C-like我小我认为是一种强行分类,因为C的详细形式后继者们能胜利模拟的不多,以至能够说没有一个是like的,用舰拟类游戏来描述才气堪堪把后来者们都框在一路。
C-like形式详细是什么呢,我们先要大白C是一个什么详细的形式,用下定义的体例来讲的话,舰队C就是一款以日式扭蛋卡牌游戏为游戏形式,以德式桌游后勤运营为详细弄法,以舰娘形象树立和推广为核心目标一款游戏。为什么说后来者们没有哪个能胜利模拟的呢,因为C的设想中埋了一个坑,那就是游戏形式和其核心目标是严峻抵触的,舰娘或者说拟人物的卡牌属性越明显,那么其形象的树立和推广工做就越困难。
卡牌扭蛋游戏的要点就在于,最强,更好看,最难获取那几种属性往往城市集中在某几张卡上,玩家们为了那几张卡一掷令媛,拿到之后天然是美滋滋,至于那中间出的其他卡牌,狗粮,垃圾,合成的资本罢了。那么在舰拟类游戏中,那会招致什么成果呢,更好看的那几个,最强的那几个,最难获取的那几个,有那些要素的拟人物才有可能给玩家留下印象,至于狗粮,或者连狗粮都算不上的呢,那就只是图鉴中的搜集数罢了。
为了缓解那一矛盾,C的处理思绪是将卡牌的属性转移到配备上去,而且引入德式桌游的运营弄法,使得拟人物可以有尽量多的可替代性,而且可以在玩家手中多一阵利用时间,如许日久生情,就算是看在没有功绩也有苦劳的份上,玩家也能记住本身手上那张可能不是很强或者很稀有的卡牌。
那么总结下来,为什么说后来者能胜利模拟的不多呢,其原因大致就是他们往往只抄了游戏的形式,关于拟人物的形象的树立和推广也并未重视,关于C的数据运营手法更是知之甚少,培养了一大堆形似而神不似的卡牌游戏出来。
那么若是呈现了一款以SLG做为游戏形式,美式桌游角色饰演做为弄法,拟人物形象树立和推广做为核心目标的游戏,我却是认为能够将它划归C-like游戏的范畴内。