DNF:必看!8.20筹谋发布会整理,奶、C以后会如许

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zaibaike
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楼主

译者:llymmdcy

最适宜再文章呵呵你对105的概念吧^ω^

碰头会文本简述

8.20策画碰头会概要汇整,已照曲播回看查对屡次(雨哥翻译准确的前提下)

1.增加业余平衡团队(意思是以前都是临时工抽的,做的太烂)

2.34吃到本身危害,变相平衡,所有危害供给近30%,后续用兵器配备来实现34的平衡

3.buff(奶)的平衡,按照步队变更血量,实现奶更正c更正,而且给奶增加品量因数

4.复本操纵apc增加投资收益平衡危害量的难题

5.105,不会再做双限量版

6.托盘兵废了,提及了砍cdr,寸闪,月步那些胜利之路危(提及了有数百个办法来化解它)

7.提及削弱强势业余

8.提及了通过操做进步危害量(出格提及地精)

9.提及了复本做到手艺难度阶段性,相联系关系兵器配备刷相联系关系手艺难度

10.增加小复本的奖赏(更高天和民间传说想变复本)

11.增加单刷玩家体验

12.周复本改动,人界大战变一场,放逐者变一场,洞察

奖赏翻番(2-4倍),其实就是降费

13. 2+2 金属质料增加,奖赏进步

14.怪奇之境两次变一场,奖赏翻番,间接选择字典遴选(nb666)

15.团本单人形式5个副角,奖赏翻番(固定50%)移植账绑恰似

16.副角金属质料兑换账绑金属质料

17.神话故事获得概率进步(高5倍角吻),神话故事能合成了,增加神话故事新锐系统nb!

18.增加捷伊符文获取(恰似是npc)

19.点工具跨工具民间传说鲁银投资增加(消费成本增加)

20.平衡改建的促进感化,105不会再出改建(温水煮青蛙吧,逐步裁减低阶改建,低阶本人难以立判)

21.增加卡片角吻(摸金),但次数减了,所以还那样吧

22.新号养成时间消费成本降低

23.公会迷宫文本24.深渊的ss碎块回归(爆兵器配备也爆碎块),保留继承系统

估计9.2更新一部门

小我以后许多预测(能够不看)

在碰头会以后,本身也是设想了许多将来版本较为科学合理的计划

目前上看,前5个难题根本都有牵扯,但是还想说呵呵内测较为重要的几个难题

牵扯内测较为重要的几个难题

一、C的难题

34当前的境遇

各人都晓得,因为如今低打造秃鹰(特指地痞,不指那些资金投入品级如意,符文,驱邪玉的用心人等),低消费成本,投资收益高,易混团的特点备受喜爱,招致团本往往遍及存在。固然那关于化解团推中情面况(c荒34荒)有必然促进感化,但从许多34副角“资金投入和进团”更少(“要34还不如要个秃鹰”)那点上看,业余不公允的短处仍是非常显而易见的。

比拟之下,34因为自己绝大部门统计数据低于纯C,那也使得34无论是在“基坑”的量化,仍是实战的许多境遇,进团境遇或者“统计数据比拼”上,绝大部门都处于一个较为为难的地位。

本次Ych提及,要暂时给34增加吃本身的促进感化(30%危害),我们无妨上看呵呵,那个关于34来说能否比以后科学合理

介于如今内测未被发现类似汇整,只能用鞘花取一个估量数值来举例

如图所示,此表为colg一位大佬从头整理的鞘花30sC统计数据

固然,内测有节日如意等特色影响个别统计数据有扰动,但是能够取一个较为极限的不同。

好比第二名和第二名的不同是

第一和最初的的不同是

也就是说前面c和34的最小不同是20%,更大不同是53.14%(前提鞘花30s系数)

那个统计数据是怎么得来的呢

可能是上述图的算法,也可能是只取关于倍率的影响(即去掉a*(1+b/250))

但无论哪种,都是能够看出

更大最小53%的不同,绝对不是没有难题

因而加强30%危害化解燃眉之急(应该是一个临时手段或大要区间),对许多统计数据差点业余来说,仍是有许多促进感化的。

34和纯C的划分

提及以后会通过许多兵器配备手段,来实现34的的定位和意义

那个思绪其实很好,但是底子上来说,仍是因为策画”重做34“的手艺难度太大(他本身也说了)

而且他自己也有保留34的小我倾向性(他提及了本身34方面的以及相关c的业余平衡没做完就被调走了,还道了歉)

所以间接从统计数据上或者说技能上加”34开关“的那种可能性仅从他的话里看非常渺茫。

业余平衡方面

先说呵呵那部门只说C的,之后是奶的

1.Y亮相仍是要做业余平衡的,而且以前都是临时工,此次要成立一个专门小组,也提及要削弱许多强势业余。

2.Y还说了要砍托盘兵和CDR类,提及了寸闪和月步,胜利之路可能会遭殃,但是改建105也欠好说,所以暂时没必要灰心。

3.提及许多业余(意思就是欠好看呗),对三绝的动画(立绘)重做,两个业余三绝重做

诚恳说,巫女和女气功还挺喜好的

4.提及对下述业余停止一波平衡

较为等待那波平衡到底怎么弄,和以后比拟会有什么变革,算是对Y的一个试金石了。

5.提及了三觉做的和“动做游戏” 有些脱轨,表演时间的诟病(那也是大大都人承认的点)

兵器配备方面

1.提及了不会再做多套兵器配备(但是觉得重点偏向奶的,不晓得c到时候什么情况),说到了新改建的105不会再出

2.提及了异界兵器配备的兴趣性

3.提及了当前兵器配备情况(神话故事新锐,改建不会再出,SS碎块系统,保留继承系统等)

4.提及了许多周本(尤其cp怪奇的降费)

5.遏造了当前无尽的随机性(强烈好评),缩短小复本周期,降费

步队情况方面

1.提及按照步队变更血量,实现奶更正和c更正,而且给奶增加品量因数

图中情况如下(当然现实情况要等策画科学合理评估)

3c+134c →Hp5

3c+1奶→Hp20

2c+1奶+134c→Hp25

类似动态血量化解奶荒,C荒34荒,打团12=1等情况,较为值得等待。

2.提及了C改版不单单是C的改版,更应该连系许多复本去对怪停止改版。

3.复本里要放许多apc,出来放许多buff之类的辅助增益(有如许的设法),类似怪奇里的apc

小我总结和概念

起首,从100版本里34难题提及能够化解,托盘兵的改动,许多立绘的重做等等,是能够看出策画仍是有必然的整改意愿和设法的

但是105版本的兵器配备和业余情况,仍是给的有些过于“笼统”,我相信绝大部门人也是听得云里雾里,因为有下面几个不能不面对的难题

1.兵器配备能否同量化,能否会间接影响或招致业余同量化

2.胜利之路类的去留难题,或者说若何保障那类玩家的权益

3.为什么提及异界,是要做出类似异界的兵器配备吗

4.低阶改建的“保值”难题

5.三绝提及了“表演时间与动做游戏的概念不符”,意味着能否要三绝重做(不但是立绘)?

6.C(奶)更正的详细计划

7.还提及了,操做增加危害等文本,是不是(以遨游暗夜那类举例)技能不空或者到达必然前提能够增加危害?

小我概念:

我的理解,他的意思是先拔除胜利之路类cdr

再用105兵器配备去全业余实现胜利之路常驻化——因为他提及了异界迷宫

也因为业余特色,其实跟他的核心技能,核心弄法有很大联系关系性

如今胜利之路的缺点就是,仅从醒觉类技能去抠危害,来获得cp类的加成,然后简单粗暴的用倍率字典更正

说白了就是代偿性不敷,特色也不彻底

以后的思绪应该,通过牺牲一部门区间的技能和技能cd,换取适宜那个业余特色标的目的的技能和技能形态

例如(牺牲35-45换取75-80)那类,思绪类似如图(YY)

没有代偿性,就没有造约,也体味不到C的特色安在

二、奶的难题

奶拆难题

提及了奶不会再做两套兵器配备,而且增加奶的输出。

但是,如今因为注销系统的存在,以及100版本奶字典的来源和构成计算,想要做到“一套”奶拆为上限那点,手艺难度确实很大。

一是兵器配备上的原因,那是当前字典决定的,要想出捷伊字典来对等

二是,双切和单切玩家奶玩家的权益,若何表现和保障

那里,双切党奶,先不消太焦急和灰心

单套党(或切一件党)先不要去动手许多做双套的消费成本

已经有双切(神话故事完美)党还没打造的,能够先按红10打造

意思就是有的不要觉得没用,没有的也不要去做了

*奶情况难题,地位难题

碰头会里Y提及,血量跟从步队来停止变革

那里良多人可能会担忧奶的地位难题,但其实就类似希洛克猛队的一个优化,我们无妨看呵呵当前奶量的情况

那个是双切奶的模板

那个是单切奶的大致区间

那个是天花板奶的情况

能够看到,如今双切奶来说(先不算猴戏),奶的倍率大要在(考虑白字爆伤神话故事差别)常驻6.5摆布,发作15.5摆布

关于单切奶来说,包罗许多单套双遴选奶(只以前4神话故事考虑)常驻6.5摆布,发作13摆布

发作大要不同为单C19.2%的不同,放到步队里,也就是大要如许的品量因数需要去平衡

(注,因为最初是一个倍率合计,是模仿危害量,所以用差值去计算了,比值仍是19.2%的不同)

小我概念:

所以对奶来说,策画一方面需要保障当今双切奶的权益,另一方面需要做到(一套兵器配备)他许诺的的105兵器配备情况,还要制止同量化难题

在我看来,若是不合错误奶方面做出许多“差别于以往的调整”,要同时赐顾帮衬那些点是寸步难行的

所以能想到的(一套奶拆)有以下几点标的目的

1.Y他提及了,给奶增加输出,奶单刷体验欠好,和动做类游戏初志的许多频频强调

进而想到了,奶将来仍是有许多可能“半奶半C”的

因为从注销系统和身上独立计算奶量上看,(一套奶拆)那根本就是一条死胡同

2.在奶的兵器配备上设置类似卢克西进步类(3%持续危害)的字典(即倍率类进步奶量或危害量,而不是数值面板类进步)

别的说一点,如今的DNF奶的绝大部门都是面板类进步,固然类似爆伤白字遴选那些促进感化于奶是乘算累计

但是促进感化的对C的进步上,照旧是加算,卢克西是独一一个有特点的进步。

3.在奶的“一套兵器配备”上供给可选择倾向(即可选择要奶量不要危害量,要危害量不要奶量,即选择是加强本身,仍是强化队友)

4.类似勇猛洗礼的效果有可能回归(即队友的操做为奶增加危害,奶的同时参加C元素)

三、情况优化和降费难题

关于那些难题,在将来我们将围绕“缓解副角养成需求与兵器配备搜集压力”、“加强动做性”、“优化影响游戏体验的掉线/卡顿等现象”三个方面来改善游戏,进步体验乐趣。

感激Ych对怪奇随机的末结,周常复本的降费,以及光污染(掉帧)的优化。

四、将来复本的许多瞻望

需要无视的是,目前 DNF 的乐趣性比拟以往有所下降。核心表示在游戏的动做性大不如前,游戏的怪物和副角技能性能都十分强,招致玩家与怪物之间的交互就像“回合造游戏”。游戏乐趣成为了副角与怪物之间的数值比拼,而不是操做匹敌。当然那些之外,也有良多其他的体验痛点有待化解。

当前复本的弊端

1.回合造:

固然此次奥兹玛复本较为有意思,但是最初boss“打一个使徒级的怪物,却只是和那几个球打”我觉得那点关于列位来说,都是觉得有瑕疵的处所吧(觉得不如卡赞),反却是阿斯特罗斯,将军卡列宁(三牛升牛图)那些设置的还能够(固然也有些缺点)

2.RAID本一图一怪造:

那个我相信是最容易看到,也是最容易被轻忽的一个细节,固然怪奇那种长图机造有许多表现

但是到了奥兹玛RAID,又酿成了一个图打一个boss那种,没有那种缠斗感,或者不是我被怪物秒,就怪物被我秒的那种情形。

参考计划

1.增加缠斗感,节拍感,从时间上争分夺秒的那种攻坚快感

印象最深的类似安徒恩,卢克许多怪物,一册地图往往不是一个绿名,而是好几个绿名,也有给玩家cd周转的时间,如许更考察玩家对技能危害的把控水平,更能秀出玩家对自己业余的理解(尤其竞速方面)

2.怪机造、情况和血量的把控

当然策画自己也应该对怪物做出许多调整,不要单纯的被二极管思维限造,品级上升,血量就必然应该上升的那种固性思维,如许势必会形成动做游戏酿成纯统计数据游戏(他本身也提及了)

当然Ych也提及了要对怪物做出调整,希望能调整出操纵情况来阐扬业余特色。(续航有续航的促进感化,发作有发作的促进感化;奶的话爆伤有爆伤的促进感化,白字有白字的促进感化)

3.apc增益

apc增益那个点其实很好,但是希望能在如今的情况下再迈一步

其他尚未提及的难题

1.游戏AI,那个点,我看采访中并没有提及,目前只在小队方面有所表现

2.奶的UI,即以后的奶要怎么去看,就算酿成输出向,奶量尺度若何去评判呢

3.希洛克,奥兹玛交融兵器配备,以后的去留难题,固然说了105版本的不断模糊框架,但是那些兵器配备以后的标的目的是什么呢

待弥补

最初总结

总体来说,那个饼画的是实的又大又圆,戳到了许多玩家的痛点。但是,只如果玩那个游戏的,根本上牵扯难题谁城市说,但是化解难题就没几人,化解好难题的更是百里挑一。

从采访中其实也能够隐约看出——那是两个策画(或策画总管与策画)否认与被否认的一个逆来顺受,玩家的利益或许是顺带考虑(希望不是),更重要的倒更像是两个策画游戏价值不雅的抵触与对碰

我为什么那么说,不是没有原因(为什么否认胜利之路我可能想的有些美妙了,希望是先平衡差别,再全民特化那样吧,而不是两个策画撕逼把胜利之路做为牺牲品弄没了)

乌龟版本34和业余平衡的难题,策画调走了,然后深受其害的是玩家……

二觉被动那块,想改成契合特色的,但是也没有什么效果,深受其害的仍是玩家……

曲到

2021年了,我们末于晓得DNF没有“专门做业余平衡”的团队了(所以做的那么烂)

被连累的只要跟着版本更迭兵器配备,消耗精神,消费情怀,把那个游戏当成形如分身的一代又一代玩家。(兴苍生苦,亡苍生苦)

因而那些可能是类似“新官上任三把火”的一个造势,详细如何,还要看那第一波即将到来的平衡情况

希望一切实的如他所说,也希望他能做到

己所不欲,勿施于人,能够独树一帜,但是不克不及损害玩家做为利益群体的利益

每小我的价值不雅历来都不是他人强加的,仅希望游戏设想和运营者能大白那点(点名小游戏)

好的工具都是“喜闻乐见”的

而不是仅仅为了“自我实现”去全盘否认以后好的方面,来推出“你认为”好的处所

不然,最初都是“东京开墓式”。

最初

DNF,再战十年!

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