《关于我为什么退坑剑网三》

1年前 (2023-03-28)阅读2回复1
zaibaike
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楼主

在阐发ff14和剑网3副本弄法的时候,我给本身退坑剑网三的原因是我做为一个副本喜好者,我承受不了日趋社交化招致简化的副本形式,所以我退坑了,并阐发出了下面4个暴论。嗯……若是你感兴趣的话能够移步《我的副本鉴赏集》 - 知乎 (zhihu.com),但是写得有点烦琐并且仿佛只要一些我的总结。

但是我觉得不克不及行步于此,所以希望能够在那里记录我的思虑。当然,它不是一个完成稿,因为科研生活比力丰满所以每天拿来思虑游戏的时间比力有限,但是希望最初写出来是一篇完好的思虑。

第一章 退坑剑网三的暴论 暴论1

剑网三的副本设想从设想逻辑到玩家体验都被ff14全方面碾压

我想先总结一下FF14副本的两个更大的长处:

好的副本机造库的构建以及优良的引导;高副本操纵率供玩家对机造库内构成不竭操练;

表现出来的就是:玩家可以天然构成高的副本手艺本质和玩家间规则,拔高了造做高难副本的难度上限。

成果就是FF14的副本要求每个玩家都时刻参与此中,玩家需要化解十分多的困难、训练和磨合良多遍才气通关,并且那时刻陪伴着很严酷的输出要求——就算你奶妈如今不需要奶人,你也要打输出,若是你不打你的团队以至有可能过不了dps check,那就是为什么我觉得FF14是副本喜好者最末的归宿。

我不克不及说剑网三没有副本机造库的构建和玩家规则,但是它的副本操纵率以及副本难度梯度是断档的(10人本、25通俗本与25英雄本难度差距过大)。同时,高难本的人数需求是25,他必需付与攻略团队必然的容错率,那就有一个致命的问题:

25人的副本设想出来不是给25人玩的。

怎么理解呢,举个例子吧——大明宫

我晓得用13年的设想和22年的设想比有点不公允,但是在12-19年的剑三生活中,只要90版本的副本让我实正觉得到了打副本的快乐

老一的核心弄法是踢球,两边根据进球数给友地契位增伤。但是25人的团队中,只要5小我能够踢球,其别人全数在站撸boss,只需要偶然处人群或者扶摇条一下就好了,能够说是毫无参与感;

老三的核心弄法是拆招,那是一个十分有意思的机造,但是参与拆招的仍是只要4小我,其他轮流进心里世界打小怪就能够了;后面以至开发出了秀秀溜怪的打法,各人一路在中间罚站撸木桩;

在安禄山前面需要到屋顶上打老鼠,但是也是进4小我其别人在外面罚站。

还有良多类似的机造,好比荻花圣殿牡丹的痛血指是特供应利针人玩的、荒血路老一的敲鼓是给副t玩的……;

若是呈现略微需要多一点人参与的机造,那个boss就不会设置一人害全团的赏罚,也不会有太高的难度,各人以至还会频频喊难,好比烛龙殿雷神的扫射、好比战兽山老四的荆棘,成果就是有意思的工具各人玩不到,各人都有意思了就都没有意思了。

那也表现在了两个游戏金团差别上面:

ff14的老板需要交号或者花钱找陪练;剑网3的一个团队能够只要15小我打,招10个老板。

但是我又想,剑三是靠着优良的玩家气氛、二创和818火起来的,跟你副本有什么关系?所以就有暴论2。

暴论2

剑网三副本的目的受寡底子就不是你副本喜好者

我自认为有两点能够解释那个暴论:

官方鼓舞老带新、社区鼓舞新玩家躺拍当老板,申明那是一个帮忙新玩家融入游戏圈的一个手段;官方不限造金团开展,同时放宽每周挑战次数限造,申明那是货币畅通的一条路子。

那两个特点不是为玩家的副本体验负责的,而是为剑网三生生不息的MMO生态办事的。固然一个团队里大部门玩家都是划水的,但是他们确实是做为团队的一员参与了那个团队活动。而那一行为与其他玩家产生了毗连,让玩家仍然身处在那个江湖中,那就有可能在那个游戏里多一份羁绊,就更可能留在那个游戏里。

所以之前我不克不及理解为什么高难本必然得是25人英雄挑战本,为什么必然要25人,人又难组各人的程度差距又大,每小我又玩不到什么内容。但是若是副本的设想目标原来就不是为了让你高强度体验副本,而是产生社交行为,那一切都说得通了。

而ff14的副本固然对团队共同的精细水平要求更高,但是它几乎没有付与副本弄法任何的社交属性——玩家进入副本之后,简单的沟通交换打法、站位之后,各人打就能够了。在此之间不会产生过多的交换,严重的副本节拍也让玩家没法子分更多的心思给到除了战斗以外的工作,所以就有固然我在野队打了上百把,我的老友列内外也只要本身固定队里的几小我(以至有几小我还没加老友,因为有通信贝)。

暴论3

剑网三副本的受寡本来是副本喜好者

其实剑网三的副本在早前是有点像魔兽世界那样、给重度副本喜好者体验的,一个副本的一个cd凡是要打一周、或者一个周末,很少团队可以在一天打完一个本。五甲的含金量不是通过和时间赛跑表现的,凡是版本后很久才气出,但是各人的pve积极性十分高。为什么明明没有给用户养成副本本质的空间,还能有那么高的参与度呢?因为有超等宏和boss监控插件的存在。各人能够用过那些插件降低本身的输出轮回要求,也能够预知boss的技能提早做好应对,所以固然团队里大部门人很菜但是各人仍是能感触感染高难副本的快乐的。所以当协调的时候,副本对玩家的要求霎时拔高的时候,良多玩家其实没有法子应对。

游戏停止了三波对插件的协调,每次都对应了pve玩家数量的断崖式下滑:

起首是协调了超等宏,各人不克不及在高难本里一双手嗑瓜子一只手打本了;然后封禁了boss监控插件,对团员的boss理解和副本理解要求曲线上升,良多团队起头难以凑齐人数,因而难度起头下降;最初战兽山版本杀死了所有监控插件,当天我在唯满侠晚上顶峰期黄金时段竟然找不到团打个锻刀厅。

小结一下就是插件付与了大部门没有履历足够副本熬炼的玩家体验高难副本的时机,而ban掉插件看上去庇护了副本喜好者的副本体验,但现实上是ban掉了他们的浩瀚陪玩。

暴论4

剑网三的副本弄法深度给pvp深度让步是从一起头就必定了的

固然剑三没有让玩家熬炼出优良的副本本质(难度断层招致贫乏时机、低副本操纵率和无数值同步招致低品级副本碾压),但是pvp弄法是完美融入那个游戏的。攻防战、帮会战、战场(25、20、15、10人)、竞技场(5、3、1人)、插旗跟着人数的削减对操做的精细要求都是拔高的,玩家想要成立pvp的本质其实是相对容易的。所以固然剑网三走pvp电竞道路其实是合理的。从打造一个江湖、弄法设想、与社交系统的联络上来说,若是必然要舍弃一个的话,舍弃pve是天经地义的选择。

但是在我提出了那几个暴论的时候,我觉得我的疑问觉得仍是没有解开,我觉得那和两个游戏的社交差别有着庞大的联系关系。

第二章 社交系统

第一印象当然是剑网三是强社交,ff14是弱社交。但是若是将来想要进游戏行业,我当然不成能停在那一步了。所以仍是要找找原因的。

社交系统构成框架

简单列举一下两个游戏的社交系统构成框架(纷歧定准确因为剑网三已经不在我的电脑里了),没有对他们停止详细的描述,仅做为我思虑标的目的的一个参考物。

除了mmo所需要的根底社交功用,我认为两个游戏的社交系统构成次要有以下几个区别,招致了强弱社交差别:

新手帮扶逻辑差别;老友频道功用差别;工会系统差别;黑名单功用差别;队员招募功用差别;婚配功用差别;嗯……我想到了再弥补,比来科研强度太大了猪头有点过载。新手帮扶逻辑差别

ff14的新手帮扶成立在新手频道上面——一个频道由一部门导师以及大部门豆芽(新手)构成。新手在新手频道里发问、导师们谁有空谁就回复;当新手游戏历程鞭策到了足够的位置或者游戏时间到达了必然时长,他们会主动离开那个频道。导师也有相对严酷的尺度,使得那个游戏的导师们确实是对游戏有足够理解的、对新人可以供给现实帮忙的(不是所有人都能当导师)。那种多对多的形式让玩家不容易对其他玩家个别产生深入印象从而产生进一步的社交;

剑网三的新手帮扶逻辑成立在师徒系统上面——一小我能够拥有最多3个师父(包罗1个亲传师父)、在满级之后能够成为师父。成为师父后会以本身为根部构成本身的师门名录。玩家在进入游戏后很快就能够碰到本身的师父,然后快速成立联络,同时也快速和师门里的其他成员成立联络。本身的师父可能也是一个刚入坑刚满级的新人,什么都给不了你,他也有本身的师父,所以你有了师爷,你快速参加了一个小群体,小群体里的其他成员会赐与你照顾。那个照顾力度的方差会很大,但是你确其实初期和一些人成立了最慎密的联络。

两个逻辑实现的功用差别就在于:

ff14的新手帮扶逻辑想要实现的是帮忙玩家在游戏初期更便利天文解和熟悉那个游戏;剑网三的新手帮扶逻辑想要实现的则是帮忙玩家在游戏初期快速成立与其他玩家之间的联络。老友频道功用差别

剑网三的老友频道让我想到了六度空间理论(仿佛是叫那个?)——你和任何一个目生人之间所间隔的人不会超越六个。它的功用在于:让玩家能够透过伴侣认识伴侣,而且加固伴侣之间的羁绊。

它的实现逻辑十分有趣:

复现一个场景(在老友频道):

我:[我情缘]七夕我们去哪里玩;

[我情缘]:宝物你想去哪里我就去哪里;

小A看到了:[我]卧槽?[我情缘]是你情缘?那[小B]和[我情缘]是什么关系?

我:???[小B]是谁?[我情缘]你出来解释一下!

然后跟着我认识了小B,一场818也就此展开了。

所以老友频道的功用就是:玩家间构成的伴侣圈当然纷歧样,但是它能够通过圈子间的交集扩大一个玩家本来的社交圈。

剑网三的老友频道,其实和ff14的通信贝是有类似之处的,各人都能够选择本身圈子里的人,然后在里面停止交换。但是通信贝的逻辑是固化老友圈内玩家间的羁绊。它其实不具有帮忙玩家扩展社交圈的功用,它自己是为同好们供给一个小空间,而不是开拓更大的空间。

工会系统的差别

(待施工。我没有想好怎么写。但是我觉得思绪是剑三的帮会做为一个活动的单元承载了十分多的弄法,而ff14的队伍仅是一个单纯的、没有现实感化的玩家群,它的用途其实不大并且为了削减强迫社交设想师还进一步弱化了它的存在。组织不了语言啦今天科研使命太重了猪头过载啦等我脑子转起来了再填!)

黑名单功用差别

其实功用的差别十分明显:

剑网三的敌人功用强调复仇——你能够在人群中随便找到你的敌人,然后把他干碎;ff14的黑名单功用强调回避——你闻到味儿了就赶紧分开,眼不见为净。

也就是说,剑网三鼓舞玩家和厌恶的人互动,而ff14鼓舞玩家离厌恶的人远点。

队员招募功用差别

他们的招募系统,存在双向和单向的差别,那决定了玩家会不会间接产生联络:

剑网三的招募系统的流程是:最末梦想14的招募系统流程是:

固然他们都拥有招募和组队,但是:

ff14的招募端和申请段是不成立间接联络的,表现的是玩家因为对统一弄法的配合需求聚在了一路;剑网三的两边是能够成立慎密联络的,进队与否、完全取决于玩家,所以那是一种社交行为。婚配功用差别剑网三:招募人以地图/世界频道为载体喊话——申请人申请——招募人审批;最末梦想14:按照本能机能别离列队——系统凑成一个步队——步队内成员确认——进入副本。

同样的,剑网三要婚配一个步队,需要申请人和招募人两边产生互动才能够完成;

而ff14则不需要通过玩家来停止婚配——你们都点下了申请按键,能否相遇交给天主。

小结

不难发现两个游戏的设想师对各自社交系统的功用要求是完全纷歧样的:

剑网三设想师希望玩家通过那个系统与其他玩家之间的关系不断处于成立、稳固、交错、成立的轮回,玩家与玩家间的联络在越来越慎密的同时不断地扩大,而此中的过程玩家与玩家之间是不断产生人对人、双向的社交,鼓舞玩家停止积极的社交;ff14设想师希望玩家通过那个系统里各个组件高效达成那些组件名义上的功用,固然不障碍但是也其实不鼓舞玩家之间在社交系统中做出社交行为,就算是玩家产生了社交,也是群体对群体的社交,其实不要求玩家详细到人,鼓舞消极的社交。

我觉得两款游戏的社交系统都做出了本身想要的效果,其实长短常胜利的。但是那关于游戏内各个弄法深度的开展来说是有差别感化的,我觉得那可能才是招致我玩不到好玩的副本、退坑剑网三的实正原因。

第三章 社交系统与弄法间的关系差别 社交与弄法的优先挨次

总体来说,我认为差别在于:

剑网三的是玩家先通过社交系统进入圈子,再停止详细弄法的体验;ff14则是先辈行弄法的体验再通过社交系统寻找圈子。

表示出来就是剑网三你要在一起头参加门派,解锁门派聊天频道;参加帮会,解锁帮会频道;参加阵营,解锁阵营频道。然后你需要体验一系列的让你加强小社会归属感的活动:门派打坐、帮会打猪和帮战、战场、攻防……

但是ff14则表现在它的社交圈子是类似同好会的设定。我喜好打本,我就能够找几小我构成一个通信贝打本;我喜好打猎,我就能够和其他喜好打猎的一路组一个通信贝打触发;我喜好打架,我就找pvp通信贝一路打战场;我喜好垂钓,我就找垂钓贝……

我小我当然喜好ff14的那种社交与弄法的关系,我觉得那也是大部门报酬什么觉得他们在ff14里的社交十分恬逸,因为你接触到的人都是跟你喜好做一件工作的人。但是它其实很危险,因为一个mmo,玩家要找到本身喜好的弄法之后才气找到社交圈子,而在那之前玩家体验到的是无尽的孤单——游戏很难在前期阶段留住玩家。

题外话阶段

那让我想到良多处所城市看到的问题:若是我们要复刻一款ff14,那它会胜利吗?

我的谜底当然能否——你的玩家留存会很动人。ff14能火起来是成立在ff11的庞大粉丝根底上的,那不是哪个游戏能同时复刻出来的。而在ff14引入国内的时候,正值“只要wow和剑网三,天刀刚三测完”的期间,各人很想要玩到新的mmo所以占尽了天时。而就算如许在国服2.0也没有留下几个玩家,灵灾发作了。国服能逐步好起来是靠着剧情渐入佳境、国际名气越来越大、上架曲升包做到的,玩家的社区气氛才逐步成立的,而那个过程也是非常困难的。所以我觉得要复刻一款ff14,很难胜利。社交与弄法深度

(待施工,思绪可能是副本没有法子鼓舞社交只能招致边沿化而不克不及深切,而ff14不只能够对副本弄法深切也能够继续完美pvp因为他们各自的小圈子已经构成了。两个游戏都有pvp和pve两套差别的配备数值和战斗数值,但是开展成两条截然相反的道路的原因可能就是社交系统。我不晓得,我得再想想,但是我要抓住睡觉前的一个小时玩会儿游戏,今天还没玩游戏呢)

由上面一个部门能够得出:剑网三设想的各个弄法固然最后目标纷歧定是办事于社交,但是他们都有强化社交的属性。而当一个弄法不具有相对应的玩家社交群体或者社交系统中的一个组分的时候,它就容易被边沿化。好比说前面提及的副本弄法。玩家只能通过第三方路子(电话群、yy群)或者帮会来做为社交群体的聚集,但是帮会系统设置装备摆设的弄法并非副本,所以pve帮会凡是表示出低活泼度、低凝聚力、低福利的特点。当然它固然和ff14里面“我们喜好打副本所以建个贝”表示一样,但是若是你选择参加了一个pve帮会,你就会面对和整个游戏气氛脱节的境地,尤其是那个游戏还鼓舞你尽可能地和其他玩家多产生联络。

而在剑网三中,当pve弄法没有装备响应的社交系统时,喜好者就没有法子聚集起来,玩家在游戏内就更容易选择忽略它的存在、更容易选择各人都参与的以及游戏中难度曲线更为光滑的、弄法系统更完美的弄法。

而若是各人没有法子构成一个很好的副本本质、设想师鼓舞玩家停止花式打架来认识差别的人,那副本就不成能做得更深更难。我认为那是社交与弄法强联系关系带来的一个很致命的短处。

所以能看到剑三的副本逐步呈现一起头暴论2的形态、消费造造逐步趋势于简化、世界boss阵营化和帮会化……而永久不会呈现ff14中逐步丰硕的pvp形式、消费零式、重建伊修加德、垂钓零式。除了和社交系统强联系关系的弄法,那个游戏的其他所有城市被弱化。

社交、弄法与mmorpg

我认为,过于强调社交与弄法的强联系关系其实是和mmorpg中强调的“千人千面”所相违犯的。

因为纵使设想师设想了良多的弄法,但是若是你不选择各人都选择的弄法,那你就会被边沿化;或者你会花更多的时间在你其实其实不太感兴趣的弄法和人上面。剑三希望构建一个称心恩怨的江湖,那很好。但是,那个江湖不克不及只要称心恩怨,他也要有商人、艺伎、工匠、农人,他们都平等地在那个世界上生活,没有凹凸贵贱之分。而在剑网三中,侠客以外的身份凡是都被分配给了工做室,而不是玩家。

而弱社交我认为是将来几年mmo打破社交与弄法矛盾的、实正让人能够千人千面的一个很好的设想。他并非让玩家之间不产生联络,而是让玩家对社交、对弄法有更多的选择权。你可能是一个副本超强的人,你的社交圈里面只要几个好队友,你一贫如洗但你买工具端赖交易板拖,你没有什么从系统获得金币,你只能靠去此外副本打工;他是一个消费玩家,他是亿万财主,他混迹在各个办事器的市场,他也乐善好施,但他一进副本就被虐烂。除了交易板上面的缘分你们两个不会产生交集,你们有各自的伴侣、沉浸在各自的弄法中,你不太会因为本身没有钱而强迫本身去练消费,他也不太会因为不会打副本而显得在那个游戏里格格不入。但是若是有一天你想玩点差别的,你会立即翻开另一个世界。

弱社交独一需要处理的问题就是怎么让玩家能够找到本身喜好的弄法,而处理那个问题比处理“怎么让mmo好玩“轻松多了。

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晨曦
晨曦
沙发
关于我为什么退坑剑网三——游戏体验日渐减少,新内容更新速度无法满足需求感,现实生活牵扯更多精力而告别这款网游世界的美好回忆和时光的痕迹仍留心间》。
6天前 (07-27 20:29)回复00
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