我不是做市场&运营的,别的手头没数据,因而营销的效果详细若何也就无从晓得。
那个问题问的比力广泛,若是实按标题问题要求依赖社会化媒体做营销的那也就两款游戏,不如展开说说。(就请不要说我跑题了……)
在上面谜底根底上凭本身印象深的弥补几个:
《CandyCrush》&FaceBook
当然手机版是在网页版之后做的工做,但究竟结果他的传布体例深入影响到玩家游戏历程,因而我觉得那个仍是能够拿出来说的。
别的PSY的MV,破产姐妹的电视剧都有植入告白。
《进击的小怪物》&新浪微博
国内的跟风之做,也走同样的路子
那种微博上转发的其实太多太多了,一盘游戏几城市做。
端游很早就测验考试了
留意上图中兑换码部门,上图中的转发内容在微信平台也是不异的路子,但你无法通过间接点击链接就能给老友增加奖励的,那也是目前微信封锁的处所,以后正式开放接入平台了接口必定会放宽的。
新浪微博告白
至于在微博上做宣传,那个其实太多了,举几个段子手的:
小熊猫
使徒子
留一手
微博包场
微博上13年的砸钱包场做推广有两个
畅游的《天龙八部挪动版》,触控的《常人修仙》手游版。
次之的是昆仑的《武侠Q传》
那个我就不找微博明星大V集中发帖的图了。
那种我觉得属于大鸣大放的端游式告白,和你期望的社会化媒体营销区别很大。
微博明星代言
传统媒体
我小我感触感染上来说,其实通过传统媒体或者老牌的娱乐体例停止宣传,对游戏来说反而是更吸引眼球的。
好比天龙八部挪动版 买断了整个国贸地铁站。
还有两款不是手游,但我出格想提。
《剑网3》&新浪微博
13年仍然跟进微博转发活动、抽奖的老路子。单纯看转发数觉得效果仍是能够的,但仿佛变乱出的很多。
《我画你猜》《Draw Something》&新浪微博
我画你猜已经是过劲的工具了,但至少当初仍是在微博上比力吸引眼球的。
13年仿佛是《我唱你猜》略微冒了个头,但后来就没起色了。
我觉得疯狂猜图有点他的影子,那个类型的核心在于将非游戏用户吸引到一个偏游戏化的产物上来。
那个仍是有得做。好比后续的跟风猜歌、猜方言。
那个类型关于不差钱的公司来说能够再往后做,去想更立异的形式。
《圣斗士星矢》&百度美拍
13年二季度的时候,我记得那会儿正值百度美拍(如今叫百度美秀)起头鼎力推广,(其时看了几个电视台)的节目
其时同期上线游戏有完美的《圣斗士星矢OL》,阿谁在百度美拍上推出了“投票选女神”的活动,我没点链接,但对那个印象仍是很深的,觉得在如许一个平台做仍是蛮适宜的。
后续是完美的《笑傲江湖》上线,也在百度美拍上推出了“猫教主”的活动。
那么看过来的话,我估量圣斗士那次合做可能效果还能够,当然《笑傲》的营销费用属于不差钱儿级此外……
当然到了13岁尾,微拍一类的微视频APP上线较多,流量也积累了一些。
通过那种擦边球应用停止手游宣传的也就水到渠成了。
我觉得那个思绪有一点走一些页游流量的路子,那个就看做产物的意愿了。
《悟空传》&微拍
微信手游&陌陌游戏
而关于微信上的“天天系”“全民系”,陌陌的《劲舞团》《怪兽岛》
我反而觉得那不克不及算做社会化营销的例子
其实是一个渠道本身变现的产品,因为产物都是本身家的;自己的账号绑定体例就很死;重要接口、功用对外合做放的很窄或者底子就还没对外放出。
问题仍是要回到起点
游戏运营的核心仍是在于:
营销费用带来了几流量—>几流量可以注册、登岸、留存—>留存的付费及流失
那个环节更好仍是要考察的细一些,但是受造于公司办理体例,良多人是只撑持考察本身负责部门的KPI的。我觉得抱负来看仍是要跟进每一个渠道投放最末带来的价值。
之前在桌面端,端游和社会化媒体怎么跟尾就没太做好。如今换到手游的话,媒体平台的选择要更切近挪动端才气进步下载率,没有下载就没有其他后话
。而挪动端那边用户拆的APP、常用的APP都是有限的,挪动端各媒体渠道本身情况目前也没不变下来……
13年关于厂商来说还没到(或者没意识到)去深切发掘社会化媒体力量的时候,抢占次要渠道、跟次要渠道打好关系仍然是最重要的。
14年后半年吧各人对挪动互联网的流量认识会更深一点。
我小我仍是比力撑持类似百度美拍那一类产物的价值的,当然数据实在性要考察、产物的气量也要考虑。
答完回头看一遍,觉得可能遗漏很多,想起来什么再弥补,以后应该养成随手记录的好习惯。