《流星蝴蝶剑》的一颗新星来到了手机平台

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文 | 丸子

从在网吧里与CS平起平坐的盛况,到续做登录主机平台后的失意,继一系列新流星做品的失败后,如今,《流星蝴蝶剑》再次以手游的体例进入玩家的视线。

我们曾在《流星蝴蝶剑》手游测试时写过一篇前瞻来对它停止介绍。

一闪而逝的流星,似乎又起头闪烁新的光辉。在官方的外宣中,我们听到最多的是“硬核”两个字,官方对《流星蝴蝶剑》手游的定位“不是RPG,以至不是ARPG”,准确地说,它更接近于传统的肉搏游戏。那么那款硬核手游事实玩起来若何?

(以下评测篇幅较长,你也能够只看每一段的开头语。)

攻闪有度的战斗节拍,以快造胜的闪避系统

《流星蝴蝶剑》手游难就难在它的容错率极低。能够说,游戏中但凡有点名姓的仇敌城市让任何一个心生大意的玩家铩羽而归,在BOSS的万人斩成就上再添一笔。

韩棠手下的第80635个亡魂

而那个“难”,其实是官方停止减法之后的成果:玩家的所有格挡和防御技能都被砍掉,面临攻击奇高且霸体常驻的BOSS,闪避技能成为了战斗的重中之重。

鉴于通俗配备只能接受BOSS的两到三次攻击,我们不能不察看BOSS的起手动做,并在对方攻击的一霎时按出闪避动做。

在律香川出招前快速侧闪

那个闪避其实与单机版有很大差别,不单无法强迫中断普攻,并且只能比及技能和硬曲完毕后再释放。那又要求我们不能不揣测各招式后的硬曲时间,察看BOSS的动做再停止出招,不然很容易被一套持续技带走。

本质三连:闪避、近身攻击、随即拉开间隔

从那一点来说,游戏的立回感是较为超卓的,在挪动牵造和攻防节拍方面也相当讲究,一旦掌握战斗办法,就很容易给玩家带来正向反应。

招式绝学连招攻击,主副兵器跟尾切换

除去较有门槛的闪避之外,《流星蝴蝶剑》手游的战斗系统说简单也简单。关于一款手游来说,供给PC版一样供给复杂的搓招系统是极为不现实的(玩家也会因为虚拟按键而产生负面情感),因而那款做品接纳了技能(绝学)与普攻(招式)连招的体例停止取代,那也是大大都手游常用的套路。

轻击重击瓜代可打出浮空倒地效果,也是常用的起手招式之一

关于那种设想,造做方似乎在想方设法让它既不那么无脑,又能玩家有爽快感:剑、锤、枪、拳四种兵器中能够选择两种出击,主副兵器之间能够无缝毗连招式段数,打出多种效果。

但造做方没有行步于此,他们又加上了一套“胁制”系统让BOSS战愈加困难:绝学带有红黄蓝紫四种胁制属性,面临BOSS的霸体时,只要胁制颜色的绝学才气有效停止攻击。

能够说,面临BOSS想要无脑打爽几乎不成能,有的只是隆重计算后稳扎稳打的出招,那可能就是大部门玩家认为“难”的处所。但那种用脑的战斗一旦获得成功,也会让人非常有成就感。

公允竞技与养成系统之间的取舍

但无论再怎么“硬核”,敌手游来说,想要盈利的话,养成系统都是一个绕不外去的坎,那也是大部门动做手游为人所诟病的处所。

于是,游戏选择了在固定形式开放同数值PvP竞技。在牛耳、论剑等形式下,所有玩家的能够用不异数值停止对招,同时还能够按照兵器和饰品来组合出对本身有利的打法。

但如许做能否就削减数值对战力的影响呢?

一方面,若是我们察看招式和绝学的技能树,会发现氪金晋级带来的更多的是技能选择的丰硕性,而不是数值的碾压(固然数值也会增加良多就是了)。

而另一方面,游戏中大都强化所用质料都需要用肝或氪的办法获取,若是不那么做的话,你只会在游戏的前三章获得单机游戏般的体验,大部门通俗玩家之后就会卡关,不能不陷入刷刷刷或者充充充的境地。

我们不能不为此扼腕,但不成承认的是,论坛和评论区经常呈现一些“无伤通关”、“紫武比橙武好用”的说法,也证明即便没有投入大量金钱或时间,只要操做够好,仍然有可能过关——能做到如许,不克不及不说在数值设想方面已经尽力停止了胁制。

我们能够参考Taper @你好小马哥 的宗师级渔夫BOSS无伤85s 过关视频感触感染一下:

整体评测下来,若是根据“硬核”的尺度看的话,《流星蝴蝶剑》手游没有脱节氪金养成以及视角动做体验背面的不敷,与PC版比拟,也有较大的改动。但就目前开测的情况而言,它试探出了一套合适手机玩家的系统,而且没有让肝或氪的元素过分干扰游戏体验。而至于玩家的后续体验,就要靠造做方不竭试探改善了。

暗中无论多么长,光亮迟早老是会来的。

一代典范在履历曲折之后焕发新机,希望古龙写在《流星·蝴蝶·剑》结尾处的那句话,可以成为手游做品的映照。

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