《重返将来:1999》首测开启,它能否搅动二次元手游格局?

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zaibaike
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文/浔阳

在我存眷的十几款二次元新游中,《重返将来:1999》排名在前三之列,它以一种悬殊于它者却又描绘得恰如其分的艺术气息吸引着我,当然也吸引着TapTap上近40万的玩家,自去年8月份PV首曝后,游戏的受存眷度不断在持续增长中。

1月7日,游戏迎来了初次测试,向玩家们揭开了庐山实面目,从小我不雅感(遗憾未能抢到测试资格,仅能在B站上云游戏一把)而言,《重返将来:1999》,具备搅动二次元手游格局的潜力。

它的亮点安在?美术、故事、世界不雅设定。

不竭回溯的世界不雅

《重返将来:1999》选择了一个极具魅力却又显少人涉足的布景——近现代。

游戏时间线定格在了千禧年的前一天,1999年12月31日,“暴雨”降临,时间之轮不竭向前滚动,玩家们将饰演配角维尔汀,圣洛夫基金会的钦定的“司辰”,回到过去寻找差别时代的奥秘学家伙伴,逐渐揭开“暴雨”的奥秘。

不是架空梦想,不是中世纪欧洲,也不是将来都会或者世界末日,而是离我们所处的时代相当之近又相当遥远的19、20世纪。

说近,是从现实时间的角度来说的,它就是过去一两百年的汗青。

说远,是因为那个时间点刚好处于严重汗青事务频发的时代,是汗青走向世界史的时代,是科技、艺术、社会生活甚至社会形态变化、飞速开展的时代,它留下的汗青记录用汗牛充栋来描述都显得陋劣了些,常人从中学汗青教材上学到,也仅是冰山一角,它有良多能够言说的处所,也有良多足以令人沉迷的处所。

好比游戏重点展现的群众文化运动。

一些考据党可以从游戏发布的PV中看到它致敬的诸多艺术气概,角色设想也会严酷参照ta所处的阿谁年代停止设想与故事包拆,好比星锑,她退场的年份是1966年,正处亚文化运动风行之时,造做团队就为其设想了“it’s gas”的口头禅,那是彼时的流行语,服饰则迎合其时的曲筒迷你裙革命,粉饰上装点了一叠彼时英国禁播的唱片。

在玩家进入游戏之时,也能看到明显的黑底白字的游戏提醒:

造做团队确实有必然的胆魄与见识,想讲好那个纷乱却又群星闪烁的时代其实不容易。

而在此之外,游戏又参加了奥秘学的设定,闪开发者在汗青之外有必然的自在阐扬的空间,同时也给游戏世界增添额外的魅力。

最合适本身的美术

精致的美术已经成了头部二次元手游的标配,在各大厂商不竭砸重金堆高美术品量的情况下,新的产物若何做出差别化以求突围是开发者必需思虑的问题。

《重返将来:1999》选择的是紧贴游戏世界不雅停止视觉表达。

一个奇特而鲜少人踏足的世界不雅就让游戏的美术赢了一半,之后是若何去详细的做品去表示其概念,其实不断填充、细化。据GGAC对游戏美术副总裁Sen的采访,项目组的美术“需要对近代汗青和奥秘学相关有足够深切的领会,同时对现代时髦的视觉设想足够敏感,例如差别时代服拆的裁剪等”,同时,又要可以制止过火强调复古而显得老旧。

“奥秘学、复古、怪诞、艺术性、浪漫”,那几个词是《重返将来:1999》的美术基调,它连系了“复古的设想元素、影视表示、时髦杂志,和类似波普的绘画设想”。

该图模仿的是波普艺术中的拼贴画

而在创做工艺上,造做组在此前的开发者访谈中透露,游戏并未接纳3D身手,而是2D,“因为我们团队做工具的时候,希望在某个标的目的上,把那个标的目的做到尽量更好,然后我们评估了一下做3D的话,似乎做不到一流水准,所以选择了2D标的目的”。

而事实确实也像造做团队所说的,游戏的2D美术到达了相当高的一个条理。

好比主界面的光影变革:

好比在场景细节的雕琢上曲逼写实照片:

又好比将复古、时髦、魔法畅通领悟贯穿的战斗特效:

造做组在访谈中曾提到一点,《重返将来:1999》的角色设想不是奔着画面张力去的,而是强调它能否契合游戏世界不雅的调性,那句话同样适用于游戏中的战斗表演,它纷歧定要用夸大的视觉表示、绚烂的粒子特效、极具冲击力的震屏效果,而是踩在了一个令玩家温馨而又冷艳的点上,同时又用精心配造的音效来强化战斗表演。

对话剧情中的角色立绘同样如斯。

手、眼睛、嘴巴、头部等均有微妙的动做表示

它并未接纳常规的静态立绘,但又没有3D建模,而是操纵2D骨骼动画来模仿3D效果,并准确地传达出了角色情感。

值得玩味的弄法与剧情

《重返将来:1999》接纳的是站桩式的回合造卡牌弄法,玩家借由拖曳屏幕右下角的卡牌,停止组合攻击。

来源见水印

它其实不奇特,在目前尚未上线的数款二次元手游中,能见到类似的弄法,但也不行于完全落入窠臼,回合造卡牌的设想是一门精妙的艺术,它能借助合理的数值设想、丰硕的卡牌效果、差别化的卡牌机造做出游戏兴趣与战略深度,但也容易翻车,从开测后的玩家评论来看,游戏的弄法尚在承受范畴内。

比起弄法,游戏剧情更吸引我。

它在游戏开头就表示出了极其超卓的气氛塑造才能,包罗但不限于模仿“暴雨”的白噪声,陪伴摇滚与一长串自说自话的台词退场的星锑,统一张画却能用巧妙的镜头设想来调动情感,以及从奥秘到欢乐再到告急事态——短短数分钟三种气氛基调的敏捷变革。

而接下来的一系列故事开展更是出乎玩家的意料,游戏序章承担着交代故事布景、根底弄法的重要功用,但《重返将来:1999》却做了一些情节上的“转”在里头,让它从那些平平如水的常规游戏中脱颖而出,全程的英文配音更是为其添色很多。

此处的配音、美术对角色的情感表达相当到位,与此前剧情所呈现的阳光形象截然相反

来源见水印

通过短短一个小时的剧情体验与前期的PV鉴赏,《重返将来:1999》会是另一个懂得玩音乐与PV的二次元手游,是一个实正重剧情、重角色(不媚宅)、深挖世界不雅的游戏做品。

结语

《重返将来:1999》的开发商是来自广州的深蓝互动,于2020年成立,主攻二次元与女性向游戏赛道,在未对外公布产物时就已得到了腾讯的投资,持股20%。

纵览近一两年来曝出的二次元新品,那一赛道的合作不成谓不剧烈,然而折戟沉沙的做品也不足为奇,想要突围,除了操纵本身资本把一件事做到拔尖之外,或许还得有《重返将来:1999》的“冒进”。

关于大都厂商来说,美术与弄法其实是较难做出区分度,而一个差别化的世界不雅,以及他们将若何运营那个世界不雅,使之与其他游戏内容达成高度同一,或许能更见效果。

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