在FPS游戏里买的热辣泳拆,到底是给谁看的?

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zaibaike
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怪物小丑 | 文

前几日,国产肉搏游戏《荣光梦境:无限》发行了,在玩它之前,我在第一时间买了个比基尼DLC。

然后,我马上陷于术士的思索:那没错是个FPS肉搏游戏,那我为什么要出钱买个仆人公的眼部?

隐约,我觉得他们已经无数次思索那个问题了,也无数次见到有人讨论它。细细一想,会辨认出现在越来越多的FPS肉搏游戏起头售卖仆人公眼部,无论它是多人肉搏游戏仍是FPS、无论它在什么平台。

或许,在FPS肉搏游戏里售卖眼部无利可图。那事实是什么,在支持着广阔玩者给他们没错看不到的肉搏游戏化身为买衣服呢?

整体而言

若是只说《荣光梦境:无限》,其原因其实很明显。我刚发送信息东西栏,就马上确定了那笔Herbault彭衍堂,在东西栏里,造做方不只为女仆人公做了多种姿势,还殷勤地加了多停机位的摄影机翻转功用,你能够酣畅赏识他们买的眼部。

此外,在肉搏游戏过程中,每当画外音动画片子呈现,或是女主挤过裂缝时,肉搏游戏就会切换成短暂的第三人称。总之,固然《荣光梦境:无限》是FPS肉搏游戏,但它的眼部确实在不时刷存有感。

不外良多FPS肉搏游戏,哪怕仆人公的身体无所谓存有感,仍是在不时卖副角眼部,好比《曙光前锋》。

你多半见过那张出名的OW梗图,用来讪笑Valve啥活动都不做,每次预览都亦然几个肉搏游戏眼部。仅靠那张梗图,就能看出“马平县眼部”占了OW运营的啥比重。

不外OW确实是个FPS肉搏游戏,至少从其展示体例来看是如许。你可能会惊讶有啥玩者突然意识到他们买的眼部无所谓存有感,自从OW发行起,它就不时让人陷于“我没错在玩FPS肉搏游戏,干什么买那么多眼部”的自我思疑。

OW确实有位“满场最差”的设定,场场角逐完毕后,会展现满场最抢眼的玩者表示。不外那一段仍然是第三人称的,罢了在播映偏齿位副角的Shahdol画面,那可能就是同人文化外,OW眼部存有感最强的处所。

那逼得玩者去自订形式里玩第三人称

可是,OW的满场最差Shahdol不像是玩者买眼部的独一其原因。因为除了个别版本外,辅助副角很难从输出副角手里抢到那个排场;强势期的蜘蛛人,上满场最差的概率大于被拿掉群体重生的魔鬼,但魔鬼的眼部或许比蜘蛛人眼部更受人欢送。

因而关于玩者他们来说,OW的眼部存有感可能仍然停留在英雄选择介面、获胜Shahdol、灭亡回看和那两只拿兵器的手上。

因而出了用凯西昂看屁股的梗

细细想想,会辨认出那事很不合理:若是人物眼部罢了预览文本的调料倒还好,但Valve竟然实的把副角眼部做为预览的主文本,扛起了一款表示形式为FPS的肉搏游戏,曲到它因为那种预览战略被骂得Strokes。

另一个例子,就是《任务召唤手机版》。每隔一段时间,你就能看到有人量疑那肉搏游戏为什么要卖那么多人物眼部,那些眼部的存有感以至比OW的眼部还低。若是你用第三人称形式,那在绝大部门时间里,你都看不到除了双手以外的身体部门。

固然你也能够切换到第三人称,但第三人称看不到眼部的下肢建模,仍是有偷懒的嫌疑,究竟结果那需要加一道工序。因为你会辨认出,其实从黑色动作3起头,COD就在给人物加上腿,到手机版却反而去掉了。

疯狂卖副角眼部的FPS,引发了两种争议。一些人认为把那种存有感单薄的物品卖给玩者,是件十分不厚道的事;另一些人认为开发商把大量资本倾斜给新眼部的造做,对肉搏游戏更为现实的文本开发十分倒霉,是一种浪费。

CF也卖了良多副角眼部

那那事事实是不是现代肉搏游戏界的一大消费圈套呢?其实从中,你能够看到现在FPS类肉搏游戏面临的一大猜疑——能否该凸显仆人公的存有感。

你有没有留意过FPS肉搏游戏仆人公的腿?有些FPS肉搏游戏里,玩者是能看到人物的腿的,但在更多的FPS肉搏游戏里不可。

以及脚步声:以申明仆人公是有脚的

现实上,关于“FPS肉搏游戏仆人公该不应有脚”那事,已经被肉搏游戏圈讨论了十多年。以至有位术语来指代那事,就是“Full Body Awareness”,你能够理解成“对副角全身的认知(意识)”。

CF曾经的踢腿狙

那个理念归纳综合来说,就是人们认为跟着FPS肉搏游戏的开展,其不断隐藏的仆人公平在渐渐爬出摄影机,寻找他们的存有感。

无论中外,都有一批玩者在不断留意那个问题。很多人进入FPS肉搏游戏的第一件事,就是垂头看一眼他们的副角能否有脚。在中国FPS圈,以至有种戏谑说法叫“能看到他们脚的FPS,就是好FPS”;同样,在海外,也有“看到他们脚的FPS,起始分更高”的说法。

翻译见上一段

你若是看过数年前的肉搏游戏曲播,还能不时就看到一些主播在玩FPS肉搏游戏时,因为辨认出能看到他们的脚,而兴奋大叫的桥段。

良多FPS喜好者,现实上对现在FPS肉搏游戏仆人公的单薄存有感是隐约不满的(固然也有良多人喜好那种弱存有感),他们希望那种存有感能被加强,到能粉饰它的地步。

《银河兵士》也有过FPS做品

为什么FPS肉搏游戏仆人公的存有感那么弱?一个其原因是,FPS是一种十分古老的肉搏游戏类别,它呈现后的几十年里,电脑都没才能停止复杂运算。那时,给人物加上一双可见的腿,要浪费太多没必要要的资本,究竟结果没几个玩者会垂头看他们。

那事曾经一点也不简单,因为FPS肉搏游戏的摄像机并非在人脸的位置,它得和兵器处以统一平面,扭转的速度和角度也不一般。做FPS肉搏游戏时,你不克不及简单弄一小我物模子,把它的眼部酿成摄像头。

因而良多第三人称肉搏游戏被民间MOD酿成第三人称后,看起来都十分奇异搞笑。

另一个其原因就是,FPS肉搏游戏那个概念降生时,不包罗“藏一小我在摄影机后”的设法。

良多人可能和我一样,持久误认为史上第一款FPS肉搏游戏是1993年的《扑灭兵士》。不外那确实是错的,FPS的起源也不是更早的《德军总部3D》,它源自1973年NASA的一个项目。

那个项目本来罢了一个单纯用来模仿3D迷宫的法式,后来开发者觉得如许太无聊,就参加了射击功用,索性间接把它做成了一个叫《迷宫战争(Maze War)》的肉搏游戏——实正的FPS开山祖师。

因而你看,FPS肉搏游戏的起点,其实不是在模仿人的视野。

不外那些其原因都是良多年以前的事了。现在,利用虚幻4如许的引擎,你能轻松做出一个在第三视角和第三人称之间切换的模子,它不只能看到他们的腿,还能看到他们一般的倒影。

那个过程的教程凡是都不长

可是仍然,在大部门FPS肉搏游戏里,我们看不到他们的腿。那事有两种“合理解释”,一种是对FPS肉搏游戏来说,看见副角的腿仍然无所谓需要。

另一种就是那腿能挡视野,究竟结果玩者经常需要垂头查看地板上有没有弹药,那时,若是呈现两条腿,就会盖住视野。

而一些第三人称肉搏游戏之因而参加腿,是因为肉搏游戏需要用到腿,好比《F·E·A·R》的飞踢。

或是《镜之边沿》如许的第三人称跑酷肉搏游戏,玩者需要靠仆人公的双腿,来判断他们的落点在何方。以至有传言认为,《镜之边沿》之因而选了个纤细的女性做仆人公,就是因为她的腿很细,不遮挡太多视野,因而你也看不见她的腰。

可是,那两个解释其实都不怎么合理。

因为像《孤岛危机》《逃离塔科夫》《彩虹六号》《战地》《德军总部》等典范FPS肉搏游戏IP中,都呈现了能看到副角腿的做品。各人没在那些肉搏游戏中觉得视野被遮挡了,良多人可能都没留意到他们能看见副角的腿。

为什么我们要说那么多FPS仆人公腿的事?因为那事可能申明了,良多肉搏游戏厂商在依靠Full Body Awareness带来的福利赚钱,却不肯意投入心思去鞭策那个概念的前进。

在OW玩者中,有良多LSP把留意力放在肉搏游戏副角的腿上。每次肉搏游戏出了新眼部,你就能看到一堆人在阐发新皮的腿和脚。

Valve把每个副角的脚步声都做得纷歧样,那对仆人公的存有感塑培养很好。

那事以至引起过争议,因为Valve在推出最后几批眼部时,有良多裸足。但后来,如许的眼部越来越少,女性的腿和脚全被厚重的鞋遮住,让一些玩者深感不满,因而当DVA的裸足眼部再次呈现时,遭到了强烈热闹的欢送。

或许,良多人都希望看到他们购置眼部的腿和脚,因而,Valve是不是应该在OW里参加展现副角腿的选择呢?

但Valve没有那么做,你独一能看到腿的两个副角,是悬浮并用脚近战攻击的禅雅塔,以及重型机器人奥丽莎。

Valve不单不预览活动和英雄,拼命靠出新眼部赚钱,他们以至不肯意给副角参加可见的下肢,为玩者出钱买的眼部增加存有感。若是你认为玩者的那种诉求很好笑,那从某种角度来说,也是在附和FPS肉搏游戏卖副角眼部是件好笑的事。

那种改动有可能影响竞技的平衡性,但那说法很无力,因为就像之前所说,奥丽莎有脚,没人认为她的腿影响了肉搏游戏。况且,肉搏游戏能够把下肢的显示做成可开关的形态,在天梯和角逐中强迫封闭,就像在正式角逐中,选手只能用原始模子。

换做此外肉搏游戏,那也答应有可无,但当一款肉搏游戏起头用人物眼部大量赚钱时,它就有义务尽可能加强玩者买到物品的存有感,那才是负责的立场。

玩者必然有如许的需求,看看各类肉搏游戏MOD就大白了。好比《上古卷轴5》中的实在视角MOD,就是为了展现人物的身体,加强Full Body Awareness,哪怕那事听起来很LSP。

增加存有感的做法还有良多,好比像是《孤岛危机6》中那样参加第三人称桥段,但良多公司都不会烦神去研究。

如今,回到最后的话题:为什么玩者要在FPS肉搏游戏里为他们的副角买眼部?

有可能因为不断以来,许多玩者就在希望加强FPS肉搏游戏仆人公的存有感。他们为看不见的模子买眼部,其实不行是为了在Shahdol中看到它的存有,也不行是为了给他人看。

那事也可能有点像是穿性感/决胜内衣:就算没人看见,它的存有也是有意义的;或者,像是开车的人大部门时间只能看到车内,却仍是想要粉饰车的外不雅。

总之,那事对玩者的展现心理和自我意识都有必然意义,但那种意义仍然不敷,因而玩者他们也常陷于自我思疑。它罢了到达了让一些玩者出钱的地步,不克不及让各人掏得心服口服。

大卖眼部的《Killing Floor 2》同样看不到腿,玩者只能他们脱手

玩者能从那种缥缈的意义中获取一点满足感,不等于商家也该行步于此。商家理应“满足人们潜伏的需求”,可惜如今他们不只没在满足潜伏的需求,反而在不断操纵那种残破不全的需求大赚特赚。

满足潜伏的需求:顾客需要更快的马时,给他们汽车(亨利·福特)。

其实如今回看《扑灭兵士》,你会辨认出哪怕是最后的FPS肉搏游戏,仍然在试图加强仆人公的存有感。你能随时看到仆人公的脸在观望,跟着其受伤水平加重,那张脸也会不竭变革、展现愤慨——在手艺不成熟的20年前,ID Software仍然在勤奋加强仆人公的存有感。

也许关于赚钱来说,多一事不如少一事,是商人永久的信条吧。

-END-

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