尊”协做所收获的手艺批示,仍是《怪物猎人》那一金字招牌在产物赋能、打通用户圈层、吸引单机游戏玩家方面的的浩荡感化,都能让腾讯获得远超账面价值的隐性收益。虽说差别圈层间的隔膜很难靠一款手游打通,但在腾讯浩荡的用户根底与全面展开的宣发优势下,未必不克不及实现必然水平的用户存量置换。

郎情妾意下的一拍即合

与其说腾讯始末放不下《怪物猎人》,还想要测验考试将其手游化,倒不如说那个还在新建文件夹阶段的《怪物猎人》手游是卡普空与腾讯两位“吃紧国王”一拍即合的产品,因为两者都需要一款具有世界影响力的手游做品。

上个月,全球手玩耍家在App Store和Google Play上的疯狂氪金为各大厂商带来了62亿美圆的收益,此中仅《王者荣耀》一个游戏就为腾讯奉献了2.1亿美圆的收进。要晓得,那还只是没有收录国内安卓端的数据。而卡普空在往年6个月卖出近2000万份游戏后,总收进为699.95亿日元(约合4.9287亿美圆),仅仅只是《王者荣耀》2个月的流水。

挪动端游戏市场浩荡的吸金才能无疑让各大厂商眼红,近些年,育碧、EA、任天堂等传统单机游戏行业的头部厂商力争上游挤向手游,不断喜好测验考试新事物的卡普空,天然也位列此中。

其实,早在手游市场还处于万物初开的JAVA年代时,卡普空便在北美成立了“卡普空互动娱乐”,规划手游市场。此时的卡普空就展示出了“炒冷饭”的先天,它将《魔界村》等自FC和街机时代的典范做品移到手机之上,吸引了很多新老玩家。

跟着IPhone与初代智能机的普及,手游热潮逐步鼓起。2011年,卡普空在日本又成立了“卡普空挪动”分公司,起头了实正的手游研发之路。从2011年到2013年间,卡普空挪动几乎每年城市推出五到六款手游,此中大部门都是旗下典范IP的手机版。好比卡牌版的《怪物猎人》,借洛克人25周年之际推出的《洛克人X》,都是在此降生的。

得益于重磅IP的光环加身,仅在第一年,卡普空挪动就狂揽5000万美圆。而且凭仗耀眼的贸易功效,胜利跻身PocketGamer昔时评选的全球手游公司的前十名,以至还被某些中二浓度爆表的日本媒体冠上了“日系游戏最初の救世主”的名头。但自始至末,卡普空敌手游都是抱着一种“小打小闹”的立场,那也让“卡普空挪动”只能停留在老IP改编与掌机移植两个范畴,很少涉及独立IP的开发,始末难以做大做强。

曲到2016年,卡普空公布为了给日本和亚洲的智妙手机用户供给愈加优良的软件办事,将要正式成立“挪动营业部”。根据低情商的说法就是——“手游其实是太挣钱了,爷不能不下场了”。

关于那个决定,手握浩瀚重量级IP,又自诩有多年手游研发体味的卡普空,怎么想都应该是“优势在我”。但在野心勃勃的卡普空踏上新战场后,才后知后觉地发现“大人,时代变了”。

在手游迈进新世代后,卡普空照旧以运营掌机游戏的构想来研发与造定手游的运营战略,而那种渔翁撒网式的移植必定不克不及收获久远的胜利。近些年,除了《怪物猎人 Riders》开服时有过并吞日服App Store免费榜榜首的短暂灿烂外,在此之后,卡普空的手游始末无法登上App Store游戏畅销榜前列,以至时常沉溺堕落到100名开外。而本年6月,曾经被卡普空寄予厚看,妄想可以与老任《火焰纹章:英雄》一较高低的《怪物猎人 Riders》,仅仅在运营两年后就迎来了生命的末结。

反看SE、科乐美、任天堂等曾经的老敌手,固然反响较慢、起步较晚,但现在却在手游范畴混得风生水起,赚得盆满钵满。关于不断想要在手游市场做出一番功效的卡普空来说,大伙食肉本身连汤都饮不上的情状显然是无法承受的。既然自主研发不成,那就找专业团队协做。那时,财大气粗、用户基数浩荡,拥有成熟贸易化运营体味,同时又懂《怪物猎人》的腾讯,显然是个不成贫乏的优良协做伙伴。

而关于腾讯来说,再度与卡普空协做的原因则曲白了许多。

因为国内版号收紧所带来的行业冷冬,以及手游市场的变更等一系列原因,腾讯需要拿出数款重量级IP或高价值的做品来扩大全品类战术的邦畿,侵占海外市场,安定其手游市场的头部地位,而那仅依靠只是在国内大热的《王者荣耀》远远不敷。

于是与其他厂商协做,将国际出名IP手游化,成了腾讯游戏出海的全新标的目的。《任务召唤手游》恐惧的吸金才能,《宝可梦大集结》席卷日本各大榜单与《APEX手游》公测时的火爆气象已经证明:至少在如今,那条的道路是准确的。因而,哪怕是可能与本身八字不合,令本身屡次碰鼻《怪物猎人》也仍有再次值得一试的价值。

中国游戏每年都得暗中几天

回过甚看,腾讯与卡普空的协做,确实让无数《怪物猎人》粉丝和国内玩家提心吊胆。那不单单是因为腾讯在《怪物猎人》项目上的不利命运,更多的仍是关于中国游戏圈,出格是单机、主机圈的玩家来说,骂腾讯已然成了某种政治准确。正因为有着诸多前车可鉴,让腾讯在许多玩家眼中,成了利益熏心的代名词,为国内游戏行业增添了许多“暗中”。

回想在那几年,我们也履历了不知几次业界“最暗中的一天”。在2018年,它是Wegame版《怪猎:世界》惨遭下架;在2020年,它是长达两年的版号冷冬与史上最严防沉浸办法;到了2021年,跟着某宝更大规模的游戏机下架事务,“最暗中的一天”应声而来。

但挖苦的是,中国游戏业并没有跟着人们“业界药丸”的悲看情感而遭受重创。

在履历数次“暗中的一天”后,《炊火》《戴森球方案》等优良产物接连面世,让独立游戏的开展迎来了井喷期,万寡等待的《黑神话:悟空》也在稳步推进。而在手游范畴,国产手游的强势鼓起,让电子游戏成了国度推行文化出海战术的重要构成部门。

诚然,2022年上半年,中国游戏市场现实销售收进与用户规模虽说有所下降,但那是在疫情、政策、市场改变等多方因素下所配合感化的成果。而那种上升到行业趋向的改变显然不是企鹅搞坏一个“顶级IP衍生做品”就能随便达成的。

与其在那里庸人自扰,倒不如想想万一腾讯再次在《怪物猎人》上栽个跟头,该若何食瓜吧。事实形而上学那种事,谁又能说的准呢。

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