心跳回忆(GS)系列除了平台限造而不克不及赶英超美,其游戏系统能否有其他不敷之处?

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zaibaike
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正在重拾GS3PSP版五周目,攻略琉夏ED1中,就姑且说一下我本身一个乙女游戏玩家的感受吧。(举例会提到GS1, GS1全语音重造版GS1Plus,GS2,GS3, GS3PSP版)

起首我想廓清一下,GS1和GS2初期都是发布在PS2平台上的,然后才转移到DS上,我们玩到的DS版是PS2版的复刻。

我觉得和某些公司旗下那些人设精巧声优大牌CG都雅剧情乌烟瘴气的纯文字游戏比拟,GS系列十分有可玩性。光是GS1,GS2,GS3系列,我记得我以前曾经在它们身上花了大量时间,每一次约会都要再三确认时间地点(有没有和“第三礼拜天”碰上,有没有赶上樱花季、花火大会、跳蚤市场等活动,若是两个约会日期相邻还要提防选错碰头地点等等),每一次赴约都要“精心装扮”穿对对方喜好的服饰气概,约会的时候要不寒而栗答复准确的问题触摸进步对方好感度的处所,常日还要看占卜信息摆设构成或者S/L出随机事务……逃每一个攻略对象(尤其是王子们)那几乎是一个漫长的过程,最初在教堂(灯塔)被对方告白的时候的表情不亚于看到中国国足打败棒子的那一霎时。

表彰归表彰,我小我觉得GS系列仍是有良多弊端的,有些跟着游戏一代一代的更新已经被优化处理,而有些不敷之处仍然存在。

起首我想附和题主的一点就是,GS的平台限造,尤其是DS的平台限造,仍是很有影响的。举一个我本身的例子,我第一次接触GS系列仍是在09年摆布,阿谁时候因为用电脑模仿器玩不便利,我其时决定要买一台NDS玩乙女游戏。我记适当时我和身边的小伙伴们提出来我要买NDS时良多人的答复都是“你买它干什么?玩那种文字游戏买个PSP就够了“。可见,在我阿谁时候各人没有把NDS当做一个游戏平台,如许就忽略了良多非常优良的游戏。而GS系列除了2012年的GS3复刻版是PSP平台的以外,剩下的GS所在的掌机平台满是清一色的NDS。

但是在DS平台的GS系列仍是有良多问题。起首是1代和2代的语音录造问题。在全语音重造的GS1Plus呈现以前,GS1是所有GS系列里面独一一个非全语音的。那反响在游戏里的话,举个例子,仆人公装扮的漂标致亮的(pure系服饰,饰品选的是叶月爱好的宽发卡系)去和叶月约会,成果叶月的语音就只要“你的衣服气概我很喜好”,后面关于发卡关于流行色什么的完全成了“哑巴”,搞的听语音就跟连了一个信号不太不变的wifi一样,时上时下。而在GS1Plus的全语音版里,新录造的内容因为声优小我原因还有录造设备的问题,和旧语音比拟音量又小又模糊,尤其是绿川光和石田彰两位声优所担任角色的音轨,声音一会儿大一会儿小,一会儿破音一会儿降噪,real别扭。GS2固然是全语音,但是录造效果类似于GS1,列位声优的声音都略“嘶哑”。不外设备问题到GS3的时候就处理了。

其次是我小我觉得完全没需要的情敌形式。我玩GS系列时一般是如许的:若是攻略角色没有情敌,就和所有女生搞好关系(包罗GS2里被喷的最凶猛的小野田千代美),若是攻略角色有情敌,就不睬阿谁女生。情敌形式下和阿谁女生玩的时候压力加倍,还要为了抢汉子狂和汉子约会,觉得实心浪费时间。而GS1里的须藤大蜜斯独一一张事务CG是刚好在文化祭的时候,女次要在美术部(仿佛是如许?),还要和大蜜斯VS形态。我之前为了打那张CG,成心去招惹原来不萌的三原色,忍耐了好几个月暗斗形态,圣诞节参与舞会和大蜜斯碰头还要被她冷言冷语,最初发现——VS触发太早了……那不坑爹吗!不外GS2里玩家能够选是廓清误会继续做伴侣仍是做情敌,GS3则完全打消了。

炸弹设定固然是心跳回忆系列的典范设想,但是我小我觉得初期体验还好,后期实心鸡肋。早期玩的时候心里还会留意不去沾花惹草,但是后期的时候为了制止那些人呈现要放弃某些行程实心烦。我还记得比来一次重玩GS1Plus走叶月亲朋告白道路,成果都已经到第三年秋了只见守村姬条铃鹿那“三弹客”每个月都要放两个炸弹……

然后是一些游戏里的小细节,好比说在GS1和GS2里,在攻略对象好感通俗的时候邀请他约会,不管约会几点完毕他城市间接走人。但是就算是大晚上看焰火或是去游乐园里看花车游行,一看看到很晚,成果你一大汉子本身先走把人家妹子一小我晾在人群中也太不像话了吧!还有攻略角色喜好的服拆气概以及喜好的饰品,GS1里每小我都固定有喜好的气概(一共4种,Pure, Elegant, Sporty, Sexy)和固定喜好的饰品(例如天之桥理事长喜好胸花,冰室教师喜好头绳等等),GS2里打消了固定喜好的饰品但是保留了每小我有固定喜好气概的设定。我觉得那个和炸弹设定一样,初期玩起来很有趣,但是玩久了每小我的爱好成了定势,约会前的服饰搭配就没了新颖劲。不外GS3将本来的4中气概系统酿成了6种根本气概+6种进阶气概,而且仆人公还能够“调教”攻略对象的气概爱好。

我上面说的那些都是GS系列渐渐优化的例子,但是硬伤仍是有的。

在GS系列里,逃汉子太花时间了。当然了,GS系列都是要需要配角花三年高中时间和攻略对象约会而且需要培育本身。同时在通俗的约会告白结局的根底上,还有一些特殊的弄法,例如GS1和GS2的情敌形式,3代共通的亲朋形式,GS3新增的三角关系和GS3PSP版新增的天使与恶魔。如许的话需要我们在玩的时候备份大量的档,便利走差别的道路和S/L出抱负的数值。我在玩GS系列的时候有一个很强烈的觉得是,那个游戏攻略那个角色是一条线走到底,从了解到三年后的告白,游戏自己没有设置任何类似于直达站的设定让我可以在存档的时候意识到“哦,游戏剧情暂时告一段落,能够放下掌机了”。而在现实生活中我又不克不及每天花大量的时间一口气攻略一个角色,情况往往是如许的:攻略某角色线——攻略到一个时间点——放下流戏忙闲事——忙完闲事之后再想去玩游戏已经忘了本身玩到哪儿了。

处理上面的情况其实很简单:若是我能记下来我玩游戏玩到哪里就好了嘛!但是在GS系列的存档设想上,只显示存档日期,游戏停止日期,好感度更高角色和配角本身本质。我小我认为那些完全不克不及代表目前玩家的游戏形态,因为有时候游戏存档里显示的好感度更高角色未必是你所攻略的角色。(好比说我在走GS1叶月亲朋线时存档上显示的是炮灰日比谷,GS2里攻略某个男性角色时到了第三年因为有些女性角色好感度超越了男性角色所以存档上显示的是她们)

那既然游戏里的存档显示不靠谱,我能记下来我目前的进度吗?目前良多乙女游戏在存档上都能提醒玩家目前所玩到的章节,有些乙女游戏也设定让玩家本身能够在存档长进行修改记下来目前的进度,但是GS系列可没有那个设定。想记下来的话只能靠我们本身了——可话说回来,一个游戏需要我们玩家本身用word文档或是跟记日志一样记下来目前的进度,如许的体例放到如今有几人愿意那么做呢?

那只是我的一些观点,究竟结果良多工具是我本身的主不雅设法,因而若是有站不住脚的处所还请各人多多指出多多包罗。以我的理解,题注你也许想问为什么心跳回忆GS系列不克不及赶英超美,以我专业布景(翻译)来考虑的话,日式爱情游戏在英语文化中本土化目前来说是一个十分难处理的问题,那里不单单是文本翻译的问题,还有文化之间若何过渡。不外既然我们说的是游戏系统,仍是别跑题了。

最初怨念一下:不论是DS仍是PSP,为什么修学游览丢枕头我老是输啊!!!还有!有谁打出了GS1须藤大蜜斯的VSCG啊!求办法!!

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