存档除了记录之外,也是一种传承和表达东西:那些游戏把存档玩出了把戏

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zaibaike
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现在的游戏,即便流程十分短,一般也会有存档功用。究竟结果一旦游戏人物灭亡或者游戏失败就要重头再来可长短常让人难受的。更贴心一点的,还会加上主动存档的功用,制止突然断电或者不小心踢到电源等不测情况招致之前的勤奋白搭。

游戏造做人员的脑洞老是出格大,除了游戏自己能想出各类异想天开的弄法以外,就连存档他们也不放过,有的操纵存档来玩梗,有的让存档愈加融入故事,还有的用存档完成了非统一般的表示效果,下面就来介绍一些存档玩出了把戏的游戏。

勇者斗恶龙:玩梗和跨平台的新生咒文

勇者斗恶龙(以下简称DQ)1代和2代的存档并非现今如许简单地点击“存储”和“读取”来操做,而是用日文假名构成的“密码”,角色的数值和剧情进度等数据都记录在一串假名中。在游戏中找国王扳谈以后就会告诉你那串密码,下次起头游戏时在题目画面选择“新生的咒文”并输入即可以继续游戏。到了DQ2的时候,更是丧尽天良的利用了52个假名来记录,记错一个假名可就前功尽弃,让人在记录的时候都要频频确认好屡次。

在DQ2中有那么一个出名的“新生的咒文”——

看似不起眼的咒文,其实隐藏了十分多的梗。密码开头四个假名ゆうてい,写成汉字就是“雄帝”,就是堀井雄二本人昔时在《少年JUMP》里介绍游戏的专栏“F C神拳”所利用的笔名。接下来四个假名みやおう,写成汉字是“宫王”,是专栏里的另一位:宫冈宽。他是洛特DQ123的迷宫设想者。再下来四个假名きむこう,汉字是“木皇”,也是专栏傍边的一位:木村初,他负责设想了部门DQ中的道具。后面的ほりいゆうじ,就是堀井雄二的平假名写法。最初とりやまあきら,写成汉字就是鸟山明,那位想必不消介绍了。至于最初的一串“ぺ”,读音就类似于“呸”,你能够想象成上面提到名字的几位在对着你做鬼脸。至于那串密码是若何记录数据的,那就涉及到假名转换为二进造再对应游戏数据的复杂机造,那里也就不展开讲了。

从DQ3起头,因为那时大大都游戏已经起头利用手表电池来记录游戏,DQ系列也从3代起头辞别了“新生咒语”转而利用电池记录。但是没想到到了2017年的DQ11,新生咒语又回来了!不外此次的新生咒文,更多的只是一种对典范的致敬,固然能够利用1代2代的新生咒文,但利用也只是在DQ11的初期多一些金钱、技能点和配备。但仍是有一点比力凶猛,就是新生咒语能够在差别平台间利用,好比在PS4版记录的新生咒语,能够利用在3DS版上。不外,因为现在游戏需要记录的数据太多,跨平台利用新生咒语只能记录“大要”的数据,好比剧情完成度和配角名字,而配备金钱技能等则是在大要范畴内随机产生。虽然如斯,时隔那么多年,能在最新的游戏平台上看到最后2代密码存档法,造做人的设法也确实十分斗胆而且有趣。那个特征相信期近将出售的《DQ11S》上照旧会得到保留。

PS4版DQ11输错咒文还有奖杯巫师3:实正的存档“继承”

存档联动和存档继承如今看起来也不是什么太新颖的弄法。固然存档联动一般就只是在游戏起头时会多一些不会对游戏平衡产生太大影响的小道具。但良多游戏都将那些道具设定成只要通过存档联动才气获得。若是想要获得那些道具,就必需玩过那个游戏的前做或者同厂商的其他做品,如许关于前做也是很好的促销手段,第一个想出来那个点子的人必然是个贸易奇才。

好比《无双大蛇3》能够联动《无双大蛇2》和《实三国无双8》的存档获得特典

像试玩版的存档能够继承到正式版,那些都算是很常规的操做。而实正让我见识到存档“继承”意义的,仍是当属《巫师3》(以下均以PC版为准)。其实《巫师2》也能继承《巫师1》的存档,但就和前面说到的一样,无非就是收场多几个道具。不外,那些道具也要按照《巫师1》的存档中有没有来决定(好比湖女之剑)。算是几有了一点点“继承”的味道。而到了《巫师3》中,存档所能继承的,就不行是某些道具。在《巫师2》中一些关键节点的选择会决定某些人物的存亡和剧情的走向。而继承《巫师2》的存档,会按照你在游戏中的选择来决定《巫师3》中那些人物的命运。那就更让人有了是“继承”《巫师2》来停止的故事。固然不继承存档的情况下也会在游戏中通过发问的体例来让你回忆之前的选择,但若是是多年以前玩的《巫师2》,恐怕早已忘记了其时的选项,无法做出和其时不异的选择。那种情况下起头玩《巫师3》,就实的只是个新游戏,而没有玩《巫师2》时的传承。

没有继承存档的情况下,在觐见皇帝主线中会通过发问的体例来回忆《巫师2》中的选择

当然《巫师3》也并非第一个有那种存档继承的游戏,《量量效应》系列也有只要继承存档才气触发的剧情,但限于我并没有玩过《量量效应》系列,也就只能以更熟悉的《巫师3》为例。

心跳文学部:逾越次元的恐惧

不要被那个游戏的外表所蒙骗了,那是个披着爱情模仿游戏的恐惧游戏。商铺页面简介上写的“本游戏不合适儿童和容易遭到惊吓者”实的不是危言耸听。

标签的“心理恐惧”并非开打趣

那游戏的恐惧效果,恰是从从无法读取存档起头的。

(以下涉及剧透,请留意)

游戏一周目最初,无论你选择攻略的是哪一个妹子,最末的故事城市走到sayori灭亡的结局。而当你筹办读一周目标档的时候,游戏会提醒你sayori.chr文件已被删除,无法读取。

“文件错误:‘人物/sayori’,该文件丧失或不准确”

那时只能选择从头起头游戏,但是此次游戏起头后,游戏内容发作了奇异的变革,sayori似乎从游戏里完全消逝了一样。而若是你选择继续攻略另两个妹子,最末也只会走向她们的灭亡结局。然后,她们俩的文件也被删除了。再次起头游戏,就只剩monika和你在房间里对视。

那时候连存档也没法存,游戏,不,monika会告诉你“存档已经没有意义,我就在那里”。

游戏就此进入僵局,无法再继续下去。“存档已经没有意义,别担忧,我就在你身边”

其实monika的言语中屡次提到了删除某小我物的chr文件,表示了她本身也能够被删除。而是实的需要玩家亲身在游戏文件夹内找到“monika.chr”并完成删除的操做。后续还会有一些精神污染的开展,不外自己和存档无关,就不继续讲了。

通过无法读档引起玩家本能的警惕,后续更是通过无法存档无法继续游戏引导玩家完成对电脑内文件的删除。那就仿佛游戏内的人物是实的和现实的玩家产生了互动一样。游戏自己的诡异和恐惧气氛也就更多得被带到了现实中。那种通过某种手段将游戏与现实联络起来的游戏也被成为Metagame(元游戏)。

说实话,日常平凡我看恐惧片子玩恐惧游戏都不至于那么惧怕的,究竟结果本身没有处在阿谁情况中。而《心跳文学部》那个游戏却巧妙的操纵界面互动,让现实与游戏的次元壁被突破,其实是妙。

尼尔:牺牲“存档”小我,成就大我

尼尔两代都算不上3A高文,但从游戏的表示形式来讲,绝对算得上神做。两代也都有最末删除全数存档才气达成的实结局,而两做所想要表达的偏重点则有差别。

(以下涉及剧透,请留意)

1代的结局是选择扼杀本身的存在(即存档,因为1代的配角是复造人,存档就相当于本身存在于世的记忆)来拯救至亲的人(日版是救妹妹,欧美版是救女儿)。那种牺牲自我拯救挚爱的结局却是让我想起了《魔法少女小圆》。

日版D结局的选择,牺牲凯勒仍是牺牲本身

在选择之后,游戏画面也会呈现出数据逐步删除的动画。最初,游戏存档也实的会被删除。存档做为玩家玩游戏功效的辛勤证明,饱含了玩家长时间的辛苦和勤奋。关于玩家来说其重要意义不消多说。在各类论坛也偶然会看到游戏存档丧失的玩家描述本身的瓦解。可当本身沉浸在尼尔的世界中,被故事所打动,最末决然决然的选择删除存档来完成游戏内人物的夙愿选择时,本身似乎已经和尼尔合为一体,是玩家做为尼尔做出的选择。

在《尼尔:机械纪元》中,那种选择更是被着重强调。虽然游戏过程中有屡次关于保存意义和存在价值的切磋,但游戏时只是一带而过,或许其实不会让玩家产生思虑。(以下涉及剧透)但在游戏最初的弹幕游戏中,在其他玩家的存档构成的机体帮忙下霸占难关后。接下来,就是连续串人道的诘问。

每一个问题都曲击心灵,和弹幕游戏失败每一次都询问能否放弃产生强烈的比照。那些问题让我沉思好久。不由对之前游戏中的一些细节产生联想。而在做完那些“困难的决定”以后。游戏画面也像《尼尔:假装者》一样,数据逐步删除,最末都消逝在屏幕上。

“我的存档应该会在哪里帮上忙吧”,那是我删除存档后的第一个反响。在体验过痛苦和困难后,借助别人存档帮忙的情况下通关游戏,再让玩家毫不勉强的献出本身的存档,通过那种体例让素未碰面的玩家之间产生了羁绊。那实的是我第一次在电子游戏中体味到人心如斯美妙和顽强。横尾太郎,实有你的啊!

结语

我不断很喜好测验考试在游戏表示形式上立异和玩把戏的游戏。也喜好那些通过游戏来逼真传达本身思惟的造做人。游戏做为新兴的表达前言,能够做到太多传统前言无法办到的效果。我也等待着有更多的游戏能够让我为之震撼、或者让我玩到抽泣、又或者引起我关于人生的思虑。

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