泛娱乐顶尖自媒体只说实话和笑话
文|蒋玮琦朴芳
蓝港互动成立于2007年,主营营业为收集游戏的研发运营。2017年刚好是蓝港成立的十周年,新版Logo由Linekong发音中的两个次要辅音L和K构成的图形化符号构成,线条简洁顺畅,更具视觉识别性,在形象上似乎更具兴趣性和国际范儿。
此次品牌焕新的背后,是蓝港企图从形到意的一次根究与改革:蓝港科技将陆续努力于摸索差别思维体例,打造泛娱乐的品牌内涵,以“创造有趣和超卓”为目标,全面面向全球市场。
然而即便是如许,也其实不能掩盖公司继续吃亏的财政报表,事实上,那家2007年成立的,在首尔,旧金山和台北都别离设有分部的影游联动公司,从2015年起头,那家多方看好的,将游戏,片子和科技相连系的高新手艺公司就陷进了吃亏的魔咒。
公司2015年收进5.41亿,所有者应战吃亏5万万;而到了2016年,蓝港互动营收6.58亿元,所有者应占吃亏扩展到了1.57亿元。
到了本年,跟着各大游戏上市公司2017年半年报陆续发布,即便中国市场的游戏行业增长迅猛,仍是有4家公司在上半年中处于吃亏形态,它们别离是神州泰岳、网龙、飞鱼科技、以及蓝港互动。
蓝港互动年中发布的陈述称,中期吃亏5040万人民币,毛利率也由上年49%下跌至42.6%。
从收进的构成来看,该公司的次要营收项目仍是手游,营收金额是网页游戏和客户端游戏总额的40多倍,从开发类型上来看,代办署理游戏的比重要远远高于自研游戏,自研游戏占比力少阐明该公司立异才能不强,自主研发才能较弱。
事实上,蓝港科技近年来无论是开发超大IP,仍是引进高新手艺欲更新游戏内容,表示都称不上优良。再加上行业里做为老迈和老二的腾讯和网易,做为全媒体平台,将社交,音乐,影视,游戏早早融为一体,天然就占有用户的优势,开展蒸蒸日上——把市场比做一个蛋糕,目标受寡群体就那么多,蓝港互动想要侵占市场份额,无异于在夹缝中保存。
另一个问题就是IP抉择的战术问题,十年以来爆款难觅,开发游戏的精良水平和投进成本成反比,然而一款游戏能否成为爆款,其影响因素是多方面的,宏看战术,进市时机,后期庇护都将占很大比重。
蓝港互动开发的《甄嬛传》的IP,时隔2年后才上线的手游最末并没有太大反应,原因就在于时机问题,无法构成实正的“联动”,因而就算曾经再火的影视IP都只是过往时,难以称得上是影与游在同步停止联动。
游戏自己与其它媒体形式相绑缚,关于游戏发行商而言,若是呈现电视剧引发全民大狂欢,而本身的手游却置之不理,那么只能反映出电视剧得到了看寡的承认,但手游没有得到足够的曝光,也就是影游联动的“联动”环节出了问题。
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