讨论CF和独立游戏的好处和坏处。

1年前 (2023-03-21)阅读2回复1
zaibaike
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楼主

新闻稿:我不玩CF。单纯站在局外人的角度察看整件事

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有时候会在网上看到一些很有趣的现象,A说,我超喜好《盗墓条记》,宏大的规划,诡谲的故工作节,无邪的樵夫,非我莫属的老赵,天呐竟然有那么好的故工作节,那要不算典范之做那什么才是啊blablabla,然后B看不下去了,那是典范之做?别开打趣了好吗!我看《马尔克斯》,《战争与和平》,《蝴蝶夫人》《活着》……随意拿出来一个来境界都能横扫千军你好么,两本言情小说还好意思吹。然后啪贴出两本《禅与摩托车维修手艺》深藏功与名,留下一脸委屈的B默然无语。

好吧,说正题

起首,CF算典范之做吗?

美国消费市场统计数据调研机构SuperData日前公布了一份查询拜访陈述,查询拜访陈述称2013年位数肉搏游戏消费市场增速鼎力推进,仅美国位数肉搏游戏消费市场规模就已经扩大到117万美圆(约707.8亿港币),对照2012年增幅到达11%,此中2013年十二月位数肉搏游戏的销售额对照2012年更是激增了36%。位数肉搏游戏消费市场的扩张次要来自末端收集平台(智妙手机、平板条记本电脑等)和完全免费肉搏游戏,此中末端收集平台消费市场到达36万美圆(约217.8亿港币),占位数肉搏游戏消费市场的26%;完全免费肉搏游戏则占25%,对照去年增长了45%,接下来依次是PC肉搏游戏的可阅读内容(DLC)、社交肉搏游戏、订阅肉搏游戏和主机肉搏游戏的可阅读内容。

  查询拜访陈述总结:越来越多的玩者倾向于订阅阅读位数肉搏游戏而并不是购置实体肉搏游戏,在本年CES上索尼的PlayStation Now方案和微软的云端收集平台修建将进一步鼎力推进位数肉搏游戏消费市场的开展,查询拜访陈述同时指出:在全球盈利更高的十大完全免费肉搏游戏中,中国腾讯公司的《横越伊瓦诺》、《英雄联盟》和《迷宫与勇士》排列前三位,是肉搏游戏位数化历程的更大赢家。

来源:

放眼2013全球肉搏游戏消费市场横越伊瓦诺照旧领衔

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《横越伊瓦诺》2008年登岸大陆,2010年IOS数目破200万,前几天破500万,7年里玩者数目不竭增加,老玩者退了,更多的新玩者进来。能预见以它的势头,再维持现状三年并并不是什么难事。固然老是被聊著一亿小学生的梦想,但那其实不阻碍它占据最热手游的前几名。若是那款手游能历经10年仍然维持它的热度,它算不算典范之做呢?

其次,手游和MMORPG有没有可比性?

手游著重的是人与人的交互,竞技和交换很重要。为了赐顾帮衬大部门的玩者,维持镜头的流利度,它的解像度一定会低于同级别MMORPG的程度。

MMORPG更著重解像度,系统和故工作节情节,它要把你带入到它的故工作节里,新体验屏幕里阿谁世界的风土着土偶情抑或热血沸腾。好的解像度能让人更震撼更投入,因而FPS党们单项想法子进步本身条记本电脑的适用性,以便有更好的肉搏游戏新体验。

玩者差别的消费市场需求决定了肉搏游戏的类型,因而关于手游有了各类各样的世界级角逐,而FPS则有了故工作节性很强的刺客信条、代入感很强的恶魔城、自在度极高的上古卷轴等典范之做。要比力也是手游同手游比,FPS同FPS比。

收集肉搏游戏都是收集肉搏游戏运营商接纳专业的肉搏游戏伺服器

展开办理和运营,才气让收集肉搏游戏玩者在影视娱乐时让收集肉搏游戏的特征和统计数据展开贮存和变革(好比品级、攻击力、灵活力等),但即便收集肉搏游戏的末端并并不是在临近地域,因而收集肉搏游戏才必需倚靠收集才可恒定运行。而MMORPG都具有临近地域肉搏游戏伺服器,则也就是MMORPG的特征和统计数据都是由临近地域肉搏游戏伺服器来展开贮存和变革,因而MMORPG不倚靠收集也可恒定运行,而且部门MMORPG的临近地域肉搏游戏伺服器也具有着收集文件共享的功用,在收集下玩者可与其他收集玩者展开互相影视娱乐。

即便收集肉搏游戏消费市场需求布衣化,因而能让更多的玩者只需一般适用性方可展开影视娱乐,因而在镜头、故工作节情节、音乐创做等各方面上无法与MMORPG展开利维。而MMORPG即便著重镜头、故工作节情节、音乐创做、游戏性等各方面,因而在那些各方面上单项愈加实在、丰硕、生动!

MMORPG即便在镜头、故工作节情节、音乐创做、游戏性各方面上比收集肉搏游戏愈加优良,因而消费市场需求的适用性也相较较低(好比战地

系列产物,任务召唤系列产物),在消费市场需求的适用性中,显示卡和CPU最为苛刻。而收集肉搏游戏即便消费市场需求布衣化,因而在适用性等各方面只需为一般适用性方可影视娱乐。

即便MMORPG消费市场需求的适用性相较较低,因而在挤占计算资本各方面上也有了进步,出格是挤占磁盘空间各方面上,凡是那款MMORPG都需要几GB以至上十几GB、几十GB的大小。而收集肉搏游戏挤占计算资本各方面上相交较低,挤占磁盘空间也不及MMORPG。

MMORPG关于“做弊”或“辅助”的体例影视娱乐肉搏游戏是不遭到限造的,但仅在小我影视娱乐各方面上,若在MMORPG正在收集文件共享影视娱乐时接纳此体例而且在此MMORPG在收集文件共享影视娱乐时具有防做弊功用便会遭到响应的限造。而收集肉搏游戏即便都具有收集肉搏游戏平安系统(也可称为反外挂系统

,即便收集肉搏游戏的做弊法式都叫外挂,此类系统具有让收集肉搏游戏平衡运行,避免做弊等功用),因而做弊的限造长短常苛刻的。

凡是的MMORPG单项用响应的续做,续做的MMORPG是在前做的根底上再次对镜头、故工作节情节、音乐创做等各方面展开各个各方面的进步,而那款MMORPG的续做单项在前做发布的一两年或两三年后才会展开发布。而收集肉搏游戏并没有续做之说,只会展开响应的更新,收集肉搏游戏在更新后可带来愈加新颖的影视娱乐,而在镜头各方面上彀络肉搏游戏其实不会展开响应的进步,即便收集肉搏游戏最后一旦开发完成而且正式运营时镜头就已经定型。

最初,各人玩肉搏游戏初志都是为了影视娱乐,本身高兴比啥都重要。你喝咖啡的凭啥瞧不起俺们吃大蒜的嘞~

(玩过的肉搏游戏不多,肉搏游戏各方面的专业常识更不懂。若是有说的不合错误的处所,请轻点儿,怕疼 (╯3╰))

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讨论CF和独立游戏的好处和坏处。 相关回复(1)

狂风之翼
狂风之翼
沙发
CF主流,玩家多;独立游戏创新强、体验深,各有利弊各显特色!
1个月前 (07-22 07:12)回复00
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