做者
@一山同窗做为欧美地域最为火爆的漫画做品,《龙珠》的衍生游戏,可谓是万代南梦宫改编做品的重中之重。无论是《龙珠》始末是“C位”的《周刊少年JUMP》乱斗做品,仍是《龙珠》自己的版权做品,在本世代可谓是高歌猛进,更别说《龙珠 斗士Z》以极高的本质获得了叫好又叫座的成就。
而自《龙珠Z 卡卡罗特》(下称《卡卡罗特》)公布以来,其所呈现的开放世界特征,却让粉丝捏了一把汗。玩家一方面担忧《龙珠》那个题材与开放世界的设想思绪格格不入,另一方面则是万代南梦宫的上一个开放世界改编游戏是《海贼王 寻觅世界》,它的本质其实不能令人满意。
那么,《卡卡罗特》事实表示若何呢?
当开放世界碰到《龙珠》《卡卡罗特》其实不能算是严酷意义的“开放世界游戏”。游戏的整体世界是由多个小的开放世界所构成的,每个世界都有各自的景不雅、特征和 NPC。一个个小地图构成了大地图,玩家需要在大地图中选择传送,来到各个小地图。小地图内部空间十分自在,玩家几乎能够摸索任何处所。
那些小地图有良多原做读者熟悉的场景,像圣地卡林塔、神殿、界王空间、胶囊公司,里面有玩家熟系得不克不及再熟悉的 NPC,那些 NPC 在游戏的功用上起着很重要的感化。像卡林塔的猫仙人,就会按时为玩家供给“仙豆”,它在游戏中的感化和原做一样,能够帮忙玩家把体力间接回满。而女配角布玛,则是在沙鲁游戏中期为玩家解锁了造做交通东西的功用。那方面确实十分贴合原做。
游戏的设想逻辑是是比力类似于传统的开放世界的。玩家在地图中停止主线使命和干线使命,完成后会获得经历值;游戏的世界也会给玩家供给各类各样的搜集要素,也有开放世界经常呈现的垂钓。游戏中的鱼竿十分有特色,恰是赛亚人的“尾巴”,当然根据原著剧情来说,垂钓是假尾巴。同时,跟着剧情的停顿,游戏也会有竞速、打棒球等小游戏。
战斗则接近于比力传统的 ARPG,当玩家遇敌之后会进入战斗界面。游戏的战斗逻辑偏肉搏游戏,即豁拳式战斗。对方防御就要破防,对方要有逃踪技能那就必然要防御,对方开必杀技之后玩家躲开之后能够选择在侧面回给对方一个龟派气功。战斗的手感十分扎实,那点确实十分有《龙珠》的特色。
在 Boss 战中,Boss 开大招之后游戏会进入类似“弹幕射击”的俯视角,玩家需要积极应对,去扛过那个难熬的过程。若是玩家与对方同时放出气功波,会呈现 QTE 提醒,来一次血脉喷张的“对波”,固然那在《龙珠》做品不足为奇,但每一次呈现都足够让粉丝振奋了。单就战斗体验来说,《卡卡罗特》确实算得上是同类型的佼佼者。
同时,游戏中也有品级的设置,品级压造在游戏中十分明显。若是玩家品级比对方超出跨越许多的话,会轻松击败仇敌,以至在地图上高速飞翔间接碰飞仇敌,获得经历值,而免除战斗。可是一旦对方品级比玩家超出跨越良多的情况下,玩家所能形成的危险极为有限,而对方垂手可得就能给玩家形成很高的危险。
游戏另一个重要的系统是灵魂纹章,那个系统囊括了搜集和养成。玩家完成游戏中的主线或干线使命后,能够获取到使命 NPC 的灵魂纹章。陪伴灵魂纹章的是游戏另一个系统——社群。游戏中一共有七个社群,每个社群城市为玩家供给战斗、交易、造做、摸索上的加成技能。
把灵魂纹章放置在社群界面中,辅以道具培育根底数值,以提拔社区品级。每个角色灵魂纹章也按照原做的角色关系,放在临近的位置可以提拔额外的数值。玩家能够按照角色的社群属性停止自在分配,用使命奖励的道具提拔社群品级,进而获取更高的增益与加成。
在开放世界中提起开放世界,搜集要素一定长短常重要的构成部门。那方面,《卡卡罗特》做得中规中矩。游戏中遍及着各类“珠子”,供玩家搜集,那些珠子是晋级技能的需要质料,因为除非关卡限造,游戏城市让玩家随时随地的利用“舞空术”(不熟悉系列的玩家能够理解成“飞翔”),因而无论是空中、空中、水下,都有大量的珠子。因为战斗能获得大量的珠子,因而玩家也不消过火地搜集。
除了珠子以外,游戏中还有用来开展训练获得新技能的货币——“D奖牌”、做有属性加成的料理和交通东西所需的素材,还有把小悟空期间的《龙珠》动画截取出来的特殊道具,那个道具次要的感化仍是情怀加成。
除此以外,地图中还有得到特殊道具的“龙”和敌方的飞碟、塔楼等等。那些内容都属于传统的填充物。除此以外,游戏中还有一些竞速内容,至于手感嘛……劝列位不要在以动做为主的游戏中寻求竞速游戏的快感。
寻找素材的过程中,游戏中也有类似于鹰眼的系统,能够看到地图上仇敌的详细品级,以及素材所在的位置。游戏中还有良多与素材互动的元素,按住肩键停止对准,并放出气功炮,能够毁坏良多场景,获得爱护保重素材。
那些相对传统的搜集要素想必玩过良多开放世界游戏的玩家早已熟悉不外。相对有特色的搜集要素就是,龙珠。在那美克星篇完毕时候,游戏会开启“龙珠”系统,玩家能够穿越在各个小地图中寻找龙珠,集齐七个龙珠就能够许下愿望,而最次要的愿望仍是新生那些主线中被玩家弄死的敌方角色,进而开启对战的干线使命,获取角色的对应灵魂纹章。
按照剧情的开展,地图上也有很多干线使命,玩家能够自在地选择完成与否。虽然干线剧情有很多原做的“梗”,但详细操做下来无外乎战斗和搜集,偶然会有几个小游戏停止调剂。而奖励无非就是经历、道具、素材、灵魂纹章。玩的多了,就略显单调了。
《卡卡罗特》的开放世界给人觉得就是如许,它略显传统以至是乏味,但是游戏中搜集元素都很好地为游戏内容停止办事,而那些内容的解锁也如抽丝剥茧般循序渐进,当游戏停止到中段,即完成那美克星篇之后,才完好地呈现出来。申明整个造做组的设想思绪非常明晰,那对一款版权做品来说,已经是难能宝贵。
但虽然那部做品在表象上呈现出来“开放世界”,但是其内核,是线性不克不及再线性的游戏了。
在线性流程中返璞归实,大要是我对《卡卡罗特》剧情的整体评价。在履历了 PS4 那么多龙珠做品,有饰演傍观者的《超宇宙》系列,有大量新做和剧场版角色的《龙珠 斗士Z》,但是我们已经良久没有看过一个单纯地描述阿谁《龙珠》原做剧情的做品,上一个我印象中仍是 GBA 的《龙珠大冒险》。《卡卡罗特》十分罕见地重现个地道而又斑斓的世界。
因而,在《卡卡罗特》那部做品里,虽然表象是开放世界,有大量的开放世界的元素,自在、多样,以至还有加点的 RPG 化内容。但是它的里子,照旧是一个线性游戏,完好地呈现了从赛亚人篇到魔人布欧篇,《龙珠》系列开展和延续的过程。
详细到游戏停止的过程,《卡卡罗特》中的品级压造会让玩家在跨两级打怪时就产生困难。因而游戏在剧情的开展过程中,完成主线剧情后游戏会供给大量的经历,让玩家所控造的角色升到下个主线关卡仇敌两级以内的范畴。
干线剧情固然是“可做可不做”,但是做完之后会提拔一到两级,会让玩家所控造的角色品级会下个关卡所需品级几乎持平,以至略高。也就是说,若是玩家对本身的操做比力有自信心,那么能够间接走主线,也不会形成品级压造的情况;可是玩家对操做没有自信心,那么能够做干线剧情提拔品级。
可能也是为了限造玩家反过来停止品级压造,除了干线剧情之外,游戏并没有供给更便利敏捷的晋级体例,只能靠一个一个打地图上的杂兵,获取经历。而越往后,晋级之路越漫长。因而,游戏的重心始末是放在“主线”上的。也就是说,游戏为了玩家的战斗更有挑战性,而不是“刷级”,游戏是间接砍掉开放世界常有的 farm 使命,只要主线和干线使命。
除此以外,游戏中还会在主线停止的过程中,必然水平地限造玩家的动作。好比在剧情马长进入飞腾时,游戏会让玩家停行自在摸索,尤其是搜集龙珠,而让玩家把重心放到主线上,去感触感染原做汹涌澎湃的剧情。
因而,在设想思绪上,虽然《卡卡罗特》采纳了开放世界那个偏自在的取向,但是它的重心是完全线性的,玩家跟着章节前进。只要在章节之间的缓冲带,玩家才气感触感染到逼真的“自在”。开放世界中也只要搜集和竞速小游戏能够玩,也间接招致玩家除了干线剧情之外,只能曲奔主线,也强化了线性剧情的形态。
因而《卡卡罗特》的玩耍过程中没有呈现传统开放世界所带来的“散”,共同线性集剧情的是游戏极为复原的原做剧情和剧情表演。《卡卡罗特》能够让让龙珠粉丝们再一次感触感染到赛亚人袭来后,Z 兵士们的绝望感;让玩家感触感染到那美克星篇,悟空第一次变身超等赛亚人的振奋感;让玩家感触感染到因为父亲战死和 16 号极具典范台词后,悟饭的愤慨;也能看到布欧篇中,父爱爆棚的贝吉塔和无欲无求、逃求战斗快乐的孙悟空。
而那个流利的体验恰是《龙珠》粉丝们昔时看漫画、动画所感同身受的。游戏中每一章节的故事回忆、章节完毕后的下回预告、每一个小章节如昔时动画的长题目,那些都在强化如许的体验。当然,它也不是完美的。
系统所带来的问题现实上游戏如许的组合所带来的问题就是,线性剧情所抹平的品级压造,仍然需要玩家有不错的肉搏游戏或者战斗游戏的根柢,换句话说,它的战斗并非很简单。尤其在那美克星篇的时候,基纽特种队伍出场前后,干线使命其实不多,因而玩家所控造的角色(贝吉塔和悟饭),品级都略低。同时一次战斗不克不及够包管晋级,进而回满 HP,招致玩家处于残血形态。那也让玩家第一次感触感染到难度曲线的突然提拔。
同时因为玩家前期对游戏道具系统的不领会,良多玩家都没有配上足够的药品,整个战斗难度是不低的。一旦吃瘪,玩家可能就会想到一些手段,好比买药品和晋级。可是设定中那美克星已经一片狼藉,卖道具的 NPC 寥寥,而依靠战斗晋级恐怕要练上个几个小时。那么游戏给玩家供给的处理计划是什么呢?没错,就是要进一步熟悉操做,尤其是善用防御。
可能游戏造做组的初志是好的,但是那个别验确实有点割裂。到了后面的章节,除了有三个五管血的小沙鲁之外,熟悉操做的玩家之后恐怕就再也没有碰到什么太困难的战斗,那也凸显那美克星那段剧情在难度曲线上的“高耸”。
除此之外,游戏可操控的角色也偏少,从头至尾也就只要悟空、贝吉塔、悟饭、短笛、特兰克斯、悟天那几位配角,剩下的“Z 兵士”一般都安插在辅助角色里,剧情中其实不能由玩家间接操控。但回头想想,倒也合理。玩家所操控赛亚人打出好几千的危险,地球上的 Z 兵士却只要几百危险,若是给玩家操做那些角色,恐怕战斗就有的打了。
而另一个问题则是,地图上相对贫瘠的内容也让玩家除了曲奔主线和做干线使命之外,没有什么工作可做。而整个《龙珠》的世界用 30 小时的来描画,只能说差强人意。
同时,玩家主动停止地图切换,或者主线、干线剧情主动停止地图切换,漫长的读条期待时间和刚进入地图之后的掉帧也影响了游戏体验。
就整体而言,《卡卡罗特》是值得必定的。那款游戏在寻求一种“新”与“旧”的平衡——开放世界关于日本厂商来说照旧是一个新命题,它代表着万代南梦宫和旗下的版权做品起头拥抱支流趋向,为全世界不雅寡供给一种更新的视角来诠释那些典范;但它也没有忘记《龙珠》能获得如斯地位的底子,恰是漫画转型之后,那四个大篇章所述说的战斗物语。游戏用复原剧情的体例,来构成游戏实正的核心。虽说游戏的干线略显单调,但是从那些典范角色嘴里说出的典范台词,照旧会让粉丝打动。
共同原著的典范画面,做品理所应本地表示出那些名排场,并让角色嘶吼出爆燃的台词。当然,游戏也没有停行虐待雅木茶,雅木茶典范的落败姿势,除了主线剧情的诠释之外,以至还在干线剧情再来了一次。
虽然我屡次评测版权做品的时候,城市用“有野心但施行不可”来描述它们——它们确实想用新工具来拓展受寡,但是囿于本质,非粉丝恐怕会望而却步。但《卡卡罗特》纷歧样,它在我眼里是一款把野心和施行连系得相当不错的做品。《龙珠》的粉丝想必必然不会错过如许的做品。而之前没有系统领会过《龙珠》的玩家,若是想通过一款游戏来感触感染《龙珠》原做的魅力,那么在那个时间段,《卡卡罗特》绝对是不贰之选。