在游戏中若何表现扔掷物的重量感?

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zaibaike
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现实生活中的物体重量是怎么表现的?或者换句话说,为什么我们会觉得链球很重?丢链球的人很费力?

一般来说,音效和面部脸色是我们判断那个问题里比力曲不雅的法子。

想象一下,一小我在你面前甩链球甩的虎虎生风,但他的面部脸色非常夸大,显得他甩的很费力。以至在手上你可以觉得有明显的振臂,手臂被甩的很曲。

把那些工具做出来,我们就会觉得,仿佛那个物体很有重量感。

但有的游戏他实的不合适做那么多细节,好比在fps里,若是每小我丢手榴弹时都面部扭曲,那给人的觉得也太生硬了不是?

虽然我们说武拆突袭的体验很实在,但武拆突袭扔掷物的动做设想其实是太......

所以一般来说,游戏里表现扔掷物的重量感,更好的体例仍是通过动做和一些时停技巧。

以手榴弹的扔掷为例,拉出插销,手臂向后摇的那个动做凡是会被设想的非常迟缓。因为联络生活,你会发现当你试图把一个工具丢的很远,那么更好的法子即是把手臂尽可能向后伸。

随后游戏会加速扔掷进来的阿谁动画,你会看到扔掷的手臂幅度固然夸大,但出手的速度会十分的快。几乎当你反响过来时,手臂凡是都处于已经扔掷进来的形态。

有些游戏会参加一个位移机造,当玩家扔掷手榴弹时,你会发现玩家往前挪动了一步,那就像你丢实心球,左脚做一个前进的驱动力就可以让球丢的更远。

所以表现扔掷物在手中,出格是在第一人称视角中的手里一个重量感,更好的法子就是敌手臂动做停止速度感上的拆分。

破玩意儿确实挺沉

那个技巧在R6中防卫方马斯特洛的炮台安拆动做和机枪拿出的动做中都有所表现。

炮台在拿出安拆时会呈现一个很慢动做的停滞,玩家会觉得马斯特洛把全身的气力压在了炮台上并扣下炮台两边的把手使其可以完全固定。

而在马斯特洛的灵活做动画中,你可以觉得到掏出时轻细的晃动感,共同他在开镜对准中比力『蛋疼』的后坐力,你会很明显的觉得那是一把不简单的5.56mm机枪,他实的给人觉得很『庞大,沉』,而不是像同等长度的脚气的C7E那样只是单纯觉得『长』。

关于重物的细节表示里,每个游戏的做法根本都纷歧样。而做为重物中不『那么重』的手榴弹,则需要不那么浮夸但足够效果的动做来表现。

关于动做设想来说,那会是个不小的挑战。

手机答题,还请见谅。

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