MCreator。官网如下:
The Best Minecraft Mod Maker Evermcreator.net/MCreator是一个被用来造做Java mod,Java 数据包,基岩版附加包等组件的开源软件。
官网原文:
MCreator is open source software used to make Minecraft Java Edition mods, Bedrock Edition Add-Ons, and data packs using an intuitive easy-to-learn interface or with an integrated code editor. It is used worldwide by Minecraft players, mod developers, for education and by STEM workshops.简单得来说,就是用来做mod的...能够做Java版的Forge和Fabric mod,也能够做基岩版的模组(附加包)。本系列专栏次要介绍Forge模组的造做。所有类型的组件造做办法互相通用,所以学会了造做Forge mod之后天然也能够造做其它类型的组件。
软件的大部门内容城市翻译,有英文根底更好,没有也不妨(在介绍中会翻译大大都工具)
下载:进入官网https://mcreator.net/
然后点击Download。若是无法顺利进入官网,刷新即可。
下载完后按照安拆包的提醒停止安拆即可。安拆完毕后,翻开软件。若是一切顺利,你应该会看到那个界面:
最右边的一堆工具是我的造做项目,第一次进入的时候应该是没有的。
我们选择新建项目。
除了mod名称,游戏版本和项目文件位置,其他的都不需要修改(会主动根据你的mod名称停止修改)。
游戏版本撑持1.16.5和1.15.2,若是想要撑持1.12.2就要去官网下载插件。
所以尽量确保项目文件途径是全英文的,否则就有点费事。
点击创建后,法式就会起头构建Gradle,可能需要亿点时间。那段时间里你能够干点此外(若是无聊的话)。
构建中
构建完成后应该是那个界面:
至此,你已经胜利地创建了一个mod。你若是如今将其打包并添加到游戏中,它会被游戏读取并显示在mod列内外(只不外那个mod没有任何内容)。
将鼠标放在某个按钮上几秒钟,就会呈现按钮的介绍,让你晓得阿谁按钮是用来干啥的。
介绍,但是是英文的...
仍是翻译一下各个按钮的用处吧:
右上角:
那三个按钮用得比力多。测试按钮会起头游戏并主动参加你那个项目创建的mod,导出就是把项目变成一个实正的mod(Java包)。mod设置里能够设置mod的名称,版本,做者等信息。
右边:
晓得了那些后,你已经能够起头造做你的第一个mod内容了!
回到 Mod elements。有两种体例造做内容:
懒人包将会在之后的一期中零丁介绍。那里先介绍下那个绿色的加号。
点击加号后,会弹出那个选择界面。
翻译:
Advancement 进度(成就)
Armor 护甲
Biome 生物群系Block 方块
Command 号令
Creative tab 缔造形式物品栏中的物品分类
Custom element 自定义mod元素(就是让你间接写Java代码,若是你不会Java就没用)
Dimension 维度(好比下界,末地那种)
Enchantment 附魔
Fluid 液体
Food 食物
Fuel 燃料
Function 函数(说白了就是一串指令)(和数学中的函数没啥联系关系)
GUI ui界面(好比原版的箱子、熔炉的界面)
Game rule 游戏规则(好比原版的能否灭亡不掉落等)
Item 物品
Key binding 绑定热键(就是一个新按键)
Living entity 生物(实体)
Loot table 战利品表Music disc 唱片
Overlay 另一种ui界面(若是你想给玩家一个不断都能看见的蓝条,就需要那种界面)
Painting 画
Particle 粒子效果Plant 动物
Potion 药水效果
Procedure 法式(出格重要,玩家做什么触发什么事务就是用那个实现的,后面会详细介绍。并且其实不需要撸代码)
Ranged item 长途兵器Recipe 合成配方(能够是在工做台中合成,也能够是熔炉、锻造台、酿造台之类的)
Structure spawn 构造(村庄、地牢等)
Tag 标签
Tool 东西我们能够先从比力简单的item(物品)起头~
在那里输入mod元素名称(并非游戏中看到的名字)。那里我输入了HelloItem
然后点击Create new Item,进入那里
第一页
你会发现你没有材量。你能够点击材量选项,创建或导入一个材量。
点击创建材量(本身画)会进入那个页面:
右上角绿色按钮是保留。点击保留后输入你的材量名称就能保留啦
我随意画了一个:
保留后,再次点击材量的白框,选择你刚刚画或者导入的材量即可。
模子将在高级篇停止进一步介绍。目前能够用normal,就是默认模子。
介绍能够随意写,好比我写了 This is my first item
勾选发光的话物品就会有附魔光效。那里我勾选了。后面那个方框是事务触发,之后会讲。
于是,第一页就填完啦~
那是我填写的:
然后点击最下方的第二项Properties(性量)。
纠正:Item use count是耐久......写0就是没耐久(就像大部门质料那样)
最初一个没弄太懂,我没管它
弄懂了出教程
若是你有必然的英文根底,点击阿谁方框里的问号能够查看那一项的用处。
详细要填写什么,就看你本身啦
好比我填写的是:
(为了测试我全都勾上了)
然后就能够点右上角的Save mod element保留并封闭了。剩下两个(Inventory和Triggers)暂不介绍。
你做出一个mod元素啦~
能够测试一下:
期待游戏启动~
一般情况下,游戏启动后你就能够看到你做的物品啦~
若是你对那个mod很满意,也能够选择导出为.jar文件
期待一小段时间后,就能够保留到当地啦~