▲存眷我,与干货萍水相逢
第二期来啦~~~
可能有良多同窗不晓得那个活动的来龙往脉
我先简单说一下,已经晓得的同窗,能够往下拉间接看点评~
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第一波点评了15个做品。
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好啦,废话不多说,起头第二波点评!
01 做者:@无忧Wyu
长处:画面构图较为丰富,后期增加的HUD效果让画面气氛感更强;
提拔点:
做为赛博夜景,光效长短常重要的加分项。因为是夜景,所以间接把画面做的很暗,细节间接丧失,远处的暗部也很明显,该发光的处所也没亮起来,并照亮四周。那一切招致画面整体很压制,觉得一堆工具挤在一路。
起首梳理画面构造,敲定画面视觉中心,哪里是你要闪现的内容?然后把场景景别拉开,做出空间感。最初再增加丰富的发光效果,那块能够看看赛博朋克稿子,有良多有意思的参考。
前景那块细节丧失问题严峻,需要复原,哪怕你想模仿头盔内的暗部,也需要有必然的暗部表示,不克不及一片死黑。
HUD的UI也会有必然的发光感,并且不会太弱,因为仪表板需要包管你能尽快看清展现的内容。那才是它的任务,而不是用做品版式粉饰元素的逻辑往理解它。
02 做者:@VODers
长处:画面拼稿复原度较高,倾斜透视让画面根据紧迫感 ;
提拔点:
最明显的问题就是那个火焰过火妖娆了,假假的在画面上做了一层晕染,现实上需要考虑火光对周边道具的影响,以及材量自己特征对光的反射表示是如何的。能够往找实在的照片,大神的做品,往解构阐发,往比对细节做比照操练,渐渐会地就能理解。
其次是画面大气氛有点诡异,到底想表示一个如何的光照呢?人在那个情况中会是如何一个明暗和色感?远处的物体能否有挨个梳理大气透视呢?认真看你会发现那些处所都存在问题。
天空和近景都太空啦~ 假设有案牍就加案牍,没有则需要填补点元素,让画面构图更完全。
03 做者:@小陈大叔
长处:画面有聚焦C位,同时表示出了必然的故事性,整体的大觉得也有了 ;
提拔点:
最次要的问题是定光分面没处置好。招致画面没有同一起来,左侧楼房裂缝透过的阳光表示的较强,但汽车背光那块却也很脸,招致汽车就很平,没有体积感。你看前景高射炮的体积感就更强。同时,汽车底部,箱子背光面,楼房背光面,影子等等,都要处置。
素材清晰度不同一,马路牙子的侧面间接就给整糊了~ 近景的暗部细节失实。电线杆觅思着也不远,倒处置看着有点远。
凸起的空中,玻璃楼房,汽油桶的透视拉的不是很齐,可能在画面中间位置,但又各类产生了必然的误差。招致油桶扭捏,房子笔直的凶猛,凸起的空中又有点往前倾。
上面那些改完,还学有余力,能够给画面整点后期光效花活~ 好比阳光照射玻璃,汽车高光处,泛起的光晕啥的,装点出画面的拟实温度感。
04 做者:@sogaking
长处:画面冷热比照到位,电缆轮廓光处置到位,想象力十足;
提拔点:
画面整体构造有点交待不清晰,几眼看下来仍是让人不太大白,那个机械构造到底是如何的。
空中和布景混在一路了,让画面有些诡异。空中是近景,用模糊处置会显得很违和。
机械构造与孩子的头部拼接,可能是碍于素材抉择,嫁接的角度不太多,就像带歪了的帽子一样。若有才能修改素材构造的话,能够改到顺着发际线来走会天然些。
小孩皮肤处置的太轻率了,冷热紫黄混在一路显得些许诡异,使不得~
最初是一些特效等方面的处置,定见看看我们的教程哈,从根底的构造起头一点一点的增加难度渐渐学起来。
05 做者:@Echo工做室
长处:画面整体气氛塑造起来了,构图热闹,产物聚焦;
提拔点:
次要问题是画面略微暗沉压制,加上碎片信息多,招致有些许乱。先把后期光效往掉,让画面该表示出亮堂的处所给做出来,好比产物,其次是舞台,如今是前景两边的生果绿植都更鲜艳。
台下的群演肤色略显诡已,舞台烟和射灯几乎... 那些工具反而会让画面显得更乱。精简下画面,让核心C位凸起并聚焦。
06 做者:@偶遇鹿先森
长处:角色细节量感描绘清晰,畴前景到天空的广角构图让画面故事感强烈;
提拔点:
那张角色海报,次要是凸起角色。所以城市与角色能够再拉开些,好比左膝盖和背后楼房的区别,能够用轮廓光和差别色彩等体例区隔得跟明显些;背后的旗号能够做的与场景的情况光更交融些。
接着把人物与情况的交互做强烈些。大腿底下的轮廓光处置的很棒,但靴子,左腿背后、左腿鞋子、动手护手、枪弹、前景僵尸伸出的手的轮一丢丢轮廓光,等良多处所又没有描绘出该有的轮廓光,那些处所加上会让气氛更浓郁;
人物背后的那个火焰,火星啊,做的有点假了,晕成一片,没有体积感,火星也是各类瞎飞,没一个大的运动轨迹。枪口处能够做一些特效,好比冒烟等枪在工做间歇的戏剧细节。
07 做者:@鸽子Tai
长处:第一次做合成,就能做到那完全的,并且仍是难度较大的夜景,实的很棒啦!
提拔点:
夜景并不是全数压暗就喊夜景了,想要做出都雅的夜景,第一步是先复原出实在的夜景感。
也是需要定光分面,确定画面的光源,同一画面明暗,然后将暗部压暗,能够从远到近,再根据光照标的目的,反向恢复该亮起来的处所。以及阐发素材的材量属性,在光照下的表示是如何的。
像画面前景汽车底部就显得很亮,招致汽车像浮起来一样。整个车身也处置的很平(假设确实没有额外的光来表现出素材体积感,让画面更充沛些,那就需要在构图设定辅助光源的时候考虑进往,制止画面就做的很平还觉得很无法)
第二部就是逃加效果,好比车顶棚啊,楼顶瓦片啊,一些该亮的处所,能够恰当的锐意加亮,用必然的强比照让夜晚不至于暗的一篇死寂压制。
08 做者:@希鹿
长处:第巧用对角悬浮让产物更灵动闪现,电路板布景有创意;
提拔点:
做品产物海报,起首第一个是要包管产物画量清晰能用。哪怕是做小我操练,也请找清晰的素材来做,不要用糊的素材,打死都不要!
布景纹理的抉择是辅助,用于陪衬产物,所以不克不及过于显眼,那个布景电路走线的立体感比产物自己还立体,就会夺夺产物的戏份。
底部那个聚合安装没有做我只完全,在此就不点评啦~ 我想心爱的原做者应该是想让底部射出一道光照射着键盘吧~
09 做者:@偶遇鹿先森
长处:cos合成照,画面动势很强,合成完全度,故事性挺好;
提拔点:
次要输在了情况光上,布景阿谁亮堂的路灯,光是会射过来穿过弯曲的身姿哒~ 但你的光,到你腰子那表示一下,就不往前照啦~
腰子那块的轮廓光受光表示弱了,招致人立体感不敷。帽子那块的细节描绘的很清晰,下半身起头又全数用上了运动模糊,就显得细节有些脱节。所以那里更需要用轮廓光来弥补了,起伏的身姿,折叠的布料,荡漾的帽绳,都是很好地表达轮廓光的处所。
那个火花,加的有点莫明其妙了,因为从逻辑上来说,那个处所为什么会有火花是说欠亨的。当然假设不加会招致画面平平对不合错误?不妨,你就加点魔法嘛~ 归正僵尸都有了,你加点流光特效,让人觉得那是附魔的一拳也是不错的抉择,重要的是它就变得合理了。
10 做者:@yvanbloom
长处:擅长联想,借助云端的天空之城,闪现 产物温馨温馨的特征;
提拔点:
假设那是产物,那从画面创意方面就需要推翻重做了。美式若何表现?有云,有天空,就实的足够让客户看到后有激动想买的好感和设法了嘛?
再回到合成方面,从构图透视,到素材比例大小,那些都比力无厘头。是地道的想到了啥就放上往,没有一个大的逻辑框架。所以定见做者,先磨练合理的创意构想,多根究,多画画草图。把画面设法先合理画,再起头磨练技法。技法那块就能够看看其他同窗做品,看看我们教程渐渐进修起来,相信必然会有飞速生长的!加油!
11 做者:@生卒年不祥
长处:完全度较高,次要该考虑到的处所都处置的不错;
提拔点:
那个是角色海报,所以核心的最需要表达的处所,仍是角色。但画面最前沿的处所,已经跑到右上角墙壁那块往了。
起首是布景那块,墙壁那块的光太爆了,右上角照过来的光,除非高强度对着墙壁照,不然不会那么爆,而是对着光照的人身上那块会很明显。所以墙壁上画着的鬼脸一类元素,就不会那么的凸起,太夺细了。假设说就是要那种风气,想走后期思惟表达,那需要先制止抵触,再来表达。不要留给看寡有争议的处所。
接上面说的,人是核心,且被强光照射,所以人的明暗关系就要做的很足,左肩膀到位了,其他处所根本没到位,特殊是右肩膀,手,腿等处所。受光若何闪现,能够多参考同类型做品的细节。
12 做者:@进修美工
长处:破窗而进,戏剧性表达有意思,产物很突显夺眼;
提拔点:
那个做品假设做为电商海报来说的话,已经足够用了。产物很突显,量感光影体积感都很到位。并且破窗而进, 还有故事性,画面就不会平。
不敷的处所是那个玻璃啊,几乎是瞎了... 太细碎,没体积感,没侧面表示,就像是碰到了一块很大的隐形眼镜片上,比例不合错误噢~ 能够多看看优良做品,他们是怎么碰击的。
玻璃比例对了,一些侧面的细节表示,就会让画面很丰富。你还能够做出一些碎片飞向镜头前的动势,不只填补了前景,拉出了空间条理,还能让画面更具视觉冲击力和带进感。
好啦,本期点评就到那里啦~
活动还有1天就要完毕了,同窗们挠紧参与哦!
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