要把消费,拆在轨制的笼子里。——沃.茨基.硕德
马斯洛需求✖精神消费主义
起首本人要提出相关的理论支持,在马斯洛需求条理理论中,处于金字塔顶端的需求是实现价值需要,即一小我的动机实现自我的价值不雅。在LOL里,玩家能够通过一场对局的胜负中获得自我实现的价值,感触感染到价值实现带来的满足感。
同时,在对局中一步步地走向成功也会让大脑持续排泄多巴胺,使我们连结着愉悦与兴奋。
寡所周知,多巴胺是引发快乐的源泉,在生活中,能够通过各类各样的体例渠道获取多巴胺,但素质是此中的奖赏机造可以使大脑获得多巴胺,那么,在英雄联盟中应该通过什么体例来获得更多的更有量量的多巴胺呢?
谜底是消费
那里的“消费”的定义差别于社会经济生活中参与物量交易的经济行为,而是上升到形式、文化、信息、精神上的消费。
精神文化消费是高条理的消费。它能满足人类精神文化的需要,同时能陶冶和进步人的精神文化本质,促进人们全面开展。精神文化消费从类型上一般可分为智力、开展型,消遣、娱乐型以及豪侈型。英雄联盟做为一款游戏信息产物,关于该产物我们从中的消费行为性量属于精神文化消费。相信良多玩了很久的英雄联盟玩家,因为生活、工做、学业、时间匆忙等原因招致对英雄联盟的热情和兴趣下降了,单纯的胜负所带来的低性价比娱乐价值已经不克不及够满足精神上的需求,垂垂乏味。所以,在那里,我们能够通过消费晋级的体例来进步娱乐条理,获取高量量多巴胺、性价比更高的娱乐价值。
动机
根据消费行为理论:消费行为的核心问题是消费者的动机的构成问题根据行为学派的传统解释,必然的“看得见的动作”,来自必然的刺激。
很明显,我们玩游戏的动机是为了快乐、是为了享受,那么我们需要消费晋级的动机也必然是为了更快乐、更好地去享受游戏过程。动机有了,接下来就是若何停止消费晋级。
对象
我们晓得,在典范婚配或者排位形式中,一局总共有十个玩家,一般地,我们通过团队协做、友好合作、单独CARRY、获得成功中获得成就感和愉悦感,在胜点和段位的提拔中实现自我价值,那是绝大大都玩家所停止的游戏体例。
总体来说,一般那种体例的消费对象仅仅只是游戏输赢和段位机造,而游戏胜负和段位机造只是一堆看不懂的代码,是暮气沉沉的,毫无生气。因而,我们能够设想一下,若是把消费对象
换成人呢?
(提醒:以下内容或引起读者不适,请隆重阅读)
消费晋级(系统)
概述
事实上所谓的消费晋级只不外是把所要消费的对象转移到了玩家身上,将消费行为兵器化,根据以上假设,那么在一场对局中,除了本身,其余玩家都是可供消费的资本。按照上文所排列的精神消费的类型傍边,私认为,那套精神消费系统能够被归纳为豪侈型。(以下文中,利用该系统的玩家统称为消费者,其他可供消费的玩家统称为被消费者)
原理
在本消费系统中,消费者通过阐扬主不雅能动性,对可供消费的被消费者停止玩弄、刺激、消费,通过种种手段和体例给被消费者造造痛苦和愤慨,让被消费者们的心态奔溃并做出回应,以到达消费的目标。
在那套系统中,消费者从中获取双倍快乐、双倍多巴胺的法门在于权利,消费别人的那一行为是基于拥有无上权利的根底长进行的,当你以更高维度的地位和思维来俯视和玩弄对局中的玩家时,你的感官和潜意识会告诉你,你正成为那局游戏里独一的统治者,在对局中可以以压服性的姿势随意鼎力大举玩弄、消费其他玩家,那种史无前例、设身处地的体验会使你的大脑成倍地排泄多巴胺,获得超越一盘游戏体验的快感。
本系统的利用相当于是一场降维冲击,通俗玩家逃求的是一盘游戏对决的胜负,从单纯的游戏层面上获得自我满足,实现自我价值。而处于那套消费系统的消费者所逃求的是一种无上权利的构建,一种一人之上,万人之下的至尊。
那就是在那个游戏中,可以更大化获取多巴胺的财产密码。
那么问题来了,在那些无形的精神财产中,我们该若何利用和消费?
• 留意事项:
在此之前,本人须着重申明几点,请玩家认真阅读。
第一,强大的心理本质和碾压级的游戏程度是系统运做的基石;
第二,消费别人的素质是将对局中的玩家物化成可供操纵的资本,从中获取的快乐是成立在别人的痛苦之上,要求必需要做好充实的心理建立以应对道德失衡所带来的愧疚感,以及消费其他玩家所遭到的即将到来的反噬;
第三,本文陈说的消费晋级是一种剑走偏锋、刀尖上舔血的精神消费系统,在该系统中,消费者获得成倍多巴胺的巨额快感的同时,也要接受该系统的成倍风险,以至付出代价。
第四,该系统具有存在的合理性,它并非一种形而上学的理论,其具有实其实在的理论性,具有应用的经历和意义,该系统也差别于类似于阿Q精神的一种虚无,它是在物理层面的根底上对别人形成详细的、实其实在的影响,并非消费者在本身精神范畴里的单独狂欢。
第五,该系统具有懦弱性,消费者在利用过程中需严酷根据步调停止,稳扎稳打,使本系统得以完好运做。
(申明:步调一、二和三在该系统中属于筹办阶段,是该消费系统启动和利用的需要前提,因为英雄联盟的玩家具有阵营那一属性,两边具有独立性,所以该系统中消费对象也具有独立性,对他们的消费也需按差别的步调别离行进。)
步调一:定位
在游戏起头前,消费者要充实赐与本身心理表示,并明白且深入的认识到,该对局一般意义上的胜负并非你起头婚配/排位的目标,从一起头,你就已跳出了常规的游戏规则,离开了本来的游戏机造与系统,在那场游戏中,外表上是5V5,即我方团队VS敌方团队停止博弈,现实上还有另一场血腥厮杀在背后运行,也就是那套系统的起头运做。在本文那套消费晋级的系统傍边,只要你一人是消费者,以及被当成可供操纵资本的其他九个玩家。
处于该系统中,赢家永久且只要你一小我,或者说底子没有赢家输家,只要类似于食物链上的消费者和被消费者。所以,只要让本人跳出本来的游戏框架,以另一维度的角度和姿势起头对局,才气到达那套消费系统的运做门槛。
为了使该系统可以初步运做,要求消费者在对局傍边必需以俯视的立场看待被消费者,完成在心理层面上处于的绝对优势。
步调二:评估判断对局选择资本/被消费者
在一场十人的游戏对局中,并非所有可供操纵的玩家都是该系统中的被消费者,在完成[步调一:定位]后,消费者应评估本身实力以及过去10场的胜率,以判断下一局游戏应该选择哪一方(己方/敌方)玩家做为被消费者。
为了使本系统可以不变长久运行,要求消费者的程度始末要维持在该段位之上。而英雄联盟的婚配机造是和以往的胜率挂钩的,也就是说,你过去胜率太高,系统判断那将会招致两边程度失衡影响游戏体验,那么系统就会婚配更强的敌手和更弱的队友来填补失衡,如斯下去,消费者便逐步无法获得实力上的绝对优势,那套消费系统也就随之崩坏。那么一来,为了平衡胜率,维持消费者的绝对优势,就不能不主动掉分,然后在掉分过程中不成制止地浪费贵重的时间。
所以,为了填补掉分期间流失大量时间的代价,更大化操纵那九个可供消费资本,本消费系统接纳双战略轮回机造。所谓战略轮回是指提早规划好的两种场景计划在系统中轮流运做,轮回瓜代。
在英雄联盟中启动该系统时,按照上文陈说的系统平衡机造,我们会在游戏中碰到以下情况:
a.比来10场对局胜负均匀,平衡机造未阐扬感化,敌我强弱平衡,消费者掌控场面地步
b.比来10场对局胜少负多,平衡机造阐扬感化,我强敌弱,消费者掌控场面地步
c.比来10场对局胜多负少,平衡机造阐扬感化,我弱敌强,消费者对场面地步失控。
为了应对以上差别情况,本人设想出2种应对战略,因为a、b场景中的消费者均有足够掌握掌控场面地步,均归纳入统一种战略。
• 战略一:当消费者处于a与b情况,选择敌方玩家做为被消费者。
• 战略二:当消费者处于c情况中,选择我方玩家做为被消费者。
留意!战略一旦选择完毕,制止在游戏运行过程中变更被消费者。好比初始选定了我方玩家做为被消费者,不允许在游戏过程中把被消费者变更为敌方玩家,敌我玩家两边在本消费系统中存在不成超越的鸿沟。
因为战略一和战略二两者独立存在、独立开展,关于差别阵营的玩家有差别的消费计划,所以以下关于本系统的利用步调将别离停止详细的操做申明。
我们先来看看,在战略一的场景中,该若何运做本消费系统。
战略一
步调三:佯拆、成立地位差
为了确保那套系统可以平稳运行,需要消费者在游戏的初始阶段中停止佯拆。
因为在战略一中所选定的被消费者是敌对玩家,所以消费者仅需要在对局中的初始阶段饰演一个高程度的一般玩家,通过实力碾压敌方获得压服性优势,以成立心理层面上的地位差,为下一步消费敌方玩家营造消费情况。
在战略一中,消费者对敌方玩家消费的权利来源于游戏实力的碾压,权利的合理性来源于英雄联盟中玩家们遍及认同的约定俗成:成王败寇,菜是原功。
步调四:消费
完成[步调三:佯拆]后,消费者已初步成立消费情况与地位差,为下一步消费供给消费前提。(消费前提和情况是指消费者通过对线或者运营到达游戏中的场面优势,也就是俗称的顺风局)
在此根底上,消费者可渐渐表白目标,对所选定的玩家停止消费。或许从未利用该系统的消费者觉得无从下手,不知若何踏出第一步,其实消费者只需要在所有人频道(公平)上缓缓打出一个“?”,消费系统便启动运做。
(提醒:1.从如今起头,系统的运做将持续到游戏完毕,曲至推出大厅进入客户端首页;2.从如今起头,消费者可毫无所惧地利用任何手段对被消费者停止刺激、玩弄和消费;3.从如今起头,消费者将在该系统中获得源源不竭的多巴胺,体验那款游戏带来的从未有过的极致快感。)
战略二
步调三:佯拆、成立战败动机
因为在战略二中所选定的被消费者是己方玩家,那么关于一般人来说或许会疑惑,本身的队友怎么消费呢,并且受限于游戏机造,在游戏中可以影响队友的行为少之又少,所以详细问题详细阐发,在那种特殊情况下需要造定特殊的消费计划,在战略二的消费场景中,更佳的消费手段是以一个合理的动机鞭策己方步队在对局中战败。
该计划要求消费者需要在对局中的初始阶段饰演一个低程度的非一般玩家以鞭策己方步队的战败,但是要留意,那里的非一般并非进游戏就乱选英雄胡乱喷人,如许只会显得掉价,而是要寻求一个合理的动机来形成战败,同时显示消费者本身的权势巨子性,以维持消费者本身的高档姿势。那么该若何成立那一动机,下面本人将举例申明。
步调四:消费
那里消费步调差别于战略一,在战略二傍边,因为选择了己方队友做为消费资本,招致受限前提增加,消费难度加大,为了使消费系统高效运转,进步消费效率和性价比,要求消费者在游戏的初始阶段就要启动系统、表露目标,停止消费。
相关于战略一,在战略二中的场景展开消费行为确实是有点难度的,因为要找一个合理的消费动机又不损害消费者的至尊地位是比力困难的,所以在颠末本人屡次样本案例的理论中得出,最适宜合理的动机和理由是以一个客不雅或者主不雅因素的影响为由,使得消费者在游戏中不能不停止非一般的游戏行为,严峻干扰己方队友的游戏体验。那里的关键点在于,动机固然合理合理,但是必需要看起来是一件不足齿数的小事,并且,那个动机必需要传达给被消费者们,向他们表白你的动机。
在那里,本人先间接给出完美谜底:“比来胜率有点高,需要平衡一下掉一下分,希望你们理解。”
如许一来,那种话术既合理却又显得荒唐,比拟于一进游戏就间接喷人的傲慢,那种间接、隐喻的表达语气更显得轻蔑和不屑,从而强化和稳固消费者在系统中的高档姿势和至尊地位。
当消费者的动机与话术传到达聊天框后,消费系统便悄悄启动。
(提醒:1.从如今起头,系统的运做将持续到游戏完毕,曲至推出大厅进入客户端首页;2.从如今起头,消费者可毫无所惧地利用任何手段对被消费者停止刺激、玩弄和消费;3.从如今起头,消费者将在该系统中获得源源不竭的多巴胺,体验那款游戏带来的从未有过的极致快感。)
消费手段与话术
为了更好的获取多巴胺和精进消费者的消费程度,我们需要通过更高明的消费手段和颠末战略化定造的话术来进步消费效益,以更大化罗致被消费者的精神资本。
在英雄联盟中,玩家与玩家的互动体例总共有以下几种:
a.文字交换互动
b.亮标、亮脸色
c.跳舞嘲讽
关于文字互动的话术,那其实是一个开放、自在式的一个命题,消费者在系统中可利用一切消费手段给被消费者造造痛苦和愤慨来刺激被消费者。相信列位做为LOL玩家没少喷人,也积累了很多经历,那么在该消费系统的语境下消费者可自在阐扬、尽情消费。
关于b和c那两个其他互动选项,私认为是做为消费手段的辅助功用利用,我们晓得游戏设想师为了营造文明的游戏情况,玩家能够片面屏障肆意玩家的发言和脸色(跳舞、亮标无法屏障)以制止心态遭到影响。所以那时候b和c的互动体例就派上用场了,通过频繁互动以维持消费系统的运转。
反应与有效消费和反噬的应对办法
反应
差别于人机形式下的电脑AI,那套系统的感化对象是活生生的玩家、是活生生的个别,在屏幕的另一端是有血有肉的人类。关于一个具备根本的自主意识和智能的人类来说,在遭到外界的搬弄和刺激时,本能的防御机造就会启动,做出反响和反应。
在本系统中,消费者获得大量多巴胺的核心之处就在于被消费者遭到刺激而本能做出反应的那一过程。消费者只要在该系统中完成以下过程公式,才算有效消费:
关于被消费者做出反应的表示次要有以下两种:
间接反应:明显感应有意识地针对你、譬如频繁GANK、打团遭到次要集火等。
间接反应:譬如间接文字互动、亮牌子、秀脸色等对刺激所做出的行为。
以上反应能够表白消费者的一系列刺激起到了感化。消费者只要完成有效消费,才气从中获取大量多巴胺和消费快感。
反噬以及应对办法
当被消费者做出剧烈和过度的回应,以至在对局完毕后针抵消费者停止不依不挠、死缠烂打、秋后算账的一系列行为,都能够被视为消费者在消费后产生的反噬感化。
在消费系统中,消费者碰到的反噬次要有以下体例:
精神层面:
1、遭到语言互动中的人身攻击,漫骂、嘲讽;
2、在语言互动中,离开游戏层面,在现实生活的角度上展现优胜性或以该角度抵消费者停止打压,譬如攻击消费者生活不如意等等;
3、被消费者要求与消费者停止决斗,以激将法搬弄和压迫消费者;
物理层面:
在物理层面上,次要都是被消费者通过举报系统举报消费者,使消费者往后的消费行为和游戏遭到限造,如禁言和制止婚配/排位。
关于匹敌反噬应对办法:
精神层面:
a.处于[1]情况的消费者,鉴于该情况比力遍及,且反噬强度较小,能够同样的形式予以应对;
b.处于[2]情况的消费者,消费者心里要明白一点,现实与虚拟没有一定的联络,只需强调被消费者正在被消费那一事实即可;
c.处于[3]情况的消费者,消费者只需强调手下败将也只会继续失败那一逻辑,并在消费系统运转完毕后离场即可;
物理层面:要求消费者在话术上尽量削减敏感词的呈现。
代价
我们所处的宇宙中,一切物量和活动都被规律所束缚着,最末回归平衡态。在物理学上,则是力与反感化力;在化学上,则是能量守恒定律;在文学上,则是“命运所捐赠的礼品,早已在黑暗标好了价码”。
私认为,那套系统只会形成唯二两种代价,且都感化在我们神圣的精神范畴中,成本昂扬。
• 第一种代价的呈现,是消费系统崩坏之时。消费者若是未能根据预设的战略摆设行进,使游戏结局走向背面,违犯原始的初志和许诺,就意味着系统崩坏,好比:该书的却赢了、该赢的却输了。
此时,消费者便从神坛跌下,消费系统的合理性和逻辑完全失效,权势巨子四分五裂,彻底沦为小丑。系统一旦崩坏,消费者将遭到来自被消费者的强烈反噬,那种反噬将演化到极致,展示出史无前例的猛烈,同时,从统治地位跌到谷底那种短时间内的庞大落差也会抵消费者形成心理上的强烈冲击。在反噬和冲击的那两个双重感化下,所形成的昂扬的代价成本足以产生黑洞般的强吸引力,将消费者吸入深渊。
• 第二种代价,则是消费者遭到系统的侵蚀,被系统所异化。一些意志不坚决的消费者因为持久和频繁地利用消费系统,招致在虚拟中被虚假的权利和无上的地位所蒙蔽,陷入优胜的假象里,久而久之,消费者便将游戏中的傲慢和自卑带入现实,埋下隐患。因为此中的异化和侵蚀是感化在消费者的三不雅和心理建立上,间接影响消费者的常规生活和社会关系,所以那意味着那个代价的价码是极为高贵的。
跋文
本人是一名来自一区的铂金1玩家,一天我在网上看到有人说,水晶之痕是LOL的哥谭。我半信半疑,在那个被称为哥谭的大区中登录了我的小号,起头对局并体验了一段时间,期间我的情感由不解改变为愤慨、又由愤慨改变为震惊,在上至钻石、下至白银以下的那个段位区间的每个角落里,无一不充溢着令人做呕的陈旧迂腐。
处于那个分段区间的玩家,无论是队友仍是敌手,几乎每一局都有玩家因为不明原因掉线挂机。不只如斯,往后的婚配和排位傍边会有很大要率排到相当一部门癌症玩家,那些玩家详细有以下次要特征:
1、程度极低;2、自尊心强,敏感;3、麻木,思维痴钝,以至连话都表达不清;
良多时候,本人一度思疑本身是不是在和一群动物人在打游戏,因为与他们交换,大要率都是无法沟通的,他们遍及毫无反响,照旧各玩各的,似乎我与那些玩家底子不在统一局游戏里,只要当对局完毕,回归现实,才感应如梦初醒,从压制的气氛中挣脱出来。
之后,本人痛定思痛,深度思虑,让本身进入思维风暴,深究他们的意义和行为逻辑,最末得出一个血淋淋的残酷本相:包罗我们,绝大大都玩家在英雄联盟中除了得到那少的可怜的多巴胺以外,底子没有意义。
因而本人认为,既然我们都是为了逃求多巴胺,那么有什么理由不去寻求更多的多巴胺和娱乐价值呢?况且,关于动物人,与其一次次对他们有所等待后又一次次地绝望,永久反复着汗青轨迹,不如从一起头就把其视为一种消费资本,在其身上榨取更多的价值。从此,我便通过那套消费系统,坐拥水晶之痕那座拥有海量无形精神财产的金山。
事实上有相当一部门玩家已经发现了消费别人的那个财产密码,本人也碰着过试图化身消费者来消费别人的玩家,然而他们关于那个财产密码的掌握缺乏系统化和理论化的支持,招致失控翻车。
不只如斯,在通俗玩家一般的认知傍边,只要敌方步队才有时机消费,所以那个别系我认为更大的欣喜和立异在于:它开发了我方队友做为可供消费的资本,实正地实现了超高的资本操纵率。同时,给消费系统的轮回利用缔造了可能,并为其付与永动属性。
不外无论若何美化与合理化,都改动不了那套消费系统吸血和打破道德的素质,它的降生好像本钱一般,带着与生俱来的龌龊和血腥,它的功恶和原功与本钱主义大同小异,前者消费人,后者抽剥人。
曲目赏识:
Valentina Lisitsa 吹奏肖邦夜曲 降E大调夜曲做品
参考材料:
1.《马斯洛需求条理理论》——马斯洛.
2.《精神消费需求》——百度百科.
3.《消费构造的晋级》——百度百科
4.《微不雅权利理论》——福柯