authorware中单个拼图游戏放进其他authorware中怎么欠好使?

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  Authorware便宜拼图游戏

  Macromedia Authorware 做为指导交互式进修和网页多媒体的更佳创做东西,具备交互性强、易学易用,流程掌握图标化等特征。2002年9月5日在亚特兰大TAAC7上别致发布的Authorware 6。

  5 最新版本更为各人带来了新的欣喜,包罗对Flash MX、XML的撑持、加强的Rich Media撑持、自定义函数撑持、用户设想界面的改进等新功用。

  拼图游戏相信各人都不会目生,如今我们无妨操纵Authorware来造造一个拼图游戏,借此亲身体味Authorware 的强大交互设想。

  起首构想一下拼图游戏的大致样子:挨次零乱的拼块散布于原始矩形方块内,游戏者通过鼠标挈拽拼块到某一目标矩形方块中,假设挈拽目标地准确,则主动对齐居中,不然退回到原始位置。游戏者在游戏过程中可“做弊”抉择查看原图;半途也可抉择舍弃并退出游戏。

  如图(1)是拼图游戏的最末施行界面。

  图(1)拼图游戏施行界面

  造造步调:

  拼图游戏,图是主题,拼是过程,因而造造前必需预备好拼图游戏的相关图片,包罗切割好的原图拼块(可抉择PhotoShop或者Fireworks等图形处置东西停止切割)。

  一切停当,启动Authorware 6。0起头工做!

  1)设想布景与导进拼块

  图(2)布景与导进拼块设想流程

  如图(2)所示,“BackGround”展现图标导进拼图游戏布景。为了避免游戏者在游戏过程中不测挈动布景图片,在“BackGround”图标的计算窗口写进: Movable@"BackGround":=FALSE

  群组图标“AllPart”存放的是全数拼块,一个展现图标导进一个拼块。

  在导进拼块时要重视把位置挨次拆台。

  为了游戏窗口的美看与合理,可更改[Modify]/[File]/[Propeties]的属性,即取缔系统默认的[Title Bar]和[Menu Bar]选项,并抉择[Center on Screen]选项。

  存盘,调试施行法式,如图(1)所示的游戏界面显露出来了。“连成一气”,接下来我们陆续设想拼图游戏的主体交互部门,也就是若何揣度掌握游戏者的拼图过程行为。

  2) “退出游戏”以及“查看原图”操做设想。

  在流程上添加一交互图标“pintu”,再添加一展现图标和计算图标到右侧,响应类型均为“Hot Spot”热区响应,返回类型为“Return”,如图(3)所示。

  图(3) 退出游戏交互分收

  动态按钮一般有三个形态:Mouse Up、Mouse Over和Mouse Down,通过热区响应能够实现动态按钮,我们就用此办法。如图(3)所示,展现图标“quit1”就相当于动态按钮中的“Mouse Over”,只要鼠标一划过热区,预定的按钮区域就改动为“quit1”展现图标的图片,属性设置如图(4)所示。

  即把Match抉择域抉择为“Curser in Area”,而把响应Erase属性抉择为“Before Next Entry”,Branch属性抉择为“Try Again”。

  图(4)“quit1”的属性设置

  只要在计算图标“quit”里输进代码:Quit(0),并设置其响应属性的Erase域为“After Next Entry”,热区属性Match抉择域抉择为“Single-Click”,则完成了用热区实现的“退出游戏”按钮操做功用。

  必需重视包管前后两个热区范畴和大小一致。

  同理,我们成立“查看原图”操做分收,如图(5)所示。如许游戏者在游戏过程中随时能够“做弊”查看原图,当然就降低了拼图游戏的难度,却表现了法式设想的友好性原则。

  图(5)成立查看原图分收

  图(5)中群组图标“yt”的二级流程图如图(5)右上角所示。

  此中展现图标“source”就是原图,为了避免游戏者查看原图时不测挈动原图,其计算文本为:Movable@"source":=FALSE

  返回图标“Backup”可使游戏者随时查看原图并切换回游戏的当前步调,其计算文本为:EraseIcon(IconID@"source"),即返回时擦除原图。

  3) 设想游戏者的挈拽拼块行为揣度掌握。

  起首设想游戏者准确挈拽拼块到目标地的流程。如图(6),挈动一群组图标“1”到交互的右侧,抉择响应类型为“Target Area”。

  图(6)挈动响应交互

  调试施行法式,法式将主动暂停,期待用户设置响应属性,抉择响应的拼图分块“part1”,使热区符号附到该图片上,按要求挈动“part1”拼块到目标区域,调整热区大小使其充满所在小方格,即定义对象“part1”的目标区域为整个小方格区域,同时设置属性窗口的[On Drop]选项为“Snap to Center”,即定义当物体被挈动到该区域后,将主动锁定在该区域中心;设置挈动目标区域为准确响应设置,即[Response]的[Status]属性为“Correct Response”,如图(7)所示。

  图(7)准确挈放热区属性设置

  拼块的挈拽过程不成能一步到位,当游戏者挈拽拼块到错误目标地时,若何处置呢?陆续我们的设想之旅吧。

  添加一空内容的群组图标“wrong”到“+1”的右侧。如图(8)左上属性窗口所示,设置响应类型为“Target Area”,目标对象抉择为[Accept Any Object],即对任何目标对象都是有效的。

  [On Drop]抉择“Put Back”,即假设挈动目标对象到错误区域,则会主动返回原处。响应热区范畴调整为整个屏幕,同时设置[Response]的[Status] 属性为“Wrong Response”,如图(8)右部属性窗口所示。

  图(8) 错误挈放热区属性设置

  存盘并施行,此时就可测验考试挈动拼块“part1”到指定区域了,假设挈拽目标地错误,则返回原始位置。

  同样办法,在群组图标“+1”和“-wrong”之间插进其它拼块的挈拽操做流程,如许拼图游戏的主体流程就设想完毕。

  4) 游戏者颠末“含辛茹苦”,末于为所有拼块找到“回宿”,拼图游戏送来了“恭喜信息”,如图(9)右上所示,告诉游戏者大功乐成。

  若何设想游戏者完成所有拼块准确挈放后的流程呢?

  陆续“设想之旅”的最初一站。如图(9)左下所示,挈动一群组图标到交互的最初面,响应类型为前提响应,前提表达式为:AllCorrectMatched (系统变量),其感化是当交互图标中的所有响应准确施行后前提为实并施行此分收。

  如许拼图游戏的所有流程就设想完毕。

  图(9) 成立完成拼图响应分收

  5) 存盘并打包发布,便宜的拼图游戏就大功乐成!是不是不敢相信Authorware中设想拼图游戏能够如斯的简单?。

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