在某个平行世界的现在,《刀剑神域》开服了

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zaibaike
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全沉浸式MMORPG《刀剑神域Sword Art Online》(简称SAO)已于11月6日正式开服。

自10月末上架销售以来,那款游戏所受的存眷度就不竭攀升,在此前参与封测的列国玩家之间也是好评如潮。

做为一部中世纪魔幻题材的RPG,游戏中只要“刀剑”没有“魔法”是SAO最次要的特征,玩家/无法在游戏中利用魔法类技能,响应地则有各类形式丰富的近战身手可供掌握。

造造人茅场晶彦表达期看能借此让玩家在虚拟现实空间中感触感染到“更实在”的游戏体验。

做为新一代娱乐用全沉浸设NERvGear独占的第一方游戏,SAO足够利用了该设备的神经毗连手艺,能带给玩家设身处地的游戏体验,也被认为是VR游戏范畴第一款实正的“杀手级”利用。

SAO的同捆版NERvGear主机此刻也是求过于供,在二手市场已经被炒到了官方价的近两倍。

值得重视的是,自游戏今天开服以来,各地都有传言称进进游戏的玩家至今无人退出,以至有玩家因为外界强行摘往NERvGear头盔或是断电而陷进昏迷,据称只要当游戏内有玩家胜利打破100层关卡后,所有玩家才气平安退出。

有玩门风称其家人被困在了游戏中

目前尚未确认那些说法能否为炒做或谣言,官方也未对此做出回应,那无疑再度引发了人们关于此类神经毗连式VR设备平安性的担忧……

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幸或不幸,上述那一切在我们的世界中并没有如期发作。全沉浸式VR设备和全拟实的《刀剑神域》仍然只存在于川原砾的小说之中,也没有玩家因为造造人举行的 “灭亡游戏”而遭到损害。

现实中我们所能玩到的《刀剑神域》,仍然是一大堆再通俗不外的漫改游戏。

在现实中遭到损害的,或许只要失看玩家的钱包

《刀剑神域》是做者川原砾从2002年起头在收集上连载的小说,此时间隔尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》问世已经十年,后者描画了一小我们能够生活此中的赛博空间,也就是如今总说的“元宇宙”雏形。

显然,SAO“沉浸式VR游戏”的点子自己算不上多超前,但在其时,最早一批“网游小说”还多以《传奇》《星际争霸》等实在存在的游戏为原型,写同人、讲玩家故事,比拟之下,《刀剑神域》所描画的“虚拟现实灭亡游戏”仍是能让许多人耳目一新。

那一点,即使到了SAO动画化的2012年也仍然如斯。

此时传统的MMORPG陷进了开展瓶颈,间隔让群众妄想幻灭的“VR元年”则还有四年,许多人关于“沉浸式游戏”仍然熟悉又目生,各人憧憬着VR式MMORPG的样子,却又不太清晰如许的手艺效果间隔我们事实还有多远。

SAO的动画在必然水平上具现化了那种想象,“灭亡游戏”的主题也投射了群众关于那项手艺的惧怕与担忧,那或许就是所谓的“来得早不如来得巧”。

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关于中国的“二次元”市场而言,SAO动画到来的时机同样很巧。

此时恰是国内“新番正版化”的元年,买下《刀剑神域》版权的乐视尽心尽力地对其停止全平台妥帖,在阿谁动漫圈子还端赖喜好者用爱发电的年代,那种贸易化妥帖的效果不问可知。

从右上角长长的官方社交平台账号名单就能感触感染到妥帖时的尽心尽力

以现在的目光来看,SAO的第一季动画造造得相当讨巧,它在第一集省略了片头曲,利用了大量空镜和远景,配上梶浦由记大气的配乐,打造出一种“剧场版量感”,给人留下造造精良的印象;之后也遵照了其时时髦的“三集定律”,在第三话安放了新队友退场又火速阵亡的“反套路”桥段,将剧情的严重度间接拉满。

年轻人的第一次“死妻子”

看多了日本深夜动画的人关于那些套路习认为常,凡是会觉得那是一部原则的“萌二番”,只要那些喜好把“动画”喊做“动漫”的新人才会捧着当宝;看过SAO小说的读者们也有抱怨动画版为了营造噱头删改了大量原做剧情,使故事情得四分五裂、前后矛盾。

但关于视频网站拉来的那些新人看寡,《刀剑神域》剧情简单紧凑,画面整体还算精致,动做戏也很多,音乐又挠耳,具备了一部胜利贸易做品所需的一切要素,足够吸引他们逃完两季。

许多人梦起头的处所

《刀剑神域》第一季完播之后,在乐视上的播放量以“亿”来停止统计,其他做品单论人气都难看其项背。无论对“二次元”抱有何种立场,不管若何对待《刀剑神域》的造造量量,都无法承认它在其时就是所谓的“霸权动画”。

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在中国地域的火爆也只是昔时SAO热潮的一角。

SAO本就是日本轻小说出书大厂电击文库第一部单卷销量破百万的做品,在动画化之后销量更是突飞猛进,很快打破了2000万册;跟着动画走向世界,多语言版本的累计销量至今也仍在不竭增长,按官方披露的数据,从2020年到如今的两年时间里就又卖出了400万册。

就在2022年的此时此刻,出售不久的《刀剑神域》第27卷仍是日本10月份轻小说销量榜首。

根据一些看点,正因为SAO几乎把“网游小说”的市场食尽了,日本的轻小说行业才加速进进了设定展开愈加曲白的“异世界穿越”潮水。

至于SAO在其时世界各地的动漫圈子里有多火,那几年各类漫展上的“十八桐人阵”无疑最能曲看表现那一点。

比拟于原做,SAO的第一季动画还在改编过程中着重加笔描写了桐人、亚丝娜以及人工智能结衣三人的“家庭戏份”,事实证明如许的“现充”情节也吸引到了大量意料之外的女性受寡,和现在《间谍过家家》的走红有很多异曲同工之处。那也进一步鞭策了VR游戏概念的普及。

正因为有着相当普遍的群众认知,《刀剑神域》在科技范畴也时常被正儿八经地提起。

VR设备研发公司Oculus的开创人帕尔默·拉奇就总将SAO挂在嘴边,他屡次提到恰是SAO的时髦搀扶帮助Oculus获得了最后的胜利,那家公司消费的Quest2则是目前占据全球VR设备销量近九成的龙头产物。

4月也是Oculus公司的创建月

那位开创人在Oculus被Facebook收买后分开了公司,但他在推特上仍然不时提起SAO。就在那两天,他又写了篇长文讲述他和SAO之间的故事(我们今天的推送也详尽讲了此事),还晒出了一台本身造造的整活设备——一台安插了三根雷管的VR眼镜,会在用户游戏失败时引爆炸弹。

IBM也曾在2016年借着SAO来妥帖自家的云办事和深度进修手艺,而且一本正经做了一套名为《刀剑神域:起始》的试用游戏与设备,招募了一群玩家停止体验,让人觉得即使神经毗连手艺尚未到来,至少VR版的SAO也不会太远远。

光是SAO动画中关于虚拟现实UI的闪现体例,也对VR行业产生了颇为深远的影响。看过SAO的玩家大多能无障碍地上手当下各类VR设备的操做菜单,粉丝们便宜的各类桌面美化系统也从XP时代不断延续至今,从未过时。

SAO Utils就是国内一批粉丝十年来废寝忘食庇护更新的一套桌面美化系统

能够说在《头号玩家》片子问世之前(原做小说则出书于2011年),SAO就代表着全球群众关于“虚拟现实空间”最普遍而详细的认知,那是现在动漫圈子评判起《刀剑神域》的汗青地位来时常被低估的一点。

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但曾经的灿烂,仍是无法掩盖SAO现在所处的开展窘境。

当下正在日本上映的新剧场版《刀剑神域 进击篇 黯然黄昏的调笑曲》就是一个缩影。它突破了《海贼王 红发的歌姬》连任12周的票房冠军,但上映两周累计6亿日元的票房功效和后者的10天70亿比拟,又显然不在一个量级。

《黯然黄昏的调笑曲》也是SAO动画开播十周年的纪念做

那差不多就是《刀剑神域》在日本本土市场的贸易地位——在轻小说的衍生范畴里仍然算得上是天花板,但间隔实正的“国民级”动漫IP相往甚远,在世界其他地域的影响力也是日渐式微,几季动画的风评和销量都是一代不如一代。

从豆瓣的评分以及评判数都能感触感染到下滑趋向

那一方面是跟着近年来群众对VR游戏祛魅,更多人熟悉到实现SAO关于当下的人类科技无异于天方夜谭,设定自己也就失往了那种“既近又远”的科技朦胧感,沦为了地道的通俗妄想读物,受寡面锐减。

川原砾做为一名资深玩家,在塑造故事的游戏舞台上费了很多心思,除了最后SAO的沉浸式近战游戏,后来也设想了以《完美世界》为原型的开放世界网游ALO,合成了VR和AR概念的“序列之争”,也有GGO如许的“大逃杀”式的FPS游戏,考虑到《绝地求生》在其时也还处于概念阶段,那些设想几表现了川原砾关于玩家需求的前瞻性。

ALO的原型是中国游戏厂商完美世界的《完美世界》

但在现实之中,以《刀剑神域》为名所开发的始末只是一些小成本、公式化、粉丝向的漫改游戏,量量口碑即使在粉丝间也最多算差强人意,走向群众更无从谈起。那种反差也透收了做品自己带给粉丝们的科技想象。

《刀剑神域 彼岸游境》是SAO最新一款主机游戏,在玩家间的评判批驳纷歧

而关于那些本就不在意科幻元素,只关心角色命运的看寡而言,《刀剑神域》老套的写做体例也越来越令人乏味。

把戏再多的舞台上,SAO系列表演的故事却始末是统一个套路——“网游奇侠”桐人进进新游戏出风头,遭遇强大的反派食瘪,最初在绝境中反杀……以至连表示反派的险恶之处也老是如出一撤,不过乎是对女角色停止性骚扰。

许多看寡觉得做品中最后退场的黑幕角色茅场晶彦是一个反套路、有个性的反派,他的名言“那是游戏,但不是闹着玩”拉高了整部做品的风格,却没想到之后的反派一个更比一个俗套。

茅场晶彦的那句话至今仍是SAO系列更具代表性的台词

说到底,SAO系列故事的创做基石本就不算平稳。

SAO第一季在剧情上有很多不测性,做为主线内容的“攻略100层关卡才算通关”,此中大部门攻略过程都被省略,以至连幕后黑手也在半途就现身并被击败,疾风骤雨式的开展节拍在其时成为了热门话题,让看寡完全意料不到下一集会发作什么,由此觉得“那个故事纷歧般”。

但跟着做品获得贸易胜利,必定要开展为一个大长篇之后,那些曾经亮眼的点子就成了双刃剑。

在SAO系列推出了大量的“后传”“别传”“后传的别传”之后,读者、编纂和做者都意识到了一件事——起初被一笔带过的“爬塔”过程才是最自带剧情张力的情节。

川原砾回过甚来创做名为“进击篇”的填补内容,讲述当初配角若何一层层地攻略SAO中的关卡,却又不成制止和前做之间产生了剧情矛盾、人设不同一等问题。

关于一路逃读的忠实粉丝,如许井然有序的阅读体验令人怠倦,那些偶尔想来领会下剧情停顿的轻度读者更是不知该从哪儿看起。

《刀剑神域》当下所处的窘境和《数码宝物》系列有很多类似之处,后者也曾承载着20世纪末人们关于新世纪赛博空间的想象,以及关于“千年虫”等收集平安问题的忧愁,而跟着科技泡沫的分裂,那些做品也失往了本来的气氛和神韵,却因为出名度和贸易价值不能不延续下往。

借着近期的热度,SAO也又公布了新做游戏以及全新原创剧场版的动静

但即使如斯,《刀剑神域》在昔时带给看寡们的冲击与冲动仍然是实在的,所以在现实时间和故事同步的如今,全球各地的粉丝们才会不约而同地在收集长进行角色饰演,假拆各人想象中的那款游戏实的如期出售了。

结语

从《银翼杀手》《阿基拉》所妄想的2019年赛博社会,到《刀剑神域》里的2022年VR游戏,即使人们关于将来的想象越来越守旧,现实科技也毕竟没在新世纪的第二个十年追逐上人们的想象力——有些工具除外。。

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