首曝PV 463万,曲播200万人旁观,《百面千相》实的火了。
不只是微博、B站如许的支流平台,在单机、主机等垂类社区里也能看到很多人在讨论。从用户评论来看,各人对游戏品量根本承认,对将来废品也足够等待。
其其实《百相千面》首曝当天,游戏葡萄内部的几位小伙伴就曾坐下来一路聊了聊那款产物。但现在官方实机演示曲播放出后,我们发现各人对产物仍然有良多疑惑、不解以及猎奇的部门。所以我们将圆桌内容桌整理成文,与各人一路分享讨论。
在此次讨论中,我们聊到了产物整体的不雅感,以及各人关于产物能否剽窃、为何要上挪动端的争议;同时我们也对其贸易形式和产物形态停止了斗胆推测,包罗叠纸为什么要做如许一个产物,我们对女性玩家能否存在某种刻板印象?
当然,以上内容均为我们基于公开信息的主不雅判断和推测,不代表产物实在情况,所以也欢送各人在评论区与我们一路讨论。 以下为圆桌内容摘录,为便利阅读,内容有所删省。
01 到底是不是“纸狼”?以撒:我先说说最间接的不雅感吧,本年国内市场上出来了挺多高文演示视频,《百面千相》的PV和实机演示算是给我感触感染更好的,所以我对它预期也更高。你们怎么看?
灰信鸽:不雅感仍是不错的。整体看起来扎实,团队目的明晰,展现的内容也没有概念性画饼。从那几年国内出的PV里面来看,比照《黑神话:悟空》,我小我会更等待《百面千相》。
留意那不是拉踩。因为《黑神话:悟空》PV呈现的造做难度太高了,很震撼,但我也很难想象若何去实现它,以及若何体验。《百面千相》给我的预期更明白一些,至少我能预感应它会传递给我什么样的体验。
补缀:产物那两次露出的信息量十分够。好比说右下角的面具可切换人物形态、招式技能,人物右边资本条对应着面具专属机造;左下角的生命条、消耗道具、以及主动续满可释放技能的面具图标。
我们还能发现每个面具的血条是独立计算的。别的角色身上闪现的把持、命运、存在等字样,我推测是一种可拆配的技能,有被动也有主动,和面具不是绑定关系。
以撒:我觉得游戏的核心战斗框架已经差不多敲定了,目前可能已经进入到前期铺量环节,只是详细的效果上还需要打磨和进步。好比说游戏如今的动做还不算很丰硕,若是不算上面具的话,次要就是平砍、格挡、突刺、横扫几个动做。但考虑到每个面具都有专属的模组和弄法机造,那是能够承受的。
补缀:PV后半段阿谁的跑酷环节,你们觉得怎么样?
灰信鸽:我觉得它不会是特殊弄法,更像是剧情演绎的部门,应该不会涉及到空间操控、时间暂停等机造弄法。它就像概念美术图,给不雅寡呈现某种艺术感——那款游戏能开发到一种什么水平,以及手艺能实现到什么样的表示形式。
以撒:那几个应该都没做完,只是想给我们展现产物有丰硕的关卡,且世界不雅良多元。并非所谓的传统武侠,而是有着相当多的奇异元素。好比说酿成花瓣飞翔,在机关术通道里爬墙,主动重组的石头阶梯。
补缀:你们最喜好的部门是哪段?
灰信鸽:战斗动做我出格心水。因为比拟那种强调功用、适用性的战斗动做,《百面千相》加了很多演出性量的工具。
以撒:确实,在B站上就有一位专业武人指出,一戏之面的剑招应该是参考了国标武术演出的动做。并且一些游戏PV中的3D动做,你能觉得到卡壳,形态之间的转换有明显的违和感。
固然《百面千相》也有一点那个问题,但已经能做到相对流利了,包罗冲击感也挺到位。
别的,角色的动做涉及到高攀边沿、蹬墙起跳、空直达换等拓展性的根底形态,那种设想越多,游戏的兴趣性就越强,当然响应的研起事度也就越高,因为要考虑到的鸿沟前提会良多,更别说每个面具都有差别的设想,那长短常有挑战性的一点。
玩家能够通过切换角色来实现差别的空中动做。
补缀:有不喜好的处所吗?
灰信鸽:气概有点违和。若是你把游戏定位成金庸、天龙八部如许的武侠游戏,那我觉得《百面千相》的人物外型仍是偏仙侠味,好比说《剑网三》。但它的整体场景设想和调性,又有写实的意味。所以我就有一种违和感,觉得两者没有很好地交融到一路。
补缀:我大白你意思,就是配角外型和场景不在一个调性上。不外究竟结果产物仍是要主打国内市场,那配角的样貌就不太可能和海外那些出格写实,不强调颜值的产物一样。我们的受寡仍是希望更多能操控一个帅哥或者美女。 别的我觉得世界不雅其实也必然水平上解释了那个部门。
因为配角是个唱戏的,所以是美须眉设定,而且能通过换面具来“饰演”差别的角色。而那个面具的存在,也意味着除了美型角色,也有其他可能,好比说曲播里的阿谁杂兵脸。
以撒:我觉得各人可能是对以前那些网红脸有PTSD,产生了不适。那素质上是华美性和适用性的抵触,皮肤要卖得好,必定不克不及是出格华而不实,一个平民或者通俗盔甲就卖几百块钱,玩家也很难承受。
包罗官方本身也说了,它不是武侠风,也不是基于实在汗青改编。团队只是参考了一些汗青设定,然后做了个东方梦想题材。有些弹幕说那就是剽窃《只狼》,我觉得不是很准确,因为《只狼》素质上是强迫你见招拆招的战斗,但《百面千相》看起来相对没有那么严酷,申明核心计心情造完全差别。
补缀:《长时无间》昔时在TGA上播片的时候,钩锁一出来,所有人都说那是《只狼》,但后来发现底子不是。 其实海外对那些工作就出格宽大,完全不避忌说那游戏是某某like,好比说魂like《仁王》《嗜血代码》,好比说怪猎共斗游戏《噬神者》《灵魂献祭》,包罗「银河恶魔城」那一大品类也是《恶魔城》和《银河兵士》的组合like。
《仁王》我完万能理解各人关于「换皮」的担忧和恶感,但仍是希望不要把那种情感异化成「找祖宗」的行为....好比说《塞尔达传说:荒野之息》最后曝光的时候,我就听到有人说:“任天堂末于想起来抄《上古卷轴》了。”
但成果它改动了过去开放世界设想的某种范式,本身开拓了一条新路出来。游戏行业的迭代,本就是陪伴着模拟、进修、再缔造那一轮回。当然,在那轮回中必定会呈现很多投契取巧的产物,可也有好工具。那也是为什么游戏弄法不受专利庇护的原因之一。
灰信鸽:我觉得「抄」那个概念就有问题,那其实就是个技法、机造,各人都能够通用。关键在于我拿那个技法要做什么?是办事我的核心设想,仍是就依葫芦画瓢——没阿谁设想才能还要硬拿,就会有问题。
02 是免费内购仍是买断单机?补缀:你们觉得那游戏的贸易形式会是什么样的?
以撒:我猜次要仍是围绕面具那个点。有差别的面具,必定就有差别的角色,我间接想到就是像《原神》一样充值抽卡。当然,也能够通过打BOSS、关卡掉落等其他渠道获得,也可能卖外不雅。我觉得既然都多平台了,免费内购可能性仍是更大一些,挪动端其实更像一种从属——有就行了,但体验百分百不会拉满。那种游戏类型,自己就很难同一差别平台的用户体验。
B站官方信息灰信鸽:我觉得那游戏更像单机买断造。那种内容调性若是拆开做成免费内购的话,我很难想象玩家是为什么付费,然后弄法体验还能不被打搅。若是是免费内购的话,我每天玩什么呢?刷质料?那游戏的养成部门我想象不出来。
因为《百面千相》给我的觉得是内容消耗性的线性游戏。而比拟强调数值的RPG游戏,动做游戏当下已经比力难做生长线养成的手游。别的《帕斯卡契约》的胜利,也申明在手机上做那种硬核动做游戏仍是有时机的。
补缀:我觉得《帕斯卡契约》不克不及算出格胜利,只是堪堪回本,赚了点小钱。销量可能有200万套,半途打了良多折,更便宜的时候是25块钱。就那个收入规模来说,必定是无法笼盖《百面千相》成本的。若是一个买断手游要卖249、299,最末能卖出几呢?
最初官方没有强调本身是买断单机,那个很关键。因为按以往的宣发逻辑来说,若是一个产物是买断单机,是必然会强调那一「卖点」的。
我脑补的《百面千相》会是一个强单人体验,弱联网的免费内购产物;核心付费点就是面具抽卡,但那不会是面具产出的独一渠道。
产物形态有两个标的目的:一是DNF、《影之刃》、《怪物猎人:世界》那样的副本关卡造,不论是摸索仍是战斗、剧情表演都通过关卡来实现,然后有多个主城来承接日常功用;
二是《原神》《幻塔》那样的大地图摸索+副本关卡,不外目前摸索部门几乎没有任何曝光,所以我更偏向于前者。我觉得它以至可能还有PVP弄法。因为《长时无间》证了然多人硬核动做是有可能实现的,而其也正在筹办手游版。
《长时无间》灰信鸽:如许说起来,那可能《怪物猎人:世界》确实会更适配——在线性关卡里表达剧情内容,完成战斗摸索,再带养成资本出来,如许做成免费内购会更现实一些。
03 叠纸为什么要做那个项目?灰信鸽:那个项目开发多长时间了?
以撒:我看有说一年的,也有说三年的。那项目应该是叠纸X7团队自研的。大部门人应该都想不到他们会做如许一个题材,究竟结果很多人觉得叠纸只做女性向产物。3D方面有《闪烁暖暖》的积累,还比力好理解,但动做他们也能做得那么硬核,就实让人摸不着思维了。
灰信鸽:你们觉得女性向自己和弄法挂钩吗?
以撒:我们之前采访叠纸开创人兼CEO姚润昊的时候,他就暗示过本身不断不觉得叠纸是一家专门做女性向游戏的公司,只是刚巧他们做了一款换拆游戏。同时姚润昊也不认为叠纸有多么领会女性用户,他们调研的不是女性用户画像,而是换拆游戏、爱情游戏的用户画像。他的原话是:若是你尊重女性,你就不会认为本身有多领会她们。
事实上,市道上良多游戏的女性玩家占比都很大,但也没人说它们是女性向游戏,好比说网易的《第五人格》《光遇》《哈利波特:魔法醒觉》,以及《逆水寒》《海角明月刀》《一梦江湖》《剑网3》等MMO。
《哈利波特:魔法醒觉》我觉得叠纸更像是在点技能树。从2D到3D,从小体量渐渐做大规模。像《帕斯卡契约》造做团队TipsWorks之所以参加叠纸,其实就是因为看到《百面千相》那个项目时,感触感染到了叠纸对游戏开发的立场。
灰信鸽:我也曾是暖暖的用户,我不会觉得那游戏只能给女性玩家玩。它就是一个换拆养女儿的游戏,和其他游戏给我的养成感是共通的。只是说,它的美术气概可能女生承受度更高一些。所以叠纸做非女性向游戏在我意料之中,只是没想到它一下拿出了如许一个形态、体量的产物。
补缀:事实上,市道上其实良多产物都是「男性向产物」。好比说强调征服和权利的SLG、满是性感妹子的娘改二次元、主打兄弟情怀的传奇等等,那些产物里面或多或少城市混入点「雄竞」的意味。但我们历来不会说某某公司是个「男性向游戏」专业户对吧。那就是刻板印象和成见。
但其实男女先素性的差别没那么大,更大的影响来自从小的生长、教育情况。所以女性玩家自己的诉求就不应局限于换拆、谈爱情、角色养成,她们也能够玩动做、射击。像此次《百面千相》曲播里的2个女生就比阿谁男生打得好。
而叠纸的优势就在于,他们晓得怎么把支流游戏类型做得没那么「男性向」。 别的我觉得那个项目风险也没有想象中那么高,因为它的各个模块其实都有必然的市场验证。好比说《只狼》的战斗,《原神》的多平台同步和贸易化,包罗《黑神话:悟空》的爆红,也申明了市场对那个类型和调性的产物十分巴望。良多厂商都在测验考试那个标的目的,如今只是看谁能先做出来了。
04 不雅望仍是跟进?补缀:你们觉得那游戏和《王者荣耀:世界》比怎么样?
灰信鸽:我觉得《王者荣耀:世界》和《百面千相》完全不妨,前者的设想标的目的很明白,就是《原神》那种思绪。然后它是基于《王者荣耀》那个IP开发的,要兼顾普通化那一目的,所以整个项目会有良多顾忌——美术气概、服拆设想、怪物设想等等,都是比力普通化的、支流的选择。《百面千相》比拟之下能够更率性一点,它不需要让所有人都要来玩。
以撒:我觉得《燕云十六声》展现出的调性和完成度会更类似《百面千相》,它的点穴、隔空取物,包罗互动的自在度那些细节都让我挺感兴趣。
补缀:我其实觉得那两个产物出格不像。固然都是写实气概的开放世界,但《燕云十六声》给我的觉得更接近MMO的逻辑。有个大成镇,里面有良多NPC,有十分多交互小弄法,包罗潜行、跑酷等等,只是说它比拟传统MMO在动做性有了大幅强化。固然《代号致金庸》没有太多演示内容,但从阿谁战斗不雅感来说,我觉得也是一样的标的目的。
《燕云十六声》以撒:那你们怎么看《逆水寒》手游?
灰信鸽:我觉得有点违和点:他们给人的觉得是先把系统做出来,然后再用武侠硬去包拆——好比战斗部门,元素系统成了一大配角,门派功夫反而成了辅助。但我们对武侠、仙侠的认知,次要都在于各门各派上,角色性格、武功思绪对应的是门户,而不应是元素。
以撒:我觉得面临如今的玩家时,武侠风游戏不克不及在前期就各类仙人技能满天飞,那容易让人产生不适感,像《百面千相》就放了一个出格低武朴实的战斗演示。我如今越来越觉得,弄法和包拆的同一性、契合度越高,就证明游戏整体有一个比力高的完成度(除非你是任天堂)。像《NIKKE》的弄法、包拆与剧情的契合度就做得十分好。
补缀:我觉得各人仍是想要玩到各类纷歧样的、多元的游戏。而不是从之前的全民MMO,酿成现在的全民开放世界。同时我们也不要拿着同一的造做尺度去要求所有市道上的产物,那只是从一个极端走向另一个极端罢了。
以撒:之前上海某大厂不就有个内部员工认为叠纸都做出《百面千相》了,但本身公司迟迟还没跟进文化输出那件事。老板回复他说:3A是个又卷又不赚钱的赛道,如今应该先做赚钱项目。 但我觉得仍是步步为营,步子太大容易扯到蛋。叠纸也是积累了十年,做出了多款胜利产物,才一步步走到今天。
并且我看视频评论区,还有出格多玩家纠结手游那个点,觉得只要带挪动端就是垃圾,我认为那算是一种成见。
全平台究竟结果是一个大趋向,国内厂商也在不竭地往上走,但手游又确实是当前我们获取用户的一个重要来源,所以必定也不克不及完全放弃它。就像弹幕说的,《原神》确实也是一个很好的测验考试。当厂商通过持续的好内容把产物口碑做上来后,许多手玩耍家愿意转去PC、主机平台得到更好的体验。灰信鸽:我觉得开放世界其实不必然就是游戏行业的将来,只是说合适把钱花在将来罢了。各人都说重内容、重投入、要做开放世界,我对此抱有思疑。有实力的公司必然要做开放世界吗?那个点要连系现实情况来看。 同时高投入产物也纷歧定要做成买断造才行。
一是我国市场对买断造其实不友好,用户的付费习惯还没培育起来;二是厂商没法承担失败的风险,《赛博朋克2077》就是一个例子。所以不论是免费内购、仍是多平台全球发行,其实都是在帮忙厂商躲避高投入项目标风险。若是一味地去否认那个贸易形式,某种意义上是在堵国内厂商的路,让我们能玩到的高品量游戏越来越少。
我觉得要不要做3A开放世界那个问题的关键在于,厂商能不克不及把付费目标调过来,让用户不至于那么恶感。像《原神》其实那几年不断都在调那个事——就是玩家事实在为什么而付费。我们能够看后续《百面千相》是怎么处理那个问题的,先不要那么焦急去否认。