若何评价 DOTA 2 7.07 版本「血战之命」更新?

刚刚阅读1回复0
zaibaike
zaibaike
  • 管理员
  • 注册排名1
  • 经验值192045
  • 级别管理员
  • 主题38409
  • 回复0
楼主

原谅王朝末期,刀友们纷繁吐槽赖皮社近年来越来越懒,只知度假和出箱子,游戏方面的更新越来越敷衍。不成想,V社不更新则已,7.07版本【血战之命】一出,游戏改动之大,仅凭更新日记令人咂舌的长度就可见一斑。能够说,此次改动曲逼去年的7.0更新,又是一次对游戏的彻底倾覆,几可称为“DOTA4”时代。

从测试服更新起头,包罗EHOME电子竞技俱乐部在内的浩瀚刀友就展开了测试,也总结出了一些心得与技巧,现将一些可能有价值的内容分享给各人,希望能对各人改善游戏体验有所帮忙。

有两点需要提早申明:

1.此内容测试截行至2017年11月4日14点,因为版本大改,BUG屡见不鲜,因而近几日游戏小更新不竭,有些内容可能在某次更新中已经或者将要失效,烦请斧正;

2.DOTA2战略战术屡见不鲜,各类套路打法都有待职业战队与路人玩家们开发,因而版本初期,很难间接对某条改动的影响做出精准判断,因而本答复只是对更新内容停止解释,此中的保举也仅仅是一种建议,请勿理解为绝对尺度。

起首各人最关心的大要是新英雄,自从得知本次更新会推出两个新英雄,可能许多玩家都等着利用新英雄大杀四方。

然而...

两个英雄本周胜率均低于50%,此中石磷剑士胜率低至可怜的38%,仅仅高于德鲁伊(但利用场次却比后者超出跨越一个数量级)。以往,新英雄刚退场时老是强无敌,逼得冰蛙一削再削,曲至相当平衡了才气在职业舞台退场,而此次新英雄远远称不上IMBA,或许是冰蛙先颠末测试,将新英雄平衡之后才放了出来?(当然,也有可能是V社只出了不朽绑缚包,但没出至宝,也就懒得靠新英雄骗钱了。)

本次更新的两个新英雄技能机造其实不复杂,也没有太多互动或衍素性的工具,所以就简单说说。

石磷剑士

石磷剑士的一技能“虚张声势”是一个具有“冲刺”和“刺剑”两个效果的技能,其技能施法也需要选择两次目的。按下技能后,先选择空中目的,决定冲刺位置。

点击目的地点之后,鼠标指针将变成如图所示。

图中圆形光标为冲刺目标地,而绿色区域为刺剑的目的,那时再次点击鼠标,石磷剑士便会冲刺并施法刺剑。

那个技能的施法体例差别于以往点击间接释放的技能,联想到此前传出的“拖曳施法”传说风闻,或许那个技能即是一个先行者,冰蛙先逐渐让玩家适应那单个技能,然后再大幅修改其他英雄的施法体例。

此前网上传播的拖曳施法体例。

别的,若是启用了快速施法,释放此技能时,只要按下技能,鼠标指针所在位置就被主动选择为冲刺目标地,技能也进入刺剑目的选择的形态,那就省去了点击冲刺目标地的操做。若是由玩家还不熟悉此技能两次选择目的的施法体例,能够勾选快速施法。别的,玩家也能够从此技能起头,逐渐上手快速施法形式,若是能熟悉利用快速施法,关于操做仍是很有帮忙的。

有一些玩家关于石磷剑士三级能“一剑穿心”生效机造不睬解。那个技能是一个概率触发被动,只不外触发不是立即生效,而是先付与敌地契位一个持续2秒(即生效延迟时间)的DEBUFF,但没有任何现实效果,在持续时间完毕之后,变成另一个DEBUFF。类似于沙王的腐尸毒,攻击仇敌时先付与一个仅有减速的腐尸毒效果,在持续时间完毕之后,才产生危险。

石磷剑士攻击斯温,打出了一剑穿心效果,斯温身上带有DEBUFF,但那时那个DEBUFF是没有任何效果的。

一剑穿心延迟时间为2秒,因而2秒之后,斯温身上的DEBUFF起头生效,酿成了一个“护甲无效并减速”的DEBUFF。

需要申明的是,那个“护甲无效”固然是斯温身上的形态,但只要石磷剑士的攻击才气无视其护甲,队友在攻击此目的时,仍然管帐算其护甲减伤。

邪影芳灵

邪影芳灵的一技能类似于大圣大招,但位置设定差别,仇敌走进大圣大招可能同时被两个山公猴孙攻击,而邪影芳灵的荆棘迷宫则不会。

图中斧王所站位置在四束荆棘正中心,刚好不触发任何一束荆棘,因而若是有跳刀是能够间接跳走的。

别的,此缠绕类似于米波地之束缚,仅能制止挪动,不打断任何持续施法。

邪影芳灵的二技能阴影之境,使本身不会成为攻击或技能的目的,但需要留意,那仅仅适用于指向性技能,范畴类技能是能够对其生效的。

图中邪影芳灵利用阴影之境后被斧王吼,起头攻击斧王,于是完毕了隐身形态。

危险或控造性AOE也能对阴影之境形态下的邪影芳灵生效。

此外,此技能机造是付与本身一个隐身BUFF,而那个BUFF是可遣散的。

神谕者对斯温释放气运之末,而邪影芳灵因为站在斯温旁边,也遭到了气运之末效果,于是身上的阴影之境BUFF被遣散掉了。

斯温在进修20级“风暴之拳带遣散”先天后,也能到达此效果。

阴影恶魔和剃刀则因为无法选择目的,因而不克不及遣散。不外,阴影之境绝非无敌,各人利用时切不成大意。

祈求者

卡尔那个版本增加了一个无比炫酷的先天——毁天灭地,当以本身为目的释放天火时,每个敌方英雄旁边呈现两道天火。不外,那两道天火仅仅是在敌方英雄175-250范畴内释放,详细位置和间隔里是随机的。

情景1:卡尔释放毁天灭地,莉娜原地不动,两道天火在莉娜两侧释放,没有形成任何危险。

情景2:卡尔释放毁天灭地,莉娜原地不动,两道天火同时射中莉娜,间接击杀。

情景3:卡尔释放毁天灭地,莉娜原地不动,两道天火从莉娜两侧释放,此中一道射中莉娜。

因为双天火是可见的,因而敌方按照天火位置判断后走位,其实仍是很好躲的,并且毁天灭地占用通俗天火CD,所以那个技能其实没有想象中的无解。当然,在紊乱的团战中,那个技能确实十分凶猛。

按照形而上学测试,似乎间接双击快速键是双天火射中更高的释放体例,形而上学DOTA,信就有。

小小

小小移除了A杖效果,将拔树做成了一个新技能,拔起树之后接下来数次攻击带有额外危险和溅射效果,还能将树丢进来砸伤仇敌。

扔树取决于本身攻击力。

1级赤身小小扔树危险如图。

1级圣剑小小扔树危险如图。

在角逐前期,配备品级都不高时,那个技能感化相当有限,因而也不会主点,次要是代替了A杖的感化,剩下了一个格子。

当然,若是敌方有大圣的时候,仍是能够学一级的。

而另一方面,小小20级与25级别离增加了扔掷方面的先天。

20级先天“扔掷不需要目的”,那个先天指的是能够将空中做为扔掷目标地,而不需要像以前那样,必需把单元扔到此外单元旁边。

但其实不意味着能够凭空扔掷空气弹,在四周没有任何单元时,游戏仍会提醒你“没有可扔掷的工具”。

别的,小小25级先天扔掷有3点点数,那个技能目前是存在问题的。

小小持续释放扔掷(没有启用无限技能),从危险来看,扔掷只生效了一次,点数也只消耗了一次,但小小的蓝量却被耗光了。在此前的测试中,如许的扔掷无论能否生效,蓝量和点数城市消耗,在某次更新中已经不用耗点数了,但蓝量仍然在削减。那可能是一个BUG,但截至目前既然尚未修复,各人在操做小小时就应当留意扔掷的利用。

变体精灵

水人的复造得到重做,那是一个比力大的变革,可能完全改动水人的打法。

复造会完全复造对方身上除大招外所有的已获取技能,若是是A杖付与的额外技能,那么只要对方配备了A杖,水人也能复造过来。

对方宙斯配备了A杖,水人复造后也带有雷云技能。

对方小强配备了A杖,水人复造后也带有钻地技能。

相对的,水人能且仅能复造对方“已拥有”的技能及其品级,因而若是对方没有获取此技能,水人也是无法复造的。如上图中,小强没有进修任何技能,因而水人复造之后仅拥有A杖付与的钻地技能。

同样,因为对方宙斯没有配备A杖,也没有进修任何技能,因而水人复造之后身上没有任何技能。

而宙斯只进修了1级雷击,25级水人复造之后,也只拥有1级雷击。

水人本身配备A杖复造对方英雄,若是对方小技能有A杖加成,那么水人就能获得其加效果果,但A杖付与额外技能只取决于对方有没有A杖。图中水人本身出了A杖,复造对方没A杖的宙斯,也不会获取雷云技能。

有玩家在刚看到水人复造改动时,可能马上想到了水人复造卡尔的套路,不外遗憾的是,因为上文所说的原理,水人只可能是超低配版卡尔。

卡尔挂着什么技能,水人就只能复造什么技能,若是没有挂技能,水人复造之后仅能切球(仍是对方进修了切球的前提下),但因为没有元素祈唤,因而无法组合任何技能。

图中卡尔切出吹风天火两个技能,水人复造后,身上也是那两个技能。所以,玩家不消梦想复造卡尔一通技能乱甩了。当然,因为水人20级先天能够复造队友,因而若是复造队友卡尔,打团各自一套陨石推波,或许很美。不外水人无法复造先天,因而复造卡尔两个毁天灭地的四重天火冲击是无法实现的,并且复造前两级CD其实太长,事实若何利用,还有待开发。

或答应以开发出复造德鲁伊,召唤小熊拆塔的套路。

别的,和拉比克技能窃取类似的是,水人复造后的技能有其内置CD,也就是说,若是利用了复造来的技能,不等冷却时间完毕,即便从头复造该英雄,技能也仍然正在冷却。

冥魂大帝

骷髅王的暴击对非英雄单元形成间接秒杀效果,比照以往的500%危险,关于配备的骷髅王其实不同不大,一般攻击通俗单元时出暴击根本相当于秒杀。

暴击关于远古只能形成300%危险,不克不及秒杀,相较而言,如许的暴击机造可能反而是个小削弱。

另一方面,暴击新增了一个主动效果,召唤骷髅兵。每通过暴击击杀一个非英雄控造单元后骷髅王积累一点能量点数,每个能量点可召唤一个不成控造的骷髅兵,不外骷髅兵会优先攻击冥火爆击目的。

因为有响应先天,骷髅兵是能够积累成必然战斗力的,但那个技能前提过于苛刻,必需通过暴击秒杀非英雄控造的单元才气积累点数,实战中很难连结足够的点数在战斗中释放,大部门情境下可能其实不适用,或答应以开发出共同狼人等的一波流不讲理强拆。

相较而言,那个技能可能更合适打野。线上补刀往往出手次数很低,而打野则能够不竭出手,触发暴击频次更高。跟着寒铁钢爪被移除,无脑打野被削弱,而骷髅王技能的改动,或许将使他成为新的野(毒)区(瘤)之王。

此外,骷髅王15级先天增加骷髅兵上限,仅仅是增加更大点数,并非间接增加骷髅兵数量。

斯拉达

斯拉达4级冲刺在河道开启将获得700移速。以往调侃的内容成了现实,或许下个版本水人能够全河道瞬移了(风趣脸)。

那个加速效果类似蚂蚁缩地或狼人大招,是不受任何减速效果影响的。

兽王

兽王召唤技能回归了老版本的形式,将两个技能合并了,同时出召唤豪猪和战鹰。别的4级召唤能够随机召唤中立生物,随机生物次要是熊怪、人马如许的高级野怪,既不会召唤中小野,也不会召唤远古。

召唤生物与技能CD均为60秒,不外若是通过刷新、奥术等体例削减技能CD,再次利用此技能,原有召唤生物不会消逝,那一点是和老版本差别的。当然, 那点有无实战价值,还有待开发。

祸乱之源

祸乱之源本身能够攻击被噩梦睡住的单元,那个效果仅对祸乱之源本身有效。换句话说,即便是其他单元释放的噩梦,也有且仅有祸乱之源能攻击噩梦目的。

拉比克窃取噩梦后对祸乱之源释放,再攻击祸乱之源,本身进入噩梦形态,而祸乱之源却能够反过来攻击拉比克。

以至水人复造的BANE也无法攻击噩梦形态下的单元。

不外,两者因为施法者是本身,即便本身处于睡梦形态也能够随时打消噩梦。

拉比克/水人对队友释放噩梦,祸乱之源也能对其停止攻击。

不外,若是祸乱之源的队友被睡住,祸乱之源是不克不及攻击他来将其唤醒的。但是,无论是祸乱之源仍是其他英雄,都能通过末行噩梦来完毕所有噩梦效果。并且那个效果没有间隔限造。

GIF中,祸乱之源对斯温释放噩梦,水人复造的祸乱之源对本身释放一个噩梦然后立即末行,两个噩梦效果都完毕了。

虚弱窃取攻击力和可攻击噩梦单元,使祸乱之源有了一丝转型物理流的可能,但从此前一些退场的角逐来看,物理祸乱之源团战中仍是缺乏输出情况,仅仅是单杀凶猛。但因为噩梦的易打断,祸乱之源若是实要做为物理核心退场,还任重道远。

永久之盘

新增道具中,永久之盘讨论较为剧烈,那一道具被称为“免死金牌”。但现实上,那个道具离实正意义上的“免死”还差得很远。

永久之盘的“危险归零”效果,仅能归零初始危险,而对额外危险是无效的。

图中毒狗通过大根,触发了斧王永久之盘的强断连招效果,随即释放灵魂猎手并攻击斧王,而斧王仍然遭到危险。简单描述,就是毒狗危险为100%初始危险+50%灵魂猎手额外危险,而永久之盘仅能抵挡初始危险,于是仍会收到100%+50%-100%=50%危险,血魔、大鱼等能增加额外危险的英雄同理。

不外,那仅适用于间接描述为“增加额外危险”的技能,而骨法虚无或大鱼点灯本色上是削减磨抗或护甲,因而其危险会被归零。

别的,“强断连招”仅仅在触发霎时对本身施加一次强遣散,之后仍然会被控造。不外,无论若何,那个配备能够帮忙谜团那类关键英雄顺利存活,不至于开不出技能就被对方间接控住秒掉。

否决挂饰

否决挂饰能制止对方利用道具,若是配上紫苑等缄默效果,就是一个完好的末日大招。关于蓝猫女王如许的英雄,紫苑/血棘+否决挂饰,后期看见对方落单英雄就是一次单杀,美滋滋。

不外,否决挂饰也是出缺陷的,起首那个DEBUFF的释放不像紫苑、羊刀能秒放,而是类似阿托斯,需要释放一个弹道,在射中目的后才气生效,因而对方反响敏捷是能够通过跳刀、BKB等道具来遁藏的。别的,目的被否决后,他的队友是能够通过遣散技能(如莲花)来遣散否决效果的。

否决后攻击目的会形成100%减速,那里需要说明一点:100%减速并非制止挪动。

DOTA2中英雄拥有更低100移速,包罗否决在内的一切减速效果,都不克不及使英雄移速低至100以下。

别的,否决挂饰关于狼人变身、蚂蚁缩地等加速效果无效,血魔若是在嗜血巴望BUFF下,那么只会拥有嗜血巴望供给的移速(小于100则移速为100),其他移速效果均无效。

散失

散失的改动是“不再具有遣散效果”,而非一些玩家理解的“不克不及散失绿杖”。当然,净化绿杖是散失最次要的功用之一,但两者仍是有区此外。如今的散失,是仅供给一个减速效果,关于一切BUFF都不克不及遣散了,而非仅仅不克不及净化绿杖。

蓝胖的嗜血术是可遣散类型BUFF,但斯温对蓝胖施加散失后没有净化掉其BUFF。

不外,其余遣散技能仍然是有效的。毒狗大招、神谕气运之末等照旧能够遣散绿杖、吹风、微光等BUFF。

斯温锤比力特殊,即便进修了风暴之拳带遣散效果的先天,仍然无法遣散吹风。若是先释放风暴之拳,对方再利用吹风,会完美躲掉锤的效果;而若是对方先用吹风,斯温是不克不及将吹风下的敌地契位选为风暴之拳目的的。

神符

因为地形的修改,和屠夫能够钩符的设定,新版本的神符也有良多有意思的工具。在更早的时候,屠夫将神符钩离符点后,被钩走的神符两分钟后不会消逝,而符点会刷新新的神符,但“战略性屯符”的设想尚未落实就被冰蛙删掉了。

不外,颠末测试,赏金符若是被屠夫钩走,两分钟后仍然不会消逝,不外符点也不会刷新神符。

屠夫将四个神符全数钩离符点。

两分钟后,被钩离符点的赏金符仍然存在,而符点没有刷新新的赏金符。

因为神符不会刷新,所以地图上最多同时存在4个赏金符,因而没有“屯符”的可能性,那个机造事实能被若何运用,还有待察看。

形态符则差别。

屠夫将上路隐身符钩离符点。

2分钟后,隐身符消逝了,符点刷新了一个形态符。

不外,屠夫钩子的位移效果,与DOTA2复杂的地形,往往能产生奇奥的化学反响。

屠夫在图中高台出钩钩旁边的赏金符,在收钩的过程中立即跳走,于是赏金符最末落在一个为难的位置。那个位置,无论高台上仍是高台下,都是吃不到那个符的,很有可能其他狭小的高台也能到达此效果,若是事实如斯,那么或答应以开发出如许一种套路:将神符钩到此类为难的高台,假设对方不晓得那一信息,不会跑来把符A掉,那么符点始末不会刷新神符。当面临炼金阵容时,各人都没赏金符吃,关于炼金方显然是一个庞大的冲击。

眼位

最初谈谈新版本的眼位。新版本关于地形的修改次要是河道展开的,不像6.X-7.0那样天崩地裂翻天覆地,因而大部门以往眼位照旧能够利用,那里简单介绍几个河道眼位。

起首是赏金符点眼。

天辉上符点眼

天辉下符点眼

夜魇上符点眼

夜魇下符点眼

能够看到,因为赏金符的符点刚好位于河道进入野区的入口处,因而间接在符点插眼,若是对方从河道入侵己方野区,很容易被此眼位看到。

不外,符点眼笼盖范畴有限,因而功用也比力单一。并且因为河道到野区的入口不行一个,因而符点眼有时候会错过关键信息。

以夜魇下符点眼为例,此眼位仅能看到河道右入口,若是对方从河道左入口进天黑魇野区,此眼位是不会发现的。

能够看到,图中莉娜处于符点眼视野范畴之外,贴边上高台,是不会被眼位发现的。

符点眼的意义次要在于相对隐蔽,但单论视野效果,仍是以往的典范河道眼价值更高。

天辉下河道典范眼位。虽然高台被移除了,但此处仍然能够插眼,并且照旧具有开阔的视野。只不外那个眼位仅仅插在高坡,而不是高台,因而愈加容易表露,并且受树木遮蔽愈加明显。不外照旧是个重要眼位。

夜魇下河道眼位

河道对岸的夜魇高台眼位没有被移除,虽然同样能够通行因而不敷隐蔽,但同时笼盖了两个入口,价值比旁边的符点眼要高。

天辉上河道典范眼位

天辉上河道高台也被移除,但因为本来该眼位左侧就被树木遮蔽,因而眼位视野范畴其实没有发作太多变革,只不外隐蔽性相对下降。并且因为远古野刷新范畴增加,本来阶梯边沿处能够插的眼,如今也不克不及插了。

能够看到,那个眼位能够间接走过来,因而反眼难度大大降低。

并且那个眼位有个非常致命的缺陷。

如图,天辉方在此持续插了一排眼位,笼盖了整个河道范畴。

但现实上,树林深处躲着夜魇方的莉娜,并且能够看到Roshan入口。上图中的一排河道眼是看不到图中莉娜的,那是一个十分隐蔽的藏身位置。

更新日记中说移除了Roshan眼位,那指的是夜魇上河道的典范高台眼。不外,那其实不意味着夜魇方就不克不及控造上河道甚至符点的视野了。

图中,远古野左侧高台被树木笼盖,但砍掉那些树后,就能够插眼了。

图中鼠标所指示的树,砍掉那棵树后插眼,视野如下:

或者稍稍偏移,视野如下

能够看到,那两个眼位能看到符点,也能看见由河道进天黑魇野区的入口,还能看到远古野的位置,几乎承担了以往此位置高台眼的功用,并且因为需要砍树,因而该眼位颇为隐蔽,良多玩家可能是想不到那里能插眼的。

那块区域都是能够砍树并插眼的,不外那里建议将眼尽量朝上插,不然右侧视野会被其他树木盖住,如下图所示。别的还有极为重要的一点:上图中的眼位在砍树后插下,而在眼位存在期间,被砍掉的树不会从头生长,因而没必要担忧视野被新长出来的树木遮蔽。

0
回帖 返回网络科技

若何评价 DOTA 2 7.07 版本「血战之命」更新? 期待您的回复!

取消