若何评价独立游戏《神之天平》?

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zaibaike
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战术大米:又电子阳痿了?不妨,《神之天平》会出手

活着的证明

比来又到了每年游戏出售的井喷期。10月底至今,《任务召唤19》《贝优妮塔3》《瘟疫传说》《战神5》《宝可梦贵人》等等大热门挤成一团,好不热闹。游戏界奥斯卡TGA又马上接踵而至,年度游戏花落谁家也是热门话题。

不外关于很多JRPG狂热粉丝来说,那些他们都无暇顾及,为啥,忙着肝《神之天平》呗。

做为一款独立游戏,《神之天平》的卖相和比来出售的次世代高文比拟可谓天地之别:2D、横板,古典朴实的画风一股同人游戏的味道。和各类大热门游戏锣鼓喧天的宣传攻势比拟,《神之天平》出售至今一个多月独一能依仗的宣传差不多只要玩家之间口口相传。

但是就是那么一款卖相在独立游戏圈里都算简陋的游戏,却在那个高文频发的时间段治好了很多人的电子阳痿。《神之天平》在Steam上连结着96%的好评如潮,各个玩家社区隔几天就能碰着一个安利贴,在日本同人游戏网站上,它的综合评价以至超越了《洞窟物语》《废都物语》等重量级前辈。

在日本免费游戏网站freegame上,《神之天平》的评分已经登顶

要说《神之天平》事实神在哪里,其适用一句话就能概略:带你从头体验一回JRPG黄金年代特有的神韵。JRPG的典范设定在《神之天平》里一样很多:小黄毛美型男主、两小无猜、史姆莱、时空穿越、勇者拯救世界等等,充满着老牌JRPG的醍醐味;把戏繁多的系统、热血的表演、反转再反转的剧情,天然都是标配;超长的流程多种的结局、一些媚宅元素、一听就忘不了的OP,那些保留节目更不会缺席。

在那些JRPG特有神韵上,《神之天平》不单一应俱全,并且运用的得心应手。2D的立即战斗行云流水、手感爽快,共同上丰硕的技能表演,刷上几十个小时我也仍然兴致勃勃;没有3D过场华美CG,但是游戏的表演仍然生动到位,对话文本细腻而逼真,配角和副角的塑造干练而饱满;剧情上的层层递进、悬念与深度并存,放在哪个时代都是个好剧本。

关于思念JRPG往日灿烂的玩家来说,此次是实的对上电波了。

当然你要说《神之天平》实要完美无缺的游戏那也是不中肯的。做为一款JRPG《神之天平》也有力所不逮的处所,游戏的动做系统、配备数值、解密引导等等,认真挑都能挑点弊端。做为一款独立游戏,《神之天平》也没有在弄法上有什么出格冷艳的首创。

然而在JRPG早已灿烂不再的现今,每年我们JRPG粉丝都要被那些老牌日厂喂上几回屎,新出的JRPG总会在剧情、人设、战斗、系统等等方面拉跨给你看,让你付最多的钱有最糟心的体验。像《女神异闻录5》《异度之刃2》如许的佼佼者其实是百里挑一,得充几个“648”能才碰上。你说JRPG粉丝不思念曾经的黄金巅峰期间那是不成能的。

《神之天平》的呈现就刚好满足了那个需求。在2022年,我们末于能玩到一款无论是手感、系统、音乐、仍是剧恋人设都可圈可点、不变阐扬的JRPG,做为玩家已经很满足了。

更何况《神之天平》还有一抹带点传奇色彩的开发布景:那款流程不短、系统丰硕的JRPG竟然出自一人之手。日本独立游戏造做人KEIZO一人破费14载工夫,记录下了本身“活着的证明”。那让现在许多摆烂、不思朝上进步的日系JRPG孤芳自赏,也让我们从头审视小我独立造做的极限。

一小我的极限

每个爱打游戏的人可能都有过本身脱手做游戏的设法。游戏玩的多了,你会垂垂构成本身的奇特游戏“XP”,当手上的游戏无法满足你的时候,你总会梦想起本身心目中游戏该有的样子,继而产生一些本身脱手做本身想玩游戏的设法。关于绝大大都玩家来说,那种激动往往停留在想想就好的层面。生活进修工做已经如斯忙碌,在没有任何经历的情况下要去单独开发一款游戏不太现实。

但《神之天平》就降生于如许一种“不现实”,造做人KEIZO最后的动机就是本身想玩2D的RPG游戏到了“想玩到不得了”的水平。然而其时是2006年,恰是3D游戏大放异彩、Xbox360与PS3正要捉对厮杀的年代,没有厂商会想要做一款手艺上倒退的2D RPG。于是KEIZO决定本身脱手满足本身的诉求。

其时的KEIZO完全没有任何游戏开发经历,但他对游戏的愿景非常明白。在日媒的采访中他提到,他喜好的不是地道的动做游戏也不是RPG,而是两者的连系:通过角色培育之后,让“手残”的玩家也能通关的动做游戏。8、90年代法老控的《七星魔法使》《伊苏3》、ENIX的《创世封魔录》《六合缔造》、南梦宫的《时空勇传》等一寡古早ARPG都是他的心头好,也是他想要逃逐的目的。

ENIX 1994年的ARPG《六合缔造》

和现在良多人对独立游戏造做的理念差别,起头开发游戏的KEIZO并没有悍然不顾的投入所有精神和时间,而是将游戏开发当做工做进修后持久的业余兴趣喜好,一点一点的去填补和完成。在KEIZO最后的设法里,游戏需要花多久完成、将来若何完成贸易化、会不会被如今的玩家承受等等都未在他的考量里,他要的只是一个本身喜好的游戏。

做为一名开发者,KEIZO的初始才能值确实不高。最后他不懂编程,以至电脑都不怎么精通,硬是靠着本身渐渐磨DirectX,把一堆“代码屎山”收棱了起来;KEIZO也不是美工,游戏用的美术素材根本来自收集,修修改改迁就用用;音乐BGM当然也是来自收集共享版,听着靠谱就行。

免费版的《神之天平》大部门素材来自收集

但也不能不认可KEIZO颇有先天。在代码屎山里爬了14年,换通俗人怕早就瓦解弃坑了;美术上KEIZO本身专门做了一套东西来把图片剪裁成动画,让游戏的动做部门不至于拖后腿;KEIZO也不是音乐家,但只要你玩过《神之天平》就能晓得,KEIZO挑BGM的功力只能用“他实的好懂“”来描述。

然而即使是如许,14年时间里《神之天平》也碰到了两次开发停滞。如斯漫长的时间里,任何工做和生活上的变更都足以对小我开发者形成很大的影响。《神之天平》也只是一个以小我喜好名义开发的免费游戏,没有再撑一撑就能上市赚钱的动力。

想放弃一件事,总归能找到一万个理由。

KEIZO的另一款手游《MAGICUS》

但或许固执才是KEIZO更大的先天。在那些年里KEIZO看过许许多多小我开发者履历长时间的挣扎后最末放弃的情景,本身也履历过开发停滞、转头开发新游戏的过程。最末那些都没有影响他回归《神之天平》的开发。“因为从系统开发,所以不想浪费”、“看到许多小我造做游戏无法完成,不想让《神之天平》也中行”成为了他对峙下去的理由。

去年岁首年月,KEIZO末于发布了游戏的免费完好版《神之天平~活过的证明》,14年的长跑总算有告终果。

《神之天平》也获得了日本同人游戏网站的年度游戏

游戏出售后很快吸引了一群JRPG喜好者,此中包罗香草社元老之一Shigatake,他称《神之天平》为“超越小我造做极限的怪物”,从游戏开发的各个角度对KEIZO的毅力暗示惊讶。同时也引来了商机——国内的轻语工做室在接触了《神之天平》后有心将那款免费游戏贸易化,带给更多的JRPG喜好者。

Shigatake对《神之天平》的评价:“超越小我造做极限的怪物”

在轻语工做室的勤奋下,Shigatake以画师的身份参加到了《神之天平》的创新工做中,一边替代游戏图片素材,一边对《神之天平》赞不停口,成了那位香草社元老推特的日常光景线。“屎山代码”也找到了DX专家山田巧来处置,宽屏、高分辩率和多语言等KEIZO没有顾及到的功用全数得到了完美。

KEIZO本身也没有打酱油,他在原版的根底上为《神之天平》开发了一个结局后的续章,将本体的故事剧情停止了深一步的补完,对游戏的多个系统停止了强化,让本来就已经很饱满的游戏内容提拔了一个层次。

当从头到脚面目一新的《神之天平~活过的证明 Revision》上架Steam时,那款历时14年开发、最后只是一个由公用素材拼集的小我喜好项目,已经蜕酿成一款合格的独立贸易游戏了。

封锁式内轮回

独立游戏在Steam上出售是件很一般的事。但关于《神之天平》如许一款日本小我造做的免费独立游戏来说,却是一份鹤立鸡群的成就。

做为一个游戏大国,日本的主机游戏名扬海表里,在欧美主导的颁奖台上也能折桂夺魁。但日本的独立游戏却是一个微妙的存在:除了“东方project”那种群体创做IP,你很少在国际平台发现像《神之天平》如许的日本独立游戏,给人一种日本独立游戏默默无闻的觉得。

但另一方面其实日本国内同人游戏文化昌隆,小我造做的同人独立游戏起源十分早,影响也十分深远。各类线下同人志寄卖会、同人展会人气兴旺,线上的同人游戏网站也是做品丰硕、流量不低。只不外那些严峻依赖本土同人文化的游戏做品很少在日本本体以外传播,实正在走向世界、可以翻译成多种语言、胜利贸易化的西方尺度独立游戏,在日本确实不多见。

人气兴旺的日本同人寄卖会

形成日本独立游戏封锁式内轮回习性的原因是多种多样的。起首日本长久以来昌隆主机游戏文化,不太重视PC。关于日本人来说精通PC、能在PC上开发游戏自己就是一项不低的门槛。其次,日本小我造做者开发的游戏大多以弹幕射击、RPG、文字冒险游戏为主,凸起一个自娱自乐,但是在海外却鲜有受寡。更不要概要把游戏发行到海外还得精通外语,RPG、Galgame等大文本量游戏的翻译工做就能劝退大部门日本开发者。

日本小我造做游戏的类型比力单一

另一方面,日本的独立游戏开发情况也算不上优良。政府没有什么优惠政策拔擢开发者,很少有公司愿意给小我造做的游戏投资。行业遍及不看好独立游戏的“钱景”。

原因也在于在日本的社会支流概念里,独立游戏开发能够当做喜好,但是很难算做什么正经工做。想要开发游戏,就应该结业之后参加大公司,告退在家啃老当独立游戏造做人,那可不是人干的事。

当然比来几年那种关于独立游戏的成见有了一些改变,《天穗之咲稻姬》《Gnosia》《Downwell》等一些小团队的独立游戏也可以获得胜利,但是日本独立游戏末偿还是和支流的西方独立游戏有很大的差别。

《天穗之咲稻姬》如许贸易上大获胜利的日本独立游戏十分稀有

所以回过甚来看,《神之天平》其实就是一款典型的日本独立游戏。14年的开发时间里,KEIZO一边工做一边为爱发电,没有得到任何外界的帮忙,游戏自己定位就是免费非贸易做品。KEIZO本身也是一个典型的日本独立造做人,喜好复古的游戏类型,可以专注在一个喜好上十几年,但是对贸易化一无所知。

若是不是轻语工做室主动的介入,《神之天平》仍然会停留在免费的小我喜好阶段。

然而那种日本人特有的偏执也给人带来很多的启迪。关于现在靠卖相来内卷、弄法越来越想不大白、EA一波就想摆烂的独立游戏来说,《神之天平》反而更能提醒无数想要投入独立游戏的喜好者,想想清晰喜好和职业之间的间隔,思虑一下本身对游戏的愿景。若是在游戏开发的过程中丢掉了初心、失去了乐趣,那么往往你也没有法子把游戏的乐趣传递给玩家。

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