多款高等待女性向新游低于预期,女性赛道该若何突围?

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zaibaike
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谈及近段时间的国内手游市场,老是离不开SLG、二次元等热门话题。而跟着网易首款女性向手游《时空中的绘旅人》的交卷,国内玩家和同业也不能不回望那个稀有默然的新兴品类。

陪伴着女性用户规模的提拔,近两年国内女性向游戏整体呈现井喷态势。在一片向好的形势中,女性市场成为将来游戏业的支流,早已是不争的事实。据《2020游戏研发力量查询拜访(挪动游戏篇)》显示,广义女性游戏市场在2018-2023年的年均复合增长率为18.4%,估计2023年市场规模将到达958亿元。

女性向赛道成为了国内仅次于二次元、SLG的第三大热门赛道,除了叠纸游戏、友谊光阴等厂商固守赛道外,腾讯、网易、米哈游等实力公司和大厂也起头规划自研女性游戏,让女性游戏赛道火爆异常。例现在年以来就有好玩友《浮生为卿歌》、华清飞扬《掌门太忙》、米哈游《不决事务簿》、网易《时空中的绘旅人》相继发布,且腾讯即将上线《光与夜之恋》。

但令人不测的是,陪伴着步入岁暮,本年前期已发布的多款女性游戏表示却低于同业预期。几款现代气概的手游固然首发吸引了国内女性玩家的存眷,但发布后却遭遇了日渐平平的为难。反而是友谊光阴本年岁首年月发布的古风MMO手游《浮生为卿歌》,在长线买量和运营加持下反而成为本年女性向游戏更大的成功者。

当然,相较于女性范畴“老炮”的友谊光阴来说,其他几家公司固然在研发实力上毫不逊色,但也都是那些厂商的第一款女性向自研产物、均为试水做品,当下的表示情有可原。GameLook认为跟着参与女性向游戏的研发商逐渐对那个品类加深领会,后续新产物必然会进步胜利率。

而在另一方面,大厂的纷繁挤进也意味着,中小团队再想以“恋与”模板打造爆款手游,已不太现实,那么接下来的突围标的目的又该谓何?

下面GameLook将针对全球女性市场停止清点阐发,给同业们一些女性赛道突围的建议,以供参考。

全球三大手游市场女性游戏三般容貌,当地化特征日趋明显

与想象中的成果差别,GameLook拔取了美日中三个具有代表性的手游市场阐发后,发现了一个很明显的特征,即列国女性游戏都在与本地用户消费构造、本土文化等内容呈现高度的契合,呈现出了高度当地化的特征,某种意义上看,中美日三国的女性游戏相互越来越不像了。

1.美国:成人倾向明显

彼时国内游戏业的“她经济”才刚刚起飞,美国女性玩家却早已牢牢占据手游市场的话语权。据ESA(美国娱乐软件协会)发布的《2020年游戏行业根本现状》陈述显示,在美国手游市场中,整个年龄段的女性用户占大大都;此中,成年玩家占比更高。

当然,与美国手游市场休闲化特征不异,大量Slots、三消、以及《Acrylic Nails!》等超休闲游戏也遭到了女性玩家的喜欢。

同时,基于成年女性的用户群构造,美国市场也呈现了大量的女性向产物,大致能够分为以Reworks 研发的《Redecor – Home Design Makeover》、Storm8的《Home Design Makeover》、Crowdstar的《Design Home: Play + Save》为首的家居设想类游戏;以Lockwood Publishing研发的《Avakin Life – 3D Virtual World》模仿人生类MMO;以及中文在线的《Chapters: Interactive Stories》、Pixelberry Studios的《Choices: Stories You Play》为代表的互动小说类游戏。

在家居设想类手游中,玩家能够按照本身的表情打造出抱负的公寓;而《Avakin Life – 3D Virtual World》中,玩家能够选择时髦的外不雅搭配,塑造本身抱负中的形象,去结交新的伴侣;而中文在线为首的一系列互动小说类游戏,则是填补了女性抒发感情的刚需。

不难发现,那些游戏大多画风成熟化,且都以女性为主体形象、或是同女性生活息息相关。那正与欧美女性玩家相对成熟的心理诉求慎密契合,即喜好在游戏中映射自我,打造抱负的自我。

2.日本:流行文化主导

日本女性玩家群体显然与美国用户的年龄段不太一致,从日本畅销榜TOP100来看,大量的音乐类、偶像类游戏成为支流,玩家群体更趋年轻化。

受本土流行文化影响,音游广受年轻女性玩家的喜欢。而日本研发团队也大多邀请当地乐团实演,歌目选择上也更偏向于流行乐的气概,正好迎合了那群女性用户的需求。

另一方面,与欧美女性倾向于打造自我差别,日本玩家的诉求点在于培育出抱负的偶像,那也与其自己深挚的偶像文化也有关。因而,日本女性游戏中的配角也大多为日漫画风的青春美少年形象。

就连持久稳居畅销榜TOP5的《迪士尼扭曲仙境》,也是一款主打音玩耍法的女性向游戏。同时,为了迎合流行文化审美,即便背靠迪士尼IP,游戏角色也变成了日漫画风的少男少女形象。此外,乐元素的《偶像梦幻祭Music》也是靠着塑造日系美少年男团,打造流行偶像歌曲、邀请日本声优主唱,以当地化形态胜利突围。

3.中国:以古为美、多点开花

在《恋与造做人》之前,国内手游市场还未正式呈现“女性游戏”的概念,大部门女性玩家的需求未能得到满足,从而转投其他群众品类。因而,在《王者荣耀》等竞技类游戏、以及《海角明月刀手游》等MMO手游傍边,反而积累了大量女性用户。

现在,跟着女性玩家的心理诉求越来越被重视,也起头呈现更多迎合女性用户爱好的产物。基于国内女性间鼓起的宫廷热、古风热,友谊光阴的两款主打宫斗养成的手游《浮生为卿歌》、《熹妃Q传》,虽然淡化了爱情剧情也照旧获得了女性玩家的承认。

然而,古风游戏并非女性向游戏的独一解,深耕女性赛道多年,叠纸基于本身对用户的深入理解,不只推出了首款胜利的女性爱情手游《恋与造做人》;还在满足玩家自我展现诉求的根底上,打造了主打换拆弄法的《闪烁暖暖》那又一爆款。

当然,叠纸的胜利也不是进口货,而是基于流行文化、以及对玩家需求的洞悉,做出的一次次贸易化“破冰”。接下来,叠纸又将推出全新的3D爱情动做手游《恋与深空》,继续拓荒女性市场。

从三大全球女性市场的表示来看,基于差别的审美尺度、流行文化、当地文化、内容消费习惯、用户构造等因素,所呈现的市场表示也各不不异。而各自市场展示出的高度当地化特征,也意味着曾经“西学东渐”的形式将在女性赛道彻底失效。

舶来形式集体失声,理解中国玩家需求成独一打破口

好像所有的支流品类的兴起,女性向游戏的开展同样陷入了一个怪圈,即进修海外通行形式产物遭遇在中国市场不竭遇挫,好比引进日本偶像类音游、以及类似欧美的互动小说都碰到了在国内手游市场不服水土的问题,爱情类弄法则难以重现《恋与造做人》昔时的表示。

当然,国内厂商曾想进修美日成熟市场,来快速填补国内女性市场的空白,但填补空白其实不意味着海外形式即为全能解。GameLook认为,女性游戏研发商更应该思虑的是针对中国用户该怎么做,若是永久反复其别人做过的主题和流行弄法,只可能是错失将来。

于是,我们可以看到,抛开海外流行女性游戏形式、而独立思虑的叠纸在不竭胜利。从《恋与造做人》到《闪烁暖暖》,一次次突破女性游戏频频失声的窘境。而到现在的爱情动做游戏《恋与深空》,叠纸也在测验考试女性向新交融性弄法的更多可能。

当然,那不代表其他厂商应该本末倒置地自觉逃逐现代风。在GameLook看来,从更接地气的古风MMORPG切入,在核心弄法上迎合中国玩家需求,胜利突围的几率反而会更大。

另一方面,因为女性向品类开展还未成定式,基于玩家不竭进步的需求,厂商还有很大时机测验考试更多标的目的,寻找打破点抢占市场,一如曾经的二次元。

从同样年轻的二次元开展过程来看,勇于摸索才是那类产物逐步脱节小寡标签的关键。抛开国内题材的局限性,一寡研发团队在二次元范畴不竭拓荒,进一步衍生出了原创题材的“崩坏系列”、和风题材的《阴阳师》、末日保存类的《明日方舟》等诸多爆款,鞭策整个品类的兴旺开展。

同样的,基于二次元的胜利,国内研发商也在女性向游戏上有过类似的胜利测验考试,例如拟人题材的《食物语》,到达了月流水过亿的不错成就,也证了然女性市场仍然有很大的拓展空间。跟着越来越多摸索者的参加,女性游戏的单极化趋向有望被突破,从而带给品类更多的想象。

结语

虽然本年多款高等待的女性游戏首战成就不如预期,但其实不意味着女性赛道规划的末行。跟着各大研发商关于女性市场摸索的深切,将凭仗研发实力逐渐吃透那一品类,从而进一步固化细分赛道,拉高准入门槛。因而,关于中小团队来说,目前那一空白期将是发力的更好期间。若何基于用户构造、流行文化等一系列核心要素,推出差别化产物,掠取先发优势,才是其他厂商接下来需要处理的问题。

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