AR和VR和智妙手机一样,都只是计算机的一种形式,当然和传统的计算机和挪动端的区别在于,传统计算机和挪动端在局外,而VRAR在局内。
就拿国际象棋来说,你站在局外玩,Presence和Immersion的觉得远远不如身处此中玩。一个是身处局外的outside scene,一个是身处此中的inside Scene……
而那个『局』,是用户体验和感触感染上的,而纷歧定是需求层面上的。
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而在体验和感触感染层面上。
需求差别,对体验的要求也差别,好比2C和2B的两种VR:
toC的VR,好比片子和游戏(一般是对现实世界的再缔造或虚构),强调心理层面上的 immersive(沉浸感),好比你看一部VR片子,用男主的视角,你仿佛就在饰演他,所以你能感应他的感触感染。
但我们如今逃求的immersive一般是空间沉浸感(Spatial immersion),就是让用户觉得身处那样一个空间中,觉得像实的一样。
toB的VR,好比军事仿实和教育范畴(一般是对现实世界的复造或模仿),则强调物理层面上的 simulated(模仿),VR世界的交互越接近现实世界,训练的效果就越好。
(好比模仿鸟的飞翔体验)
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presenceVR的末极体验是presence(存在感),你活在世界上做的工作,或好或坏,总会有四周人给你反应,你感应四周人给你的反应,就是感应本身的存在感,确定本身存在在世界上,而不是一个得不到四周人承认的looser或者在VR中狂挥手大叫都没人理睬的『鬼魂』。
而你在VR中感应 presence,是需要整个世界给你反应,那就需要整个VR世界为你计算(需要量子计算和云计算)。
好比你用controller鞭策方块。
成果整篇方块都倾倒,垮掉了。于是你感应你的交互对整个VR世界形成了影响(在那里是毁坏),从而获得了presece.而虚拟现实社交和通信,就强调telepresence 和 telexistence ——远间隔地传送老友之间的眼神或是脸色从而感应存在感。
(tele一般指远间隔的传送, presence 强调有形的存在,看得见摸的着,而existence则是强调无形的存在,更多强调感触感染到存在。)
VR social(虚拟现实社交)体验若何?—————————————————————————————————————
LifelikeVR好的社交游戏体验应该是lifelike experience 的,它模仿人生
,就仿佛你在那里生活一样。一般来说,模仿现实的法例越多越详尽,越有 lifelike 的觉得。
目前最有 lifelike 觉得的游戏,好比GTA5,你跑到一个喝可乐的黑人面前,把她可乐碰倒了,他冲上来就是一拳;而你离一个女孩走得很近,她们会尖叫地很快跑开了……那些和现实越像,你越觉得 lifelike 。
而体验,跟着时代的要求,不竭的进化。
事实上从绘画到动画,从摄影到录像到游戏,lifelike 的要求不断在变。好比几百年前你看抵达文西的蒙娜丽莎就觉得 lifelike ,就是因为它模仿物理世界的某种规则(好比嘴角微妙的笑,大气的条理、透视法等等)。
所以, lifelike 那种体验,能够说是信息开展的趋向。
因为,lifelike,动态的有声音的片子会取代静态的图片成为支流,而3D片子会代替2D片子成为支流……以此类推,VRARMR……
ipad上的吉他或者钢琴APP越做越传神就是因为模仿吉他或者钢琴上的某种特征。
好比一头牛在天上飞,一个篮球浮在半空中,那就相当违背 lifelike 了。
因为你发现它违背了重力,所以觉得不实在。所以,unity和unreal就在干那件事,让虚拟物体觉得lifelike 。详见我在《Hololens 若何巧妙地表示呈现实物体和虚拟(全息)物体之间的『物理感』?》中提到的。
而只要一个工具落在地上,我们才觉得它很 lifelike 。或者一小我在空中上行走,我们觉得他的运动是契合物理规律的。事实上那些用户体验设想师在设想的时候本身就能从lifelike 的体验中感触感染到用户在利用那些产物时的觉得,如许的及时反应让他们能更块地完成产物设想,那也是为什么要 hololens设想模子或者用oculus设想VR的原因。