《派对之星》:哎?我血条呢?我咋飞了!

2小时前 (21:21:51)阅读1回复0
zaibaike
zaibaike
  • 管理员
  • 注册排名1
  • 经验值138340
  • 级别管理员
  • 主题27668
  • 回复0
楼主

《派对之星》是一款由心动收集运营发行的联网3D肉搏游戏,弄法上与《任天堂明星大乱斗》相类似,不外《派对之星》的目的用户是挪动端的人群。

《派对之星》清晰的做过国内市场的调研,深入清晰国内游戏用户不成能像海外用户那样大规模利用Switch,而挪动规矩成为游戏的次要平台,在此布景下《派对之星》应运而生。

《派对之星》从宣传片上来看,做的产物定位对标的是《任天堂明星大乱斗》,关于剽窃的争议不断不竭,在国内的也处于不温不火的形态。

飞得越高,死得越快

与一般的肉搏游戏差别的是,《派对之星》打消了血条的设定,取而代之的获胜目的是将敌手打飞出游戏对战平台外。

游戏用击飞值代替了血条,由摇杆、通俗攻击、技能与跳跃构成的操做体例代替了复杂的连招表,玩家只需专注累积敌手的击飞值,将敌手打飞进来,爬不回来就获胜。

游戏中击飞值的数值越大,敌手在被打到危险之后就会被击飞得越远,若是被打飞太远,无法跳回平台上,或者是被打的太高,被打出了屏幕,就会失去一条生命。

那种立异的操做弄法,给游戏用户带来极强的新颖感,让游戏用户不再拘泥于血条被蒸发的恐惧感,只要练好操做,即便被击飞,也能纯熟的用各类操做返回参加上,使得游戏的兴趣性极大的加强。

疾速对战

《派对之星》除了一般的婚配形式外,玩家还能够自建老友对战房、组队竞技、派对形式与乱斗形式,游戏主打快节拍对战的形式。

游戏一局对战的时间被压缩至5分钟,对准的是游戏用户对填补碎片化时间的需求,让用户可以随时随地展开对局。

《派对之星》做为一款肉搏游戏,素质上和街机游戏的《拳皇》、《街霸》并没有太大的不同,然而越是此类游戏玩家对操做的手感要求就越高。

《派对之星》最后上线时是其实不撑持游戏手柄操做的,招致良多玩家其实不买账,在屡次更新后末于撑持手柄后却有迎来新的问题。

游戏中的婚配是随机婚配的,所以就有可妙手柄的玩家会和无手柄婚配至一路对战,很容易招致没有手柄的那一方游戏体验变得更差,公允性无法包管。

中规中矩的体验

游戏的画风有着各类各样的气概如欧美风、中式、日式等等,但总体上都是3D动漫气概,每个角色的设想特点很凸起。

游戏的画量表示还算优良,游戏更低限帧为30帧,在60帧的设置下流戏也可以运行流利,不敷偶然掉帧和卡顿的问题,很是影响游戏体验。

做为联网实时对战的游戏,收集问题尤为重要,游戏的收集优化间接影响游戏体验的流利性,那一点《派对之星》做得还算能够,在延迟上并没有明显的觉得。

游戏的操做攻击能够分为蓄力攻击、冲刺攻击、特殊攻击(必杀)、空中攻击、抓取(抓起仇敌)、防御(抵挡部门攻击)、破盾(护盾耗尽后就会炸盾,角色会眩晕很长一段时间)、空闪(在空中按防御键触发空闪)

游戏中每小我物可以操做的上限都很高,除了以上讲的以外,还有更多进阶的弄法,不外游戏的操做上限固然很高,但是游戏中的人物动做和冲击感却略显生硬。

游戏在氪金方面做得仍是相当友好的,前期氪一下角色的属性,能够小幅度增加一下流戏的体验,不外游戏次要的核心仍是依靠玩家的操做,所以氪佬在那个游戏里是打不赢手艺大佬的。

游戏皮肤固然价格偏贵,但是皮肤对游戏体验并没有太大的影响,加上皮肤没有加成或者手感上的差别,心动将皮肤做为核心氪金点实属是失败。

总评

自《派对之星》上线以来,关于剽窃的争议不断不竭,次要在讨论能否剽窃了《荒野乱斗》、《任天堂明星大乱斗》那两个游戏,无论能否剽窃,此类话题的讨论都间接松弛了路人缘。

也正因如斯游戏上线以来并没有过多的宣传,也招致游戏目前处于不温不火的形态中。加上游戏的人物剧情和布景设定不敷丰硕,相关衍消费品也没有,加上游戏弄法单一,招致玩家流失严峻。只能期望游戏官方立异弄法,吸引玩家回流。

0
回帖

《派对之星》:哎?我血条呢?我咋飞了! 期待您的回复!

取消