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近期上线steam的《神之天平》是一款单人开发的横板卷轴ARPG独立游戏,其做者用15年的光阴浇铸了如斯一部在剧情、战斗、系统上都堪称精妙的佳做。本文将会对神之天平的战斗系统分模块地拆解研究。
在神之天平中,玩家投入到战斗的时间占据了玩耍过程的大半。而令人称叹的是,做为一款单人开发的独立游戏,其战斗系统的深度和广度都相当充分,而且设想上也能看到做者对其的悉心雕琢。
为了便利阐发,本文将战斗系统拆解为四个部门:
操做感设想——流利的战斗体验
战斗节拍设想——鼓舞进攻的设想思绪
冲击感设想——反应与信息
战斗系统设想——奇特的模块连系
后文将会基于以上四部门解析,神之天平是若何塑造本身战斗体验,并总结出部门设想思绪。
操做感设想——流利的战斗体验 操做感概述神之天平的整体战斗体验能够用流利爽快来归纳综合。
做为一款长流程的线性ARGP,神之天平的战斗操做能让玩家始末连结对战斗的兴趣,其核心在于凭依的短暂无敌时间与防御的持续无敌机造,再连系后面漫谈到的奥义与道具利用,打造出了相当流利的战斗体验。
动做跟尾神之天平的战斗根底操做分为通俗攻击、防御、凭依技能和奥义。操做体验的核心在于凭依释放时会处于短暂的不受危险形态,让玩家可以操纵那一机造躲避仇敌的危险,不竭倡议进攻。
阻滞感——操做顺畅战斗形态机拆解图如下:
受击形态优先级低只要待机、挪动下会因遭到攻击而被打断,玩家的攻击操做是不会被仇敌打断的,削减了玩家操做的阻滞感。
凭依优先级高·凭依优先级高,任何形态都能够通过输入凭依指令来策动凭依技能。因而玩家能够操纵凭依技能来造造危险、遁藏危险、告急避险等,包管了操做体验的流利性。
战斗节拍设想——鼓舞进攻的设想思绪 战斗节拍概述神之天平的战斗节拍有两个特点:爽快、鼓舞进攻。
爽快一般来说,动做游戏的战斗节拍从操做的维度上能够拆解为两个维度:攻防转换频次和攻击频次。对应维度图如下:
神之天平的战斗则是用凭依技能攻击来代替了相当一部门的防御,因而属于高频攻击-低频攻防转换的连击/割草类,从游戏中随连击数而增加的奖励也能印证那一点。
除了战斗节拍,那两个维度的设想也会通过影响玩家情感来塑造玩家的体验:
情感构建——精神值积累
情感释放——凭依技能
在每次积累精神值——释放凭依技能那一轮回中,玩家通过高频的攻击来积累精神值,同时会积累严重的情感,再通过高危险的凭依技能停止情感释放。那种不竭的累积严重度,又通过操做不竭的宣泄的体验,就是让玩家情感上感触感染到爽快的关键。
鼓舞进攻与一般动做游戏的比照:
神之天平用凭依技能代替了一般的防御。玩家在战斗时会更倾向于通过攻击来积累精神,之后释放凭依技能形成危险并抵御仇敌的攻击。如许鼓舞进攻的战斗节拍能让玩家充实享受战斗的乐趣。
攻防转换频次攻防转换有一个前置的概念:做战窗口。一般对做战窗口的定义是,战斗中能对仇敌形成有效危险的一个时机。
那里的有效指在时间、空间和玩家操做上是能够实现的(好比一个0.1s的短暂窗口很难是有效的)。神之天平在做战窗口有以下两个特点:数量多,可缔造。
数量多更多的做战窗口会鼓舞玩家采纳进攻向的战斗战略,一般表现在关卡设想和怪物设想中,从那两处设想来包管做战窗口的数量。
1、仇敌数量
通俗关卡中会以组合的体例设置大量仇敌,而且通俗仇敌任何时候都能受击——那就包管了有足够多的战斗窗口。
2、仇敌设想
在boss战中一般会面临零丁的boss仇敌,而且boss仇敌的招式较为固定,玩家熟悉招式后即可发现大量的战斗窗口。
可缔造操纵奇特的凭依机造,玩家能够通过短暂的无敌时间在仇敌攻击时缔造出战斗窗口:
那就进一步强化了流利的战斗体验。别的,特殊的奥义(如防御攻击、闪避等)也能缔造出更多的攻击窗口。
攻击操做频次差别品种兵器则拥有差别的战斗体例,每次攻击操做的间隔可供玩家停止差别的动做——那也就打造了差别兵器下悬殊的战斗体验。
冲击感设想——反应与信息 冲击反应与信息量以下内容引用自拳打冥王脚踢鬼门关——《Hades》战斗设想阐发 - 知乎 (zhihu.com)
冲击感的素质是聚焦于攻击/受击动做的信息反应给玩家构成的体验,在过往比力常规的一些冲击感设想中,常常将其划分为拟实/夸大/临场/察看那几种体验,而且将之摆列为雷达图来描述冲击感的塑造;
拟实:拟实不是指完全迎合现实,而是契合常识认知的反应效果,无需额外的理解成本,让玩家最天然曲不雅的感触感染到有效的反应
夸大:接纳愈加夸大的表示来放大玩家的反应,营造出愈加刺激爽快的反应体验
临场:通过镜头特效等手段让玩家拥有设身处地的感触感染,供给更沉浸的体验
察看:通过镜头等手段的应用让玩家能愈加曲不雅和聚焦的看到反应的过程体验,从而强化反应体验
再从设想的角度动身,设想上通过动做/镜头/特效/音效那四个维度的信息来反应给玩家,构成我们上述的四种体验。
那里也会从以上角度来阐发神之天平的冲击感设想。
设想细节阐发 兵器动画——实在的挥动效果每一阶段用了多帧数片段来表示,而且攻击动做帧数简短,与前摇的较多帧数构成比照,图出攻击动做的迅捷。
同时,在动做之后呈现的攻击特效也进一步强化了视觉体验,危险也陪伴着攻击特效在整个攻击动画的末尾产生。
凭依技能动画——华美的特效与感情塑造各部门动画帧数如下:
过程名帧数凭依策动3第一次攻击前摇14第一次攻击生效1第一次攻击危险特效9+3+11=20第一次攻击后摇3+11=14第一次攻击特效11第二次攻击前摇16第二次攻击生效,特效产生3第三次攻击生效,特效产生7仇敌灭亡结算1凭依技能后摇3凭依技能特效消逝31“不受危险“特效显示18能够看到,凭依技能的动画上为第一次攻击设想了丰硕的前摇动画、危险特效、后摇动画与危险特效,让玩家在释放时就能感触感染到攻击的力度;之后削减了第二、第三次攻击的前摇和特效帧数,将技能的大部门危险压缩在很短的时间内发作出来,为玩家塑造“爽感”。
攻击位移利用剑类兵器攻击时,会产生响应的位移
但法杖类兵器不会
而且,利用差别类型长剑时,位移间隔也会发作变革
攻击时的动做反应愈加凸起了战斗实在感。
受击反应仇敌的受击反应较为简单,由颜色变革与受击位移两部门构成。
颜色变革:
畴前后两个怪物的颜色比照能够看出,受击的怪物会用高亮显示
受击位移:
仇敌受击后会产生位移,表示出“被击退”的觉得。
而玩家的受击反应则更简单,分为颜色变革与UI表示两部门。
在受击时,玩家的人物模子会呈现红光,提醒玩家被击中。同时,下方UI界面会呈现明显的特效,将受击及危险反应给玩家。
特效攻击特效集中在凭依技能上
月光:斩击动画+明显的刀光+击中溅血特效
总结来看,凭依技能特效=召唤动画+(弹道)+击中特效。操纵华美且契合技能设定的召唤特效加上实在的击中特效,给玩家带来战斗反应。
音乐与音效神之天平的音乐和音效较为单一,不是本做亮点,此处不予评价。
战斗系统设想——奇特的模块连系 战斗系统概述做为一款长流程的RPG游戏,神之天平的战斗系统是与养成系统相辅相成的,那一关系我们不在此停止讨论,次要围绕精神系统来解析其各战斗模块间的联系关系与彼此感化。
精神系统总览如下图
战斗行为围绕获取精神-消耗精神那一轮回。
防御防御分为以下两种形态:防御中、破防。
防御中:遭到攻击消耗防御值,不受危险,不受异常形态。
破防:防御值全数消耗以后进入破防,遭到额外危险,受异常形态。
此种设想能够在包管防御阐扬效果的同时,避免玩家过度利用防御。
凭依技能做为战斗系统围绕的核心,凭依技能有着多样的攻击体例和与之响应的危险造造才能;而且其策动形式类似“搓招”,能带来响应的战斗反应。
奥义奥义则更像一般意义上的“战技”——不需要消耗特殊资本,输入对应组合键即可策动。
总结本文从操做感、战斗节拍、冲击感、战斗模块四个方面拆解了神之天平的战斗系统,写了然其战斗系统的亮点。后续会对神之天平剧情、养成系统、关卡设想做解析。