塔防游戏玩了那么多年,仍是那个游戏更好玩

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zaibaike
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我有一个预感。

我心爱的读者伴侣们里面,爱玩塔防游戏的必然很多。

我不晓得你们几人是跟我一样,在仍是个毛头小子的时候稀里糊涂地玩到了一个叫“保卫雅典娜”的魔兽3RPG地图,从此爱上了守家、爱上了造塔、然后又爱上了MOBA……

以至威廉的许多伴侣都认为以“保卫雅典娜”为代表的塔防游戏,和“DOTA”一样,都是源自War3编纂器的原生游戏类型。

来来来,科普时间。

“塔防游戏(Tower Defense)”其实是人类汗青上最古老的电子游戏类型之一,最早可逃溯到现代射击游戏的鼻祖——《星际入侵者(Space Invaders)》。

那就是最早的塔防弄法原型

它界定了之后所有塔防游戏共用的三个核心计心情造:

1. 玩家需要不计一切代价捍卫“基地(或基地的入口)”,基地被摧毁则游戏马上完毕。

2. 差别品种的仇敌将遵照必然途径,分批次对基地倡议进攻。

3. 玩家能够通过放置或操做差别功用的防御机造(好比塔或英雄),战略性地停止还击。

根本奠基了现代塔防弄法的《壁垒》

素质上,塔防的弄法都是在开发人类逃求平安感和具有庇护欲的本性。

从《星际入侵者》之后,塔防游戏与时俱进,履历了时代与平台的兴衰沉浮,固然拥趸遍及全球,但却不断不如射击和RPG游戏一样路人皆知。

曲到2002年的炎天,塔防游戏碰见了它的实命天子——《魔兽争霸3:紊乱之治》。

魔兽自己的立即战略游戏属性、自带的强大地图编纂器和夸大的拆机量,让塔防游戏有了一飞冲天的平台。

以2006年的“元素塔防(Element Tower Defense)”为前锋,包罗“保卫雅典娜”在内的多量玩家便宜塔防地图起头在魔兽对战平台上疯狂传播。

此次相逢带来的更大改动,就是RPG元素起头与塔防游戏产生交融。

参加了养成和饰演元素之后,塔防游戏的弄法从此进化成了适应性极高的支流游戏类型,起头进入所有玩家的视野,并展示出无限的潜力:

它和休闲放置弄法的连系带火了《动物大战僵尸》;它和第三人称ARPG的连系缔造了《地牢守护者》和《兽人必需死》;它和FPS的连系降生了《幽闭圣地》系列,并启发了如今的许多VR游戏。

以至,它早年和RTS的结晶——MOBA,也在那股暴风之下飞上枝头,摇身一变,成了百鸟之王。

从核心计心情造上来讲,我们以至能够揣测,是塔防游戏为如今的Dota和LoL打下了群寡根底。

但今天咱们不说那些混血儿,就来说说一个纯种的塔防游戏系列——它是威廉那么多年以来,玩过更好玩的正宗塔防游戏。

五年是如许,五年后也是如许。在我心中,那个游戏至今还没有其他同类做品能够超越。

它就是《王国捍卫战(Kingdom Rush)》系列,全系撑持PC Steam、苹果App Store和安卓Google Play平台(第三部的steam版本年十月推出),记得要搜英文哟。

那个游戏是来自南美的乌拉圭工做室Ironhide Game Studio(铁皮工做室)开发造做的,除了新做《钢铁战队》(有空讲讲)之外,那个默默无闻的小做坊最次要的做品就是《王国捍卫战》。

但可别小看了那个势单力薄的工做室,《王国捍卫战》目前为行的三部做品,个个都是既有快感又有深度的塔防神做。

下面,威廉就从“快感”和“深度”两方面讲讲,那个系列游戏为什么是五年来我的手机拆机必备app之一:

先说快感。从视觉效果的角度来说,《王国捍卫战》的画风非常的讨喜——2D漫画气概关于现代游戏来说,外表上是一种开倒车,但其实是千锤百炼之后更符合塔防弄法的画面形式。

全3D的画面固然实在华美,但除去对硬件有极高要求之外,在后期大规模的战斗中满屏幕乱飞的粒子特效也往往会让头晕目眩,搞不清东南西北,更别提有针对性地造定战略了。

而相对的,2D画面则更清洁、轻快、曲不雅,关于“有事没事来一局”的塔防游戏来说,那才是尤其重要的。另一个很好的例子就是《动物大战僵尸》。

更何况,《王国捍卫战》的画面表示力以至强过某些3D游戏。

精心绘造的漫画气概色彩浓艳、比照强烈,在不要求很高设置装备摆设的情况下,完美地展示出了各类细节——情况、防御塔、仇敌,一兵一卒、一草一木都精致得分毫毕现,十分用心。

斗殴和施法的动画也都毫不迷糊,而最出色的处所则在于“美漫拟声词”的利用:游戏中我方倡议的攻击、敌方兵士的灭亡等动画,城市配上美式漫画中常用的拟声词,诸如“KBOOM!”、“POW!”、“OOF!”等等。

惧怕吴亦凡粉丝的伴侣请安心,没有“SKR!”。

那一个小小的创意在略显平平的2D战斗中起到了画龙点睛的感化,搭配上美漫气概的人物,玩《王国》的时候会有一种看漫威的爽快感油然而生。

并且,在智力和战略深度的层面上,那种气概也也赐与了玩家更多的空间——后期剧烈的战斗中,那种漫画式的表达令人着迷却绝不鹊巢鸠占,玩家照旧能够明晰分辩战场场面地步,并准确做出判断。

《王国捍卫战》中供给了四种根本防御塔,能够衍生出数十种差别的晋级道路,还有各类英雄单元能够零丁操做和培育。

关于休闲玩家来说,简单天时用地形优势和差别功用塔之间的共同造出各类宏伟而致命的灭亡陷阱,并等着簇拥而至的仇敌和怪物被轰成渣就能够了。

而关于逃求完美和挑战的硬核玩家来说,《王国》系列几乎就是充满乐趣的难题宝库。

《王国捍卫战》中的每一个常规关卡都对应了极为考验玩家程度和经历的高难度版本,更有限造可用资本的进阶挑战形式。

想要全数通关的话,你必需对游戏中每一种塔的火力和特征洞若观火,并善用魔法、援兵技能和能够自在挪动的英雄单元,把每一分资本都花在刀刃上。

认实研究之后,你会发现那个游戏的战略系统远不行卡位、攒钱、晋级那么简单。

每一个入侵者的抗性是什么,干掉之后能赚几钱;每一个塔能笼盖多大的范畴、攻击断定是如何;什么时间点放什么技能,英雄合何时介入,以及若何按照地形更大化每一次晋级的收益?

威廉能够很负责任地说,低难度下那是一个放置休闲游戏,高难度下那是一个极为硬核的立即战术游戏。

精巧复杂的系统十分有进修的价值,既考验智商又考验应变,而它带来的回报和乐趣也是成反比的。

那就是为什么那个游戏一共只要三部曲几十个关卡,我却能断断续续地玩了五年。

很简单,不断没通关啊(笑)。

身为战略游戏喜好者,那么多年来塔防游戏我玩了数不清几,最初兜兜转转仍是会坐下来玩王国系列。

其他的塔防游戏要么玩久了头痛难耐,要么就是使劲地给我喂屎、让我充钱。

只要《王国捍卫战》能够给我那种地道的游戏乐趣。

固然游戏里也有内氪系统,能够买一些强力帅气的英雄,但英雄在《王国》中历来都不是摆布战局的决定因素。

唯有战略才是。

最关键的是,那种既能供给感不雅上的满足感,又能供给智力上的成就感,还不需要氪金的游戏,竟然是免费的。

目前《王国捍卫战》三部曲第一部免费,第二部《前线》12块,第三部《起源》18块。(国服Apple App Store价格)

我晓得Ironhide为什么那么订价——因为若是你玩了第一集,绝对会想要继续玩第二和第三集。

而就在那个月,铁皮工做室刚刚颁布发表了王国捍卫战第四部做品——《王国捍卫战:复仇》正在开发中。

威廉觉得那是个好时机跟各人聊聊那款游戏,关于喜好塔防而还没玩过那个系列的玩家来说,请务需要测验考试一下。

希望第四部出售那天,你来得及把前面三部完美通关……

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