《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)有哪些结局?别离有哪些寓意?
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【吾乃艺术之神的挚友黄油】《史丹利的寓言》各结局攻略与感触感染【做者贴吧id:黄油GG】【已受权】【【双括号为添加备注】】【10.31更新完成】
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【自闭结局】
(怯夫结局)
——“其实我只是在起头的时候手贱点了下鼠标”
【攻略】应该是最容易达成的结局了。在起头的时候间接点鼠标把门关上,达成。
【感触感染】自闭结局的设想看起来更像一个陷阱。因为游戏的互动范畴很大,玩家在起头的时候无需走动间接点击鼠标的话门就会被关上,然后玩家就会发现本身再也走不进来了,妥妥地被坑,被关在小黑屋里听旁白巴拉巴拉宣告本身的怯懦。自闭结局和通俗的自在结局是看敖厂长玩的,所以并非出格惊讶。不外亲身玩得时候仍是能感触感染得到——收成那个结局时可悲的觉得。
也许那不是玩家的本意,不外在那道门一旦关上就再也打不开了,是有意为之也好,是无心之过也罢,人生就是如许,绝不成逆,然后玩家饰演的史丹利就只能在那个狭小的空间里永久待下去,被动地期待着某些工具的到来,不管那是什么,史丹利都绝无法看到。
我们是社会的生物,没有轨制,没有约束,我们又能去哪呢,或许那是最可悲的结局,却是现实中大大都人选择的结局。
【通俗结局】
(自在结局 棍骗结局)
——“听旁白的话,别让他受伤~~~”
【攻略】很简单,不断跟着旁白的走,到地下精神控造室,进入核心,按“off”键关掉精神控造安装即可。
【感触感染】游戏最为通俗的结局,他论述了一个完好的故事,一个普通俗通的公司人员史丹利在某一天离开了老板的精神控造发现了本相并将本身解脱了出来。叙事上有起点,有铺垫,有起伏,有飞腾,有结尾。内容上,有大排场,有好音效,诙谐,有深思,有哲学,有对抗,有释怀与美妙的场景,它什么都不缺,好像一个吸引眼球的贸易片子,能让一小我掏了二十块人民币的舒恬逸服地坐在那里一边啃爆米花一边赏识许久。
不外类似的工具《楚门的世界》《黑客帝国》《火影忍者》《恋爱公寓》之类影视做品已经切磋过了,跟那部游戏自己的目标比起来,他太通俗了,通俗得有点过甚了,以致于回过甚来发现那个结局其实是没有实正表达出什么工具。
不外相信良多玩家第一次玩出来的结局都不会是那个通俗结局。因为良多人可能会出于背叛和猎奇心理去试探一下背离旁白的剧本走入其他的途径会怎么样。那么做的玩家最容易走进的两个结局是疯狂结局(一起头遵从,但厌倦遵从指令后决定试一试背弃旁白指点)和公寓妻子结局(从一起头就率性地不听旁白),成果两个结局一个是死轮回一个是被旁白关起来玩弄。最初仍是不断听旁白的话走到那里关掉系统获得的结局最美妙最舒心。
然后若是我们没有领会过其他结局,有可能会产生一个错觉“那个就是完美结局”“啊本来不断听旁白的话就能够通关了”“本来旁白的路才是准确的”。
所以那个结局又被称做棍骗结局。
旁白一起头说:
“不会再有人再有人告诉他该去哪,该做什么,该感应什么,无论他之后过得怎么样,那都是他本身的生活。”
然后旁白马上又来了一句:
“史丹利踏出了那开着的门。”
第一次玩的时候还全然不知,但停止了第二次之后我才发现眉目。旁白的论述是先于我们的决策的,也就是说那并非在讲故事,那是号令,驯服那个号令就等于被旁白牵着鼻子走。旁白明明说史丹利不消听任何人的指令了,本身又马上来了一句:于是那孙子走出了门,我们也只能照做。实是莫大的挖苦。
不外通俗结局里有些话我仍是很受用的:
“……他所逃求的不是常识,不是力量,只是幸福罢了……也许他的目的不是理解,而是学会释怀……”
那句话我理解为旁边关于我们的诱导,他希望我们承认那个结局。从某种方面说,蒙昧是福,人若是不断抱着着思疑的心态对待所有人,所有的工作,人生会变得非常痛苦而缺乏乐趣。然而,往往是擅长思疑的人,才气发掘出本相。
就看你怎么选择了。
“史丹利……很幸福……“
【疯狂结局】
(轮回结局)
——“天啊,我的脑子都快转晕了。”
【攻略】两扇门选择右边,抵达楼梯口以后选择去地下。
【感触感染】疯狂结局算是游戏里比力吓人的结局,构想巧妙,关于人物心里的描述非常实在。我觉得那个结局是旁白关于玩家违犯其指示的某种赏罚,或者说是关于人逃避现实,逃避故事停止的赏罚。
或许玩家没有想那么多,只是想试一试反常规的走法会发作什么工作。不外在旁边的复述下我们会意识到那就是逃避的表示,接下来我们被带入了旁边复述的史丹利的心理活动。
史丹利同窗在无法靠本身的常规认知来解释四周发作的工作的时候起头思疑本身的精神形态。我相信一般情况下良多人城市那么想。
那时候玩家若是不断在走动应该已经意识到本身已经进入了死轮回,然后旁白也起头不慌不忙地吐槽那个游戏的设定与世界不雅。
那个时候玩家被送进了一个窘境,那个房间是轮回的,而脱节那个窘境的办法在游戏里其实不存在。游戏里的史丹利为本身找到了一个摆脱:
“I‘m dreaming!”
史丹利在无法解释那一切的情况下起头掩耳盗铃,他觉得本身是在做梦。如许既回避了现实又不消做自我批判,那是大部门人在面临残酷而几乎不成理喻的现实时会做的选择。
那个谜底确实和令人放心。他完全回避掉了史丹利面对的现实情况,又处理了史丹利关于将来怀有灰心观点的痛苦。在得出那个结论的那一刹那,史丹利应该是幸福的。
然后史丹利起头享受那个梦。想象翱翔和进入星空(说实话我做梦也经常想想本身会飞,那可能是最常见的白天梦)那其实是进一步的棍骗慰藉本身。若是史丹利其实并不是在做梦的话,那些气象有可能只是旁边共同史丹利梦想的恶做剧。
旁边吐槽了一下本身的存在之后来了一句:
“史丹利一辈子都没像如今如许清醒过。”
在我眼里那句话是很繁重的,他意味着史丹利的掩耳盗铃起头失去感化了,他给本身的心灵造做的暖床正在残酷的现实面前坍塌。
”I‘ am OK…… “
旁边说出那句话的时候气若游丝。那是那个结局里我印象最深入的一句话。那是史丹利即将用尽气力之前做的最初的挣扎。他想告诉:本身我很好,我很幸福,我只是在做梦,那一切都不是实的,我很好,实的。
美梦末于破裂了,我们史丹利末于仍是疯了。
实正的天堂其实就是如许,没有人,没有时间,没有完毕,没有任何办法能证明你仍然活着。那是最极致的孤单。
=△=lll话说游戏的音乐和旁白把气氛衬托得太好了,我都觉得本身是在玩恐惧游戏了……
结尾的时候游戏很有心意地换了一个视角来论述史丹利的结局:
”那时候,她很高兴本身是一般人。
我没有疯。我的思维一般。我晓得什么是实的,什么是假的。“
那其实也是某种挖苦,密斯关于本身认知是如斯的必定,但史丹利本来也不断认为本身所履历的一切是实在的,本身是实在存在的,但是结局却是被不明不白地活活玩死。
我们晓得什么是实在么?我们不晓得,我们没有法子确定何为实在,我们也没有法子确定我们能否晓得何为实在。那么,我们又能相信什么呢?
密斯本来想打120,不外按照旁白的论述我们能够晓得密斯因为陷入了巴拉巴拉的自我思虑,然后想起本身还有会议,就把那件事给忘了。其实同情也是衣食无忧者的消遣,有时大大都人只能本身顾本身。
我道不觉得造做者会花太多精神在切磋人与人之间的关爱上。那个结尾似乎是让我们晓得史丹利的悲剧在别人眼里无关紧要,但如许的悲剧会不断上演。
【监控室彩蛋】
——“哦它们吓了我一跳!”
【攻略】在抵达精神控造室电梯前并叫下电梯后不上电梯,期待一段时间,死后的门会翻开,归去,按一下电灯开关,筹办被吓一跳。
若是一个彩蛋也要按上什么意义不免难免太无聊了。不外我道是留意到一个比力有意思的话:
“2016年总统的咪咪?”那啥?美国人关于总统特有的执念么?仍是汉化组片面恶搞?
【倒计时结局】
(自爆结局)
——“你妹的没有一个按键好用!”
【攻略】之前的所有步调与通俗结局不异,在最初选择时选择按钮“ON”翻开系统。筹办赏识只要心灵纯真的人才气看到的核爆CG吧!
【感触感染】倒计时结局可能也是对玩家违犯旁边意愿的某种赏罚。并且它也确实是一个完全把玩家当山公费的一个结局。
旁边在通俗结局历程里不断隆重地饰演中立的第三方角色,但是但当你做出如许反常的行为时他起头间接称号你,而不在叫史丹利。或许在旁边眼中你就是史丹利,不外旁边确实起头跟你间接交换了。
或许玩家的心态只是碰运气,玩家也不清晰按下“ON”实正意味着什么,不外旁白在那里给你按上了一个动机,你想要控造那台机器,你想要控造权。
旁白思索了一下之后确定为两分钟,向玩家证明本身关于那个游戏是有掌控才能的。
旁白在那里提到了“你的故事”,或许通俗结局里的故事就是“旁白的故事”,完全符合旁边企图,完全受旁白指点下完成的故事。但那只是个故事,什么所谓的实在都是虚假的,固然自爆结局的决策稍稍出人意料,但一切都仍然在旁边的掌控中。
额,那里指的是不是孤单结局呢?旁边依仗我们的被动形态起头满意洋洋地论述本身玩弄玩家的黑汗青。
在那个结局里最巧妙的设想就是房间里的按钮。按钮被设想得非常具有说服力,一个最显眼的大红按钮,还有看上去很像隐藏要素的12345数字按钮。细心的玩家或许会在之前就起头尝试,但是发现没有用,于是在进入自爆形态有,小伴侣们必然会兴致勃勃地再次尝试一次,看看能不克不及阻遏爆炸并把游戏引向另一个结局。
很可惜,房间里的按钮全数毫无感化,或许他们存在的意义就是吸引我们去按下他们。
一盘游戏里隐藏要素的设定就是如许,不会太简单,但一看就晓得有某种规律,吸引玩家去摸索,然后给你一个欣喜。那可能是一个游戏行业造做的规则,但是《史丹利的寓言》那个游戏做了个死,操纵常规的游戏心态狠狠地玩了一下玩家,在玩家发现隐藏要素时丢给你一个大大的嘲讽。
在如许的现实面前我们当然是力所不及的。
自爆结局嘲讽的是带有自认为是心态的玩家。在游戏造做一味讨好玩家的情况下,《史丹利的寓言》操纵被宠坏了的玩家们的游戏心态做了诱使玩家一个四处奔命的陷阱。玩家认为本身有时机拿回主动权,但换来的却是旁白无情地嘲讽。
游戏在倒计时中会令玩家产生深深的力所不及感,却又不至于时间过长过于磨人让玩家摔键盘。觉得上就是打了你一巴掌,你还不了手,也说不出什么。
旁边巴拉巴拉完之后就是暗中,代表玩家对抗的失败。
欠好说那个结局代表了什么。告诫我们不要贪心么?关于史蒂夫确实是贪心,不外关于玩家而言,那个词汇其实不存在,我们只是想按照本身的意愿完成游戏罢了。
自爆结局是第一个切磋游戏心态的结局(比力容易看见的),或许他希望玩家能带着沉着平等的心态停止游戏,玩家并不是在游戏之上,不要指望一个游戏实的能让你得到什么你本就无法得到的工具。
【公寓结局】
(妻子结局)
——“哦买嘎的,我的妻子竟然是个不充气的充气娃娃!”
【攻略】持续两次往旁白指引的反标的目的走,上起重机,抵达指定房间后接德律风。之后你恐怕也干不了此外工作了。
【感触感染】公寓结局我小我认为是《史丹利的寓言》里最阴沉最令人毛骨悚然的一个结局。那是关于玩家违犯旁白指示逃避故事一般开展最严苛的赏罚。
该结局会把玩家关进一个无法活动的小黑屋被迫遵从旁白的自说自话。几乎就像是被一个目生人捆在椅子上强*,若是那都不克不及引起玩家的不适感那么那位玩家恐怕已经能够免疫绝大部门的精神恐惧游戏了。
旁白在那里不再是躲在一边的第三方论述者,他起头间接跟玩家说话。能够认为那里旁白已经留意到了那个“史丹利”其实不像他料想的那样糊里糊涂,那么好诱导。与疯狂结局差别,公寓结局的道路玩家一起头就没有跟着旁白说的话走,若是玩家选择那么走,他必然是成心在和旁白唱反调,不信赖旁白,想看看那么做会发作什么。
旁白起头测验考试跟玩家沟通“我晓得在那个只要你一小我的故事里,让你相信别人是很困难的。”复述了一边玩家他测度的心里活动。试图让玩家认同他是站在玩家那边的。
那现实上有点请君入瓮的意思。是把玩家引导向了另一个故事,若是玩家驯服旁白的指引进入了那个故事,就意味着再次被旁白牵着走,意味着唱反调革命的失败。
然后玩家就进入了一个除了德律风什么都没有的房间。
封锁,单一选项,那已经是赶鸭子上架了。然后旁白又带着一副哭腔让你去接德律风,又停止了一番敲诈,玩家很容易就糊里糊涂地上了套。
突然多出来的女性声音可能会让第一次玩的玩家耳目一新,但可惜那只是恶兴趣的旁白用变声器鼓弄出来的圈套。
然后就是整个游戏里最惊悚的一幕了,女性的声音突然发作诡异的改动,427房门翻开,从里面窜出来了一个白森森的充气娃娃,连厂长当初玩都被那家伙吓了一跳。
旁白在那里起头了对玩家毫不留情的嘲讽“……谁会把本身的一生拜托给你啊?”那里是表达关于玩家表示的不屑。在那里玩家现实上是诡计对抗旁白和游戏规则最初再一次掉进旁白的诱导,所以旁白才会那么满意忘形。
其实房间门旁的427已经能够表示配角的悲剧了。
玩家一起头是被固定住的,只能晃动鼠标调转标的目的不克不及走动,因为造做人希望你正合理本地看见他们为你筹办的充气娃娃。
然后旁白邀请我们进去,相信良多玩家第一次看到那一座城市留意到旁边的岔路,并在心里想“去你奶奶个腿吧,老子不陪你玩了!”然后扭头就走。紧接着,旁白在我们面前架起一堵墙再次吓我们一跳:
“对不起,但你如今在我的故事里了。”
那是游戏通过视觉和听觉关于玩家心理上的一种表示:你出不去了,你给听我的,那里是我的范畴,那就是旁白希望告诉玩家的。
其实我听到的英文是“Sorry,but enjoy your story.”那么曲译应该是,“对不起,但是,去享受你的故事吧”因为那个故事其实不实的是旁白本身的故事,他是史丹利的,但旁白才是故事实正的书写者,所以那个故事既是史丹利的,又是旁白的。那是游戏强加给玩家的故事,道路,以至感触感染。
(我槽看到旁白那么说我其时吓尿,要弄死我?)
于是关上牢笼后旁白起头对不听话的史丹利或者是玩家自己停止密屋囚禁以及言语上的熬煎猥亵侮辱(o△0哎我去好险恶的元素啊)。
造做人比力大白的一点是,若何让旁白成为游戏无法贫乏的一部门。游戏房间被设想得十分枯燥狭小,索然无味,活动空间又小,花了几秒钟之后玩家就会对房间耗尽猎奇心。转而留意力会被旁白的巴拉巴拉带走,你什么都做不了,你只能听我说话,照我说的做。几乎堪称精神上的耍地痞。
玩家在密闭房间里起头被迫遵从旁白的指示按键盘,起头体验史丹利的工做生活,然后被迫遵从旁白的巴拉巴拉,史丹利梦想巴拉巴拉,玩家在那里是没有才能对抗旁白的,因为那已经是停止游戏的独一一种体例了。正如史丹利的人生一样,敲键盘毫无意义,但是没有他史丹利的生命便无法停止下去。
然后陪伴着玩家每一次敲击键盘房间里的物件城市发作变革,门口被彻底堵住,充气娃娃消逝,玩家本来的活动空间也会相对缩小。
那里的意图很明显。起首房间里突然呈现的变革会吓到玩家,并且我们会发现那个处所正在逐步变回史丹利的办公室,本来的沙发,冰箱等居家用品被拆文件的办公抽屉取代——史丹利的生活和自在空间正被工做一点点蚕食。当旁白自说自话地描述史丹利的梦想时现实却正往完全相反的标的目的开展。
(我还特意不按键盘等了一分多钟,事实证明没有用,玩家只能按键盘)
然后就是最最阴沉的结尾了,旁白绝情地打出了“请去死”的字样,那种情况在游戏里可谓绝无仅有,第一次看谁都不免心里发毛。
接下来就进入了无限绕圈,“我又试了一次,史丹利按下了按钮,我又试了一次,史丹利按下了按钮……”没有意义的轮回往复,其实就跟人们的现实生活一样,活着,就是绕圈子,不想绕了,就去死。
公寓结局就像一场失败的,功败垂成的背叛,又像一场夭折的革命,玩家想要通过违犯旁白意愿来推翻什么工具,但是显然失败了。之后的来的是远比疯狂和通俗结局虐心的结局。那个结局是关于日复一日的工做蚁族枯燥生活的深思,以及关于白天梦心态的嘲讽。同时也是关于玩家对抗失败的赏罚,但是相信猎奇心会差遣玩家继续对抗游戏规则,然后发掘出与通俗结局完全差别的成果。
【紊乱结局】
(重启结局)
——“那音乐可实够哲学的……话说……蕨类动物好吃么?”
【攻略】一起头选择右边的门,颠末歇息室后左拐,下电梯,筹办享受紊乱吧。
【感触感染】必然要给紊乱结局安上什么寓意可能是很困难的工作,那个结局的道路已经不是在论述一个故事了,他其实更像是一次恶搞,或者说实的就是旁白和史丹利的一次愉快的大冒险,在那个结局里旁白和史丹利罕见地站在了统一个战线上。
相关于通俗结局和妻子结局的道路,紊乱结局的道路更随性一些,选择那个途径的玩家似乎不筹算不断违抗旁白的号令,也不筹算不断遵守,系哪个队来说很随性。其实就跟旁白说的一样玩家可能厌倦了通俗结局起头选择其他的道路,在背道而驰的道路上闲逛。
(第一次觉得旁白很萌有木有)于是我们起头被旁白耍了,一会儿那儿一会那的,瞎批示标的目的,申明有些工作旁白本身也搞不清晰了。
然后我们愉快地来到了剧透房间。旁白起头大叫:“不不不不!那完全错了!!”其实那申明工作的开展已经超出旁白意料了,从如今起头旁白也变得跟我们一样糊里糊涂。
“哦我那是骗谁呢?它已经毁了。整个故事 ……完全被浪费了。”
那里提到了“剧透”那个词汇(相信各人都很厌恶吧),在那里旁白表示出了非常沮丧的情感,因为那就跟你看完了敖厂长的视频之后再来玩那个游戏一样,失去了未知的觉得之后整个游戏城市变得索然无味,亦如晓得本身何时会死之后继续苟活。
从其他结局我们能够晓得旁白关于那个故事是很垂青的,而旁白本身的价值也能够在那个故事中得到表现,但如今那个意愿被呈现的不测情况打乱了,旁白有些手足无措,因为把史丹利引回原点已经没有意义了,故事内容已经泄露了。
看似全知万能的旁白在此时也有点手足无措,旁白的沉着是在本身的故事里才会有的,但若是工作超出旁白的控造他就会蒙灯转向。疑惑之后然后旁白只能选择比力间接的处理办法。
但是重启之后旁鹤发现工作变得更奇异了。
旁白如今很疑惑。
旁白在无法从本身的认知范畴内找出谜底的情况下起头询问史丹利能否做了什么不应做的工作。在那里似乎也表示玩家是有才能突破旁白的控造和规划的。
旁白起头测验考试驯服那个变革,于是决定让玩家进去走走看。
但是过道很显然是无限轮回的,六扇门是互通的。很快旁白本身也不由得起头吐槽那个冒险实是无聊透顶。
迫不得已的旁白决定再次重启——就仿佛电脑死机之后又不会修电脑也只能选择重启一样。那是被蒙在鼓里的旁白还有那个控造权。
在工作变得更糟之后旁白起头测验考试其他处理办法,他决定让玩家往回走碰运气。然后我们就发现了一个里世界一般的残缺贮藏库。
那已经完全把旁白搞糊涂了,面前的情况超出他的认知范畴。在一时间无法获得处理办法的情况下旁白想到了一个办法来敷衍玩家:
“YOU WIN !恭喜你!你勤奋有了回报!恭喜你!”
玩家当然会觉得莫明其妙,那个办法当然起不到任何鼓励的感化。就仿佛没有任何操做就通关了一个游戏,什么都没干就在大街上捡到一万万,后半生再无勤奋的目的一样,玩家会觉得如许的“赢”毫无奖励意义可言。
那其实也是关于玩家游戏立场的一个讨论,我们的游戏事实是为了过程仍是成果呢。利用做弊器和歪门邪道来停止游戏就等于斩断了过程和成果的联系关系,整部游戏就会和催熟的花朵一样很快失去意义。
旁白本身都觉得那个处理办法很蠢,于是马上跟了几句否认了那个做法。
“有些人博得光亮正大,但你不是。”可能是关于做弊喜好者的挖苦。
但那应该也不是紊乱结局想传达给我们的工具。再一次重启之后旁白想出了一个奇葩的点子,于是专线TM降生了,玩家只要跟着那个专线走就行了,简单吧!
“看到没?专线晓得故事在哪!就在那个标的目的!动身吧,史丹利,向命运进发!”
不能不说旁白在那个时候很心爱,他就跟一个孩子一样陪在史丹利身边一路冒险。未知的觉得令旁白很兴奋,其实那种摸索未知世界的兴奋感也是被游戏和影视做品所操纵并能被玩家所感触感染到的。
专线在那里看起来就仿佛是一个游戏的攻略,攻略让你走哪里,你就走哪里就行了,有人已经晓得告终局,你只要跟着走就能够了。
旁白在无聊的跑路中起头跟我们讨论参差不齐的巴拉巴拉哲学思惟。
起点就是起点巴拉巴拉生命的素质巴拉巴拉不成制止地存在巴拉巴拉。
我们看到专路径线起头胡乱鬼畜,旁白也不知廉耻地放起了奇异的音乐~~那个道路里的一切都太鬼畜了~~
下面有请《史丹利的寓言》里的出名角色【小蕨!!!】当挡灯当!!!
蕨类动物的出场是造做人对心理学合理运用的表示,玩家在听了接近一分钟的哲学音乐之后会沉浸在那个气氛中,然后音乐骤停,旁白喊卡,已经适应那个气氛的玩家会在短时间内赶到不明所以,不晓得发作了什么,在那个时候旁白趁虚而入,告诉你:“去看看阿谁破草吧,它很重要,要记住咯。”不明本相的玩家就会乖乖地归去看那颗动物(骗子常用的手法,小伴侣们要小心旁白如许的怪蜀黍)。
那个蕨类动物关于之后的游戏显然其实不重要,它没有任何感化,也阐扬不了任何感化,却能吸引你去看。它是一种荒谬而没有按照的存在。或许是旁白地道地耍笑玩家,或许是旁白本身也已经逻辑错乱起头胡言乱语了。
固然玩家和旁白都很认实地跟从专线,但最初仍是被坑了。
那个专线可能指的就是玩家们在停止游戏时利用的攻略。攻略能够告诉你去哪里,攻略能够告诉你该若何停止游戏,攻略能够告诉你怎么得到成果,怎么得到结局。但那个结局实的是你想要的么?完全依赖攻略实的能够让我们获得什么愉悦感和满足感么?
最初跟从专线的旁白和玩家被引回了剧透室,旁白气的都骂娘了,玩家天然也什么都没得到。那里又挖苦了依赖攻略全然没有自主意识的游戏心态(话说我不就是在写攻略么)。
上当之后旁白关于所谓的冒险专线失去了自信心。他起头号召玩家跟专线撇开关系。
那其实是一种游戏心态的改变。其实那就像一篇寓言故事,本来的玩家受“YOU WIN!”那种无聊的虚名,受攻略专线那种工具的影响指引。就仿佛你玩什么游戏有强迫症,必然要达成什么成就,必然要练到几时间通关,必然要节约巴拉巴拉。在那里旁白告诉我们,“让它们滚犊子去吧”,没有什么目的,只要玩家和游戏就好,我们想怎么玩就怎么玩,那才是快乐,那才是幸福。
于是又起头了喜闻乐见的旁白调戏玩家。旁白在地上画了一个圈让我们在里面转,几乎就是耍猴嘛。
旁白起头隆重地思虑该走哪里,固然他的逻辑我已经搞不清晰了(现实上旁白从起头思虑到把门翻开花了39秒的时间)。
然后,我们看到了紊乱结局时间表,看到了紊乱的原点。
《史丹利的寓言》里我们一路都在被旁白吐槽挖苦,而那里却有两处针对旁白的挖苦。
起首是那两扇让旁白瞎捉摸了老半天的门,他们的目标地其实是是完全一样的,显示旁白的思虑和巴拉巴拉毫无意义。
还有就是“无意义的哲学和音乐”,再次否认了旁白引认为傲的巴拉巴拉。
最初的结局是不断蒙在鼓里的旁白晓得本相后宁当玉碎,就是不重启。最初游戏在不测的轰鸣声中强迫停行,再次启动游戏时,一切都回到了原点。
其实我很费解地研究过那个时间表。1234次重启之后发作的工作我们是很清晰的,不外5次重启之后发作的工作却很令人猎奇。
不才想了良多法子,手动重启或者再次停止紊乱途径,但都没有法子继续时间表。
现实长进行第五次重启之后的游戏的办法是不存在的。旁白本身也说了“我是绝对不会重启游戏的”从而决定不断期待,所以说在那时候的游戏完毕并非旁白主动地重启游戏,那么时间表上的工作就没有继续下去,之后的故事也就不存在了。
“我们赢了么……我们战胜了,造做那个时间表的工具?……”
在那里旁白为了回绝与时间表妥协选择的永久的期待。那其实是一个痛苦的抉择,但为了连结清醒和理智,以及不受控造旁白也只能那么选择。在那个结局里,旁白与史丹利一样苍茫,孤掌难鸣。其实他也只是在某个更高的意识控造下的傀儡罢了。
旁白认为本身编写了故事,控造着游戏,他拥有规则,其实他的认知也只是有限的罢了,编写规则的并非他,旁白关于通俗结局疯狂结局洞若观火,但关于紊乱结局以及其背后的本相他一无所知。重启游戏之后,他也只能忘记一切,一如既往地讲述史丹利的故事。那个结局是游戏关于旁白那个自认为是的叙事者的揭露与嘲讽。
【小彩蛋】
——“那个游戏处处有欣喜”
【心里的愧疚】
(紊乱道路途中)
哎哟,本来各人都晓得啊?
【偷懒的员工】
(紊乱道路途中)
“那位玩的是空当接龙么,好无聊,我一般都玩三维弹球的~~~”
【你看不见我】
(公寓妻子结局途中)
那个牌子我看了良久才看大白,上面写着:
警告:此信息牌可能不包罗任何信息。
(既然有人剧透了我就说了)
【冷酷结局】
(跳楼结局)
——“油酱扑,哎酱扑。”
【攻略】不听旁白一路向右,抵达贮藏室之后上起重机,然后在起重机开走前马上下来。接下来,筹办翱翔。
(实是扯犊子,你干嘛不本身跳?)
【感触感染】那个结局应该只是一个打趣。它跟出地图结局一样是一个被旁白打扮过的“伪BUG”。把一个比力容易被玩家想到的BUG加上旁白酿成了一个故事的分收,那就是跳楼结局。
(好奇异,把BUG跟故事融为一体的做法我上一次见到仍是我在玩《模仿山羊》的时候~~)
游戏操纵起重机的设想破绽在上去后马上归去,然后发现本身被困在台子上了。然后旁白就会鼓动你跳下去(固然很过火不外旁白的Do it! do it do it 很萌有木有?)。最初旁白在一声感慨中嬉笑地看着你挂掉。
看客旁观他杀的案例却是很多,比来刚好有一个。那个才能谁都能学会,不学才很难。也许仍是活着好。
也许确实只是个打趣?归正你还能从头起头的。
“啊,看来我错了,我实笨啊。”
若是你不上起重机间接跳下去,你将获得旁白赐赉的王霸之气。
(= v =话说我是看了那牌子才想到本身能够跳的~~)
【跳过部门彩蛋补遗,可查看原帖】
【游戏结局】
(乱入结局 MC结局)
——“我的世界是毛?”
【攻略】不断走与旁白指引相反的标的目的来到贮藏室,上起重机后抵达前跳到下面的过道上,接下来继续与旁白唱反调走蓝门,婴儿游戏失败后筹办进入纯真的MC世界吧~~~
【感触感染】我觉得游戏结局是《史丹利的寓言里》最娱乐更具有恶搞精神的游戏,固然结尾仍然有些繁重,不外能在一部游戏里乱入进《minecraft》和《传送门》已经很令人兴奋了,再加上一路上旁白的反响也是萌点爆表。那是我最喜好的结局之一。
游戏结局同样是一个讨论玩家游戏心态的结局。在那个道路上,玩家一路与旁白唱反调,可谓非常率性,而旁白也在玩家不按常理出牌的情况下变得迫不得已,旁白屡次测验考试讨好玩家未果后游戏末于陷入了沉寂和混沌之中。
其实我本来的起点是想一个法子跳到下面不被摔死,因为阿谁开着的卷帘门其实是很诱人。然后我发现了中间的过道,我很称心识到那个通道是能够跳上去的,因为起重机的道路颠末过道且高于过道,而起重机在那时是完全没有封锁的,玩家想往哪飞就往哪飞。
“有没有搞错!?我话才说道一半哎!你历来不为别人考虑的吗?你莫非觉得我会害你么?”
旁白本来是想神驰常一样论述公寓结局的故事的,但是玩家不按常理出牌,跳出了起重机毁坏了既定例则。说实话其时见到旁白那个反响我实是会心地笑了,不能不说在听腻了旁白一本正经之后干一些反常的工作令他迫不得已也是一件很爽的工作。
旁白惊讶之后起头向玩家示好。旁白的那句话可谓半实半假,旁白确实会给玩家看一些好工具,不外前提是玩家需要遵从旁白的号令。“听叔叔的话,听话给糖糖,不听话打屁屁”那是旁白处置玩家行为的逻辑与体例。
然后旁白试图向玩家证明他是在为我们好。遵从旁白的建议走进红门,就是向旁白示好,去看他的礼品接下来他就会给乖宝宝糖糖吃。
不外在那里我决定继续唱反调。要走就一路走到黑,饿死了拉屁倒。
两次唱反调走蓝门都被旁白瞬移了回来,最初旁白开大招把蓝门和红门给分隔了,在红门旁边涂鸦了一堆箭头,还别开生面地拆了一个电灯大红箭头引起留意。几乎就像小孩子发脾性~~
不外细心的小伴侣必然能发现蓝门其实被藏在了后面。面临玩家执意地唱反调旁白也无法了了:你爱怎么走就怎么走吧,我不管你了。
玩家在一路向西之后来到了一个“BUG”房间。什么都没有,没有故事,没有欣喜,只是表露在外的底面纹理。
“那就是你想要的么?”旁白那时候对玩家发出量问。
那个道路代表着玩家以胡搅蛮缠蛮不讲理的姿势停止游戏所形成的成果。玩家在进入游戏后第一没有听旁白的指点,第二没有好好遵守规则,最初来到了那个没有被造做出来的房间。
“那不是我想给你看的工具,你却必然要来,你还要怪我么?”旁白在那里起头饰演一位游戏造做人的角色,向一路唱反调的玩家丢出了如许一个疑问。
旁白在那里所说的“我为你精心撰写的故事”说的应该就是通俗结局倒计时结局疯狂结局那几个常见分收。但是玩家在那里避开了常规的叙事,走进了一个游戏误区,一个BUG房间。也就同旁白说的一样“把那个游戏毁了”。
“不是我没有花时间,是玩家本身无理取闹,设法不成理喻,那个游戏已经很完美了,他能带给玩家的工具已经很好了,玩家却偏偏要带着鸡蛋里挑骨头的目光来停止游戏。为什么玩家不克不及好好地跟着我的思绪走呢?他们到底想要什么呢?”
旁白在那里代表一部门游戏造做者发出了如许的疑问。确实,固然旁白代表的游戏造做者有才能改写规则,有才能控造玩家。但若是玩家底子没想好好玩那个游戏,那个游戏迟早会被玩坏的(常见的情况在厂长的囧的呼唤里习以为常)。
“你底子没做什么勤奋,你以至不肯意听我的话,凭什么让我给你想要的工具?”
玩家在那个道路里底子没根据旁白的指示去做,以猎奇的心态把那个游戏的破绽彻彻底底地挖了出来,最初那个游戏也失去了意义。玩家的心里往往是不成捉摸的,就仿佛希望在《扫雷》里玩《三维弹球》,在《尾行》里玩《丧尸围城》在《鬼泣》里玩《陌头霸王》,那底子是不成能的。那里旁白再次代表游戏造做者发出了埋怨声。
本来的故事已经失去意义了。但玩家就是玩家,没有玩家就没有收益,没有获利就没有造做人,没有造做人就没有游戏。在必需要讨好玩家的前提下,脑子不灵光的旁白起头试着独辟门路,他在两扇门的根底上又加了一道门(固然三门底子是通一个处所的)。
然后旁白起头客客气气地询问我们那个改动若何。那其实就是喜剧荒谬化的游戏试水与市场查询拜访。
在那里出于一路走到黑的原则我选择了1分,哈哈,气死你~~~
旁白天然是很惊讶很绝望:“啊,我那么天才那么人道化的改动你竟然只给一分,天哪我好悲伤啊思密达……”
“那一点用都没有!我该怎么做?喔,我想那轮不到我来评价。”
那句话是什么意思呢,是指本身并不是造做那个游戏的人么,仍是说在玩家的反对面前游戏造做者的无力,造做者只要按照玩家的爱好来做改动就行了?
然后玩家参加了一个坑爹的并且令人费解的竞赛牌。放的位置也十分不适宜,我相信良多人刚进来时都没有看见它。
有谁英语好么?
合作是如今游戏里很重要的元素。没有合作,CF里的玩家们就不会力争上游地掏腰包买神级配备,没有合作玩家们就没有拆逼的欲望,没有合作就不会现代的收集游戏。所以在旁白插入了那个牌子之后游戏就变好了么?
当然不会,我最厌恶网游了。玩家只会觉得那个游戏变得更坑爹了,我判断地继续选1分。
不外不管你选什么旁白城市兴致勃勃地把他的新尝试做品拿出来,哦,那就是出名的……
【婴儿游戏!】
我敢说那玩应是整个《史丹利的寓言》最莫明其妙最磨人的一件工具了——若是你不筹算丢弃他的话。不外我们先把和那个话题放一放……
婴儿游戏被旁白灌注贯注了一个参差不齐的思惟意义和艺术造诣。若是必然要说的话,婴儿游戏觉得像是一个失败的艺术游戏。它摒弃了传统的,能赚钱的贸易游戏所有的特量,却没法给玩家带来任何工具,场景人物单调,莫明其妙,关键是……他其实是太无聊了。
出于与旁白唱反调的目标,我那一次挪动不动期待游戏完毕
或许游戏把受控对象设想成一个造片婴儿而不是怪物史莱克之类的工具只不外是想在玩家因为过于无聊放弃游戏的时候给玩家带上一个莫须有的道德欠缺的帽子罢了。
在最初旁白完全失去耐心了。在测验考试了所有与玩家妥协的办法之后玩家仍然不断地与游戏唱反调。造做人其实是身心怠倦了。
旁白最末放弃了继续改善那个游戏——归正坐在电脑前的那个孙子是不会满意的。于是《史丹利的公寓》别开生面地把其他的游戏乱入了进来。
其实现实中的玩家就是如许,玩家能够选择本身停止什么游戏。你玩腻了《星际争霸》打打杀杀,能够选择《海岛富翁》润润嗓子,你看腻了生化6里但丁版的里昂,能够新鬼泣里看看里昂版的但丁。选择权在玩家手里,一个游戏的成败对造做人来说极其残酷,但对玩家而言无足轻重。
“你不断巴望的工具,一个与我完全无关的游戏,史丹利,那就足够了吗?”
旁白起头耍小性质,他起头放弃讨好玩家,自顾自娱乐起来。好像游戏造做放弃了贸易化运做而转向尝试与艺术逃求。
旁白起头讪笑玩家。那也暗喻着造做人关于玩家感触感染的无视,以及关于个性化的逃求,在那里旁白所代表的游戏造做者起头自顾自尝试,关于玩家的感触感染顾及甚微。在抛开了玩家的束缚之后,游戏造做者们变得非常满意高兴。向我们夸耀他们不忍曲视的艺术做品。
旁白仍是顾及电脑前的玩家的,不外已经有些不耐烦了。
不外旁白不是很满意。他希望给无理取闹的玩家一点实正的教训。
穿越进另一个游戏后旁白继续满意忘形。看起来他关于玩家必需听他说话巴拉巴拉感应十分骄傲。
(话说我曾经试过史丹利会不会被落下来的箱子砸死,嗯,谜底和令人绝望。)
旁白在我们胜利解开谜题的时候夸了我们一句,虽然那么谜题其实不算难。
但旁白并非实心夸我们,那只是游戏造做时常用的讨好玩家的手法。
就好像旁白说的一样“我受够了,我不会再浪费本身的时间了。”因为旁白觉得无论本身怎么做电脑前的那个孙子都不会满意的。
那仿佛也是代表的游戏造做者的怨言。“若是你又什么让游戏界产生严重变化的好主意,就永久地在你的脑海里妄想吧。”中心思惟大要是我们常说的“You can you up,you can`t no BB .”
那是旁白关于史丹利的否认,也是游戏造做者关于无理取闹的玩家的否认。“你的建议对我毫无价值,我不会再为你如许的人办事了。”那是游戏造做人关于少部门让他们不愉快的玩家的丢弃。
“我会鄙弃你,无视你,并且我也不会锐意记住你。”那应该是我们关于那些喷子和五毛党的常用做法。
丢下如许一句话之后,旁白起头了缄默。
我们的愿望是每小我都快乐,但不是你一个。那里可能也是许多游戏造做者的概念。
在失去旁白之后我们只得一小我面临面前那些莫明其妙的场景。
(传闻那里除了跳下去还有分歧路线?)
于是那个游戏就酿成《实·史丹利公寓》了。最初的过道暗中,枯燥,无法分辨标的目的。再加上失去了旁白,一切都突然变得阴沉恐惧起来。
那其实就是游戏希望到达的效果。游戏一起头的CG是旁白在主持,次要的故事也是旁白在论述,在整部《史丹利的寓言》里除了本身鼠标发出的声音你能听见的活人声只要旁白的一种。会令玩家在不知不觉中产生适应感,依托感。在突然失去旁白之后,我们会感应手足无措。未知的恐惧感油然而生
房间里独一亮着的灯会吸引我们的留意。
然后我们看见了427,玩家会认为那个出格的数字意味着房间里有什么,会发作什么,于是兴致勃勃地凑过去。就好像史丹利兴致勃勃地走进他的办公室一样。
最初,什么都没改动,可怜而有可悲。
游戏最初被旁白强迫停行。
“若是只是想要成为他本身的故事里的配角儿U,好吧,也许他做到了,在……他所在的处所。”
“他如今所在的处所”指的是那个暗中的房间,在没有旁白的情况下,玩家天然是那里的配角,但那实的有意义么?
旁白确实就是出来擦屁股的。因为旁白不出头具名,玩家底子不晓得要干什么,底子不大白那一切是想表达什么。那一个故事的寓意只要在旁白的引导下才会有意义。
旁白在那里抬高了本身,却狠狠地踢了玩家一脚。
当玩家把一切都抛开之后,换来了一个不明所以,又索然无味的结局。亦是一切都归于虚无。
“你很想当配角么?我让你当了,你满意么?”
游戏结局是一个关于游戏造做者和游戏玩家平衡的讨论。一方面游戏造做人需要考虑玩家的感触感染,需要按照玩家的爱好来造做游戏,另一方面,游戏造做者设定了规则,同时引导着玩家的生活,乐趣,二者互相影响与依靠,是矛盾的对立同一。
游戏反响了如今遍及存在的玩家游戏心态的变量异化,快餐式的游戏,无法满足的欲望,八怪七喇的要求,做得快嫌喘,做得慢嫌缓,做得长嫌满,做得短嫌懒,千言万语汇在一路就是一句“槽泥马”。关于造做人的辛苦没有最少的尊重。(你最最少给像厂长一样买了正版再骂嘛)
游戏结局狠狠地嘲讽了那些没有参与游戏造做,却希望游戏朝着本身所求的标的目的开展,最初还要埋怨游戏,不爱吃油条还要到油条店门口骂街的人。游戏结局抽调了玩家厌恶的一切,最末只留给玩家阵阵空虚孤单。好像将“政府”,法令,教育,完完全全抽调的世界,人们日常平凡关于那些条框老是怨声载道,但若是没有了它们那个世界也什么都不是。
尊重游戏的造做者,尊重准确的游戏心态,尊重本身。
【美妙结局&他杀结局】
——“我你爱……实的……我只是希望你能……快乐……”
【攻略】前部门与游戏结局道路一样,在分收处选择红门,然后,驱逐星空。
【感触感染】对我而言他杀结局是一个异常繁重的结局,吧里有同窗说他杀结局是关于婚姻之后两边恋爱的预言,也是不无事理。现实上与他杀结局对立的美妙结局应该是不存在的,若是我们将游戏重启一切从头起头定为找到结局应该发作的工作的话,美妙结局应该只是他杀结局途径上的一个从属,因为呆在原地无法鞭策游戏故事继续,游戏也不会主动重启。也就是说在那条道路上若是要完成游戏,玩家只能本身了断本身。
不外现实上《史丹利的寓言》那个游戏是没有什么“通关”可言的。就如读取页面的英文一样“THE END IS NEVER THE END”。
不外有人愿意将美妙结局从他杀结局平分离出来。因为他杀结局的道路中玩家要面临两种做法的矛盾。
选择红门之后旁白很高兴。
旁白又借机责怪玩家走错了路,以致于旁白无法让玩家看到他想要给玩家看的工具。
筹办去领糖糖。
“史丹利……我想我能感触感染到……快乐。我实的能感触感染到快乐。”
旁白说过了,他希望能“停下”。于是他带史丹利来到了一个充满星空的房间。
是的,那里确实很标致。
但是星空房间存在一个问题,他的变革是有限的,玩家的耐心也是有限的。过了几分钟后星空房间的内容就会起头轮回。
那时候玩家就会很疑惑:“哎,就如许了么?没有了么?”因为玩家是带着推进的游戏的心态来停止游戏的,会急于推进剧情。旁白什么也不说,什么也没不发作,玩家就会疑惑本身继续站在那里事实有没有价值。
然后玩家很快就会留意到那里有一个岔路,就会猎奇地走进去,虽然旁白其实不附和玩家的做法。
若是说星空房间是生活和游戏中美妙平和的一面,那那个楼梯无疑就是游戏血腥肃杀的一面了。那里是整个游戏少数能够他杀的处所,玩家能够在那个楼梯上自在地做践本身,还有不断跟着玩家的旁白。
旁白在那里表示得十分惊慌,他很清晰那楼梯能干什么。
旁白试图说服玩家回到星空房间。
(每一次坠落后回到星空房间旁白城市说差别的话,那里就不演示了)
玩家坠落后旁白声嘶力竭地喊叫。
旁白实是很少那么实情吐露,其时实是吓了我一跳。
不外说实话,我第一次玩的时候在那里没有丝毫踌躇,我马上绝对再次做死,即便旁白会对此异常哀思。
旁白思念美妙的时间,但一旦玩家铁了心要做死那段豪情就已经无法挽回了。
旁白最恐惧的工作就是那个么?
“史丹利……让我们去此外房间吧……你能为我那么做么?”
旁白的声音极具传染力。我其时实是心都快软了。
如今面对的情况是玩家执意要做死,虽然旁白竭力挽劝但仍然于事无补。
(相爱相杀相爱他杀什么的,太险恶了,难怪有人会有人把史丹利和旁白脑部成一对CP)
那里旁白的量问表现了停止游戏的玩家存在的遍及心态:【为了让旁白呈现差别的反响我们什么都能够试一试】。玩家只是希望看看旁边的反响罢了,史丹利死了关我什么事,归正那一切都能够从头起头的。
“或者也许你只是从中获取着什么快感?我实的不大白……”
玩家实的会从中获得什么快感么,纷歧定,每小我有每小我的设法,或许比力SM的玩家就是希望看到旁白悲伤欲绝。但或许是其他的原因……
撑持玩家不竭跳下去的因素会有两个【1.我想看看你有什么反响,会发作什么。】【2.我想完成游戏,我想看到结局的剧情。】
他杀结局在那里发掘出了游戏动力某方面的素质。玩家的遍及心态是完成游戏,达成目标,在那个动力的差遣下,在虚拟的情况内,玩家能够做任何工作,无论是杀人,仍是棍骗,都是无所谓的工作。玩家在虚拟的世界里做的一切都不会有什么过失,但是玩家会得到成就感会远多余其付出,那是游戏付与玩家快感与感官刺激的根本办法。
但是他杀结局没筹算赐与玩家什么快感,他杀结局现实上就是玩家不断地跳楼而且把本身活活摔死,让后让关心他的人悲伤欲绝。
玩家回过神来是会觉察那个做法是如斯的荒谬,如斯的没有意义。但那就是玩家希望看到的结局,旅途的起点。
游戏用反常规的手法迫使玩家们思虑一个问题。或者说,那个道路看起来更像是一小我性测试。
我们如许停止游戏是准确的么,我们过去在游戏时所逃求的工具实的是有意义的么?
或许只要停下来就好了,不要再去逃逐什么了。其实人的生活也是如许,过于固执与某件工具,就会错过良多出色,失去良多美妙。
在那里,我们能感触感染到实正的幸福。
【逃生舱结局】
(逃跑结局 自爆结局)
——“我槽我们家旁白呢?”
【攻略】在老板房间门口的那到门前快速进入然撤退退却出,把本身关在外面。然后原路返回到起始房间,你会发现427旁白的428门开了,走进去。
【感触感染】逃生舱结局应该是最令玩家不明所以的结局了。因为旁白的突然消逝良多玩家可能一起头会认为本身碰到了BUG,收尾也是莫明其妙,加上所有声音的消逝,良多玩家都不大白游戏在那里事实想表达什么。
你有不克不及把它当成什么打趣或者彩蛋来看,因为那个笑话一点都欠好笑。但说它繁重又不晓得到底应该安上什么含义。
固然很诡异,但是良多处所又似乎在表现那不是一个BUG。
去地下车库的门被关上了。
贮藏室里的颜色变了。
右手边的门关上了。
(好吧也就是那样)
(别的趁便一提,若是你是先通过歇息室在左转返回老板办公室的话你会被门突然封闭盖住无法回到起始房间)
428的门诡异地开启了(第一次玩好怕怕,喵呜呜~~~)
透过窗户看到的是《史丹利的寓言》的起始房间。
不管你上几层楼,透过窗户看到的都是那个房间。
几经周折之后我们抵达了那里。
文字被泥点子盖住了很多。
大意应该是要玩家和旁白一路在场,否则会引发什么欠好的后果,若是旁白不在的话就不要再往前走了。
旁白显然已经跟我们失联很久了。不睬会警告走进去后,会发现一道门(额……又不是,那到底是弹射器仍是什么工具?),走进去。什么都不会发作,游戏主动重启,逃生舱结局达成。
于是那个故事就如许不明不白地完毕了。
有同窗说那个结局想表达的行为是变节,我去不是吧,人家只是想调戏一下大门然后被关在游戏主线外面了罢了,怎么能怪我呢,是他本身太笨不出来罢了。
莫非史丹利其实已经逃进来了?前面的警告只是吓唬我们玩的?脱节,为什么玩家要靠那么一个莫明其妙的工具来逃出游戏啊,我们只要按下“Esc”退到主菜单然撤退退却出游戏就行了。你说史丹利?史丹利也是不成能逃进来的,除非你翻开系统文件把《史丹利的寓言》里面所有跟史丹利有关的文件全数删掉。不外估量那样子那部游戏也该坏掉了。
不晓得想说什么。或许又是一种强调旁白和游戏固有意志重要性的结局,在没有旁白的情况下玩家会产生苍茫,疑惑,以至恐惧的情感。最初事实也证明玩家必需和旁白同时在场才气逃出那里。或许常日里你不断想脱节的阿谁人才是你最最需要的,或许就是那个意思?
各人仁者见仁智者见智吧。
【实·结局】
(出窍结局 损坏结局)
——“那个游戏就那么被我们彻底玩坏了。”
【攻略】前部门与公寓妻子结局一样,进入德律风房间以后绕到后面拔掉德律风线,毁掉那个游戏。
【感触感染】出窍结局被各人公认为《史丹利的寓言》实正的结局。因为在那个结局的最初会呈现“THE END”的字样,也会呈现造做人列表滚动。实·结局是一个与通俗结局截然相反的结局,相反的道路,玩家相反的做法,旁白相反的反响,形成的是完全相反的两个成果。
玩家在实·结局中彻彻底底地玩坏了旁白并毁掉了游戏规则,能够说,实结局里的内容才是造做人们实正希望玩家看到的工具。
其实我原来是想试一试坐着等德律风铃完毕会不会有什么纷歧样的分收入线(因为事先看了博物馆结局的剧透),成果等了整整一分钟也没有用。然后我起头四处瞎逛,最初我看见了德律风后面毗连的德律风线……
打出实结局的玩家无疑是非常狡黠的,实结局途径中玩家几乎没有一次是根据旁白的指示去做的。在暂时走进旁白的叙事圈后,又出其不料地给了旁白一击,实是持之以恒舍身殉难地与旁白唱反调啊。
旁白本身都不晓得还能那么干,从如今起情况起头垂垂失控。
完满是扯犊子,接德律风之后我们看到的结局底子不是那玩应。
旁鹤发现本相了。
旁白第一次,也是独一一次发现本身其实并非在跟游戏里的史丹利说话。他面临的是一个实正有血有肉有本身思惟的人。
当然在现实中那么做是很危险,不外我们是在玩游戏不是么?
旁白责怪了玩家一番后起头播放一个莫明其妙的视频~~
那个视频的前半部门没有中文字幕,英语欠好我也听不懂,不外根据旁白的意思那视频的中心思惟应该是告诉你拔掉德律风线那个选项是多么的错误荒唐巴拉巴拉。那觉得就像是你在玩《丧尸围城2》然后突然窜出来一小我告诉你如许残忍地杀僵尸是怎么怎么不合错误巴拉巴拉,然后强迫给你看了非常钟《新闻联播》帮你洗洗脑子……
什么鬼啊那是?
话说为什么第一张图还很愉快地帮非洲孩子点烟,第二张图就把他给烧了?那什么鬼,是告诉我们用打火机点烟和用汽油和火柴点烟的区别么?
Sense
n. 觉得,官能;意识,不雅念;理性;识别力
vt. 感应;理解,体会;检测出
那大要是想告诉我们玩家本身的异想天开关于广阔的客不雅世界是没有任何意义的吧。
那却是有些事理的,很早以前就有人说过你考不考的上大学关于整个银河系来说没有屁大的关系。
哦哦哦~~回到德律风房间我们发现一切都变得鬼畜起来了。
旁白起头把我们强迫送回故事正轨。
在归去的路上你会发现旁白起头愈加严苛地控造那个游戏盒玩家的选择途径,起重机和四周的围栏用铁栅栏团团围住,返回时的分歧路线也全数酿成了绝路。因为玩家已经做出了一处错误选择,旁白筹算在工作变得更严峻前将玩家的游戏线路引到正轨上。
那就仿佛国度在处于十分形态下时停止宵禁等十分常规控造的手段一样。手控着巴望并逃求自在和平等,但若是受控者的要求超出了底线并威胁到了规则与统治构造,施控者就会把那些所谓的自在民主抛到九霄云外,起头施加压力控造一切。
若是那个时候再归去你会发现右手边的通道已经酿成了绝路,并且整个世界都起头跟着鬼畜。
哦哦,好可怕,被完全扭曲了。
来到会议室以后玩家发现那里已经完全损坏了,通道被堵住,无论那个时候玩家能否仍然希望继续与旁白唱反调,那个游戏都已经完全无法继续停止了。
旁白晓得即便如今那个游戏能恢复一段故事也已经没有意义了,好像一小我已经被翻出了骨架,一个游戏的构造已经完全表露在外,实在性已经无法包管的时候,那个游戏已经无法继续停止实在情况的塑造和一般的叙事了。
没错,一切都已经没有价值了。
做为施控者的旁白已经无法改变那一切了。
在那里旁鹤发出的量问跟游戏结局里是类似的,“若是你那么厌恶那个游戏你干嘛不间接把它关掉”在那里跟我费什么事?
(若是你在那个时候回到选择房间会发现那里同样变得十分鬼畜)
旁白必需关掉游戏了。虽然他很不想那么做。那就仿佛一个国度的指导人命令给本身的统治范畴来个大清洗。不管胜利与否良多工作都无法挽回了。
旁白关掉游戏后玩家发现本身被关在了一个废墟里面,旁白也在那里。
那里确实像一个垃圾堆,整个游戏世界就跟多米诺骨牌一样产生了连锁反响接连坍塌,而形成那一切的只是一根德律风线。
“你把整个游戏都毁了,它是那个世界上独一属于我的工具,你却把它搞得一团糟。”
旁白的话实是充满怨念。
原来一切都能够一般停止了,若是玩家做出跟史丹利完全一样的选择的话。
旁白可惜地回忆本身书写的,为史丹利和玩家筹办的故事。玩家在那里把旁白证明本身价值的时机给完全褫夺了。
(我第一次玩还认为出BUG回来了,或许就是希望看上去像一个BUG)旁白的话还没说完我们就穿越回来了。看样子旁白又将游戏勉强拼集了起来。
杂物室和老板的浴室被锁住了,楼梯也只能往上走了。旁白仍然希望通过完全接收游戏来讲一切步入正轨。
老板的房间变了,我小我觉得那个设想比原版略微死板了一些,道路被设定得愈加明显,跟本来的暗门比拟那里有一个很显然是门和密码的工具、
大哥我怎么说啊。玩家在那里当然没法根据旁白的指令动作,因为那个游戏底子没有语音互动的功用。
无论玩家想不想与旁白和好成果都是一样的,因为玩家底子不成能把那个蠢透了的密码喊出来传到游戏里面。如今游戏停止的形态就仿佛当权者和公众斗争之后起头的一段虚妄而短暂的和平与互相妥协。
公众和当权者都意识到在不变的情况下相互才气存活,但在无法超越的客不雅前提下二者又不能不继续起头争斗,最初的成果就是一切都彻底崩坏。
旁白并没有意识到本身的要求是玩家无法到达的。
旁白还没骂完呢,玩家就发现本身酿成了那个诡异的形态。
玩家大要是被踢出游戏了,目前那个形态看很像灵魂出窍啊。
不管旁白怎么恳求史丹利就是一动不动(史丹利长得确实很像中东人)……
然后呈现“THE END”的字样,起头滚动演员表~~
比拟通俗结局,实结局看起来其实是很荒凉,也没有什么令人愉快的工具呈现,很残酷,但那就是现实。
有人说游戏的最初玩家是酿成了旁白,游戏是让我们感同身受,不外小我认为那里玩家既不是史丹利也不是旁白,因为在我们听起来旁白的声音是有丧失的,玩家在此时已经不是那个游戏的停止者,而是那个游戏的傍观者了。
游戏的最初玩家无法停止游戏了,史丹利傻了动不了了,旁白也无法了,除了玩家多看了一个结尾,看上去似乎谁都没有赢?
实结局能够说是玩家停止的一场胜利的革命,那个游戏的既定例则被玩家的行为完全毁掉并没有法照旧停止了,但是剩下的时间玩家又能做什么呢?
那就仿佛你毁掉了一个国度的政权,推翻了一个意识形态后却没有从头参加一个新的,那个世界也只能陷入紊乱和无秩了。在游戏的最初玩家和旁白什么都做不了了,受控者史丹利只能坐在那里傻傻发愣。
或许那么做原来就没什么意义?我们是希望晓得本相的……但……了了本相之后我们又能做什么工作呢?那一切实的有意义么?
玩家在《史丹利的寓言》的游戏世界里应该是什么也做不了了,除非你期待游戏重启,但那又是一个新的起头了。但是在玩家死后的现实中,玩家还有良多工作需要做。
若是那就是实结局的话,我们停止那个游戏的目标就是要证明那就是一个游戏?那不是很好笑么?
【博物馆结局】
(逃脱结局 肉泥结局)
——”哦,那必然很痛“
【攻略】前面听旁白批示,抵达精神控造设备门口后,左转进入博物馆。
【感触感染】博物馆结局是除实结局之外独一一个会呈现造做员表的的结局。比拟而言博物馆结局被安设的位置十分奇异,因为大部门违背游戏常理的奇异结局都被安顿在了代表“违背”的右侧门的后面。但是 只要博物馆 结局被好好 地摆在 通俗结局的道路上。
“虽然那条通道上写着逃脱,但事实是在走廊的尽头,史丹利将面对本身残暴的灭亡。”
那句话在玩家对旁白产生了信服感之后其威慑力是极强的,否则当初也不会把敖厂长都给吓归去了(如今思疑是拆的)。不外正所谓猎奇害死猫,如许的威慑是下不倒心态猎奇的玩家们的。
旁白吐槽玩家毫不勉强做死。
旁白起头巴拉巴拉讪笑史丹利,那个狭隘世界指的可能就是玩家正在停止的游戏。
机器在马上要将史丹利捏碎的时候,突然间一切都停了下来,连机械的轰鸣声都戛然而行。玩家们进入了一个类似时间静行的形态中。
整部游戏里最奥秘的女旁白呈现了,他论述了一通旁白的台词和他要论述和表达故事。
女旁白巴拉巴拉了一阵后把我们放了下来。
我一起头认为本身坐着的那个台子能够盖住压缩机,还很萌地躲在里面。不外事实上压缩机是无故突然停了下来,通过旁白完全掉线来看我们可能是进入了游戏某种停滞形态而进入了某一个不归属旁白办理的范畴。
“旁白认为本身做的那些能有什么意义吗?”
女旁白可谓不逊于原旁白的神吐槽,若是旁白是相关于史丹利的旁白的话,女旁白就是旁白的旁白,在《史丹利的寓言》中,他的所见所闻和意志高于玩家和旁白。她代表着什么呢,游戏自己,造做人,仍是某种愈加奥秘的工具?
“当每一条你需要走过的道路都早已被摆设好了,灭亡变得毫无意义,生活也是一样。”
“你大白在点击起头的一霎时,史丹利就已经死了吗?”
在玩过《史丹利的寓言》之后我曾经有一段时间不想玩任何游戏,原因是《史丹利的寓言》所揭露的工具。
《史丹利寓言》是一个第一人称的旁白主导的叙事游戏,但是在我看来,《史丹利的寓言》在那里表现出了它反游戏的一面。
一切都是设想好的,什么都该表不了,什么都虐转不了,所以,我们停止那些实的有意义么?我们每天画几个小时的时间在各类各样的网游和单机游戏上,话费大把的时间和履历在CF和撸啊撸上,话费大把的时间在那些已经被完全设想好的工具上,实的,有意义么?
那是一个对游戏意义的深思,同窗们,那也是为什么《史丹利的寓言》会被称做超越了游戏的游戏。
一般情况下流戏会设想一个场景和游戏气氛并想方设法让玩家投入此中,并在游戏设想者的设想下停止游戏, 游戏设想者会想方设法让玩家信服那个虚拟的世界。但《史丹利的寓言》不是如许,在一个通俗故事的根底上,它不竭地通过各类分收来让玩家推翻那个游戏的规则,最初,他们把整部游戏背后的框架和造做流程在游戏里完完全全地翻在了玩家面前,他们在不竭地让玩家证明那个世界是虚假的。
那就是一个游戏,一个游戏罢了。
下面我们看看看造做者们的设想吧。
走廊若是太短会令旁白的话讲不完,那点我们仍是晓得的。还有情况也要有助于玩家在第一次停止游戏时投入此中。
两扇门的设定是整部游戏的典范。一切都围绕那里 起头。
印象中在游戏里那几扇门没在其他处所呈现过。【【此处有001 002 003】】
我在想那里为什么没呈现蕨类动物。【【办公室】】
我一起头实没想到那个游戏的造做破费了那么多时间。【【喜爱之光】】
本来还有一个史丹利大战旁白的剧情,不外觉得太坑爹被剪掉了。那里可见《史丹利的寓言》并非单纯地在恶搞,我觉得它考虑的工具是什么是游戏,我们该如何看待游戏,何为自我,何为自在(好哲学)。【【战区】】
游戏造做时收到的邮件。
我很猎奇那些到底是不是实的,因为良多问题都很鬼畜。
那个歇息室实心太挫。【【歇息室】】
我觉得那个结局挺有意思的,不晓得为什么被砍了。【【公寓的计时器】】
那个货物电梯不差,但是觉得跟现实版本比那个版本太自然了。
那个更像跳楼机啊,没有跳楼的结局确实会很无聊。【【货物电梯】】
维修通道差别的摆设,左上角的看上去是最初的计划。【【维修室规划】】
那结局看上去挺萌的。【【摔落结局杠杆】】
摔落结局,看上去比力像那两个结局呢?【【摔落结局 摔落结局模子】】
那个倒计时办公室其实是太那啥了……期待几秒钟会呈现按钮……【【倒计时办公桌】】
觉得那个菜园子怎么样?【【自在结局】】
监控室电梯,觉得确实是改动以后的版本比力好。【【监控室电梯】】
【【以下略 多图但是发不上知乎】】
女旁白在此刻发出了游戏最初一句,也是最最辛辣的嘲讽:
“看看那对活宝,他们是多么的希望毁掉相互,他们又是多么的希望可以控造相互。他们是多么的想要自在。”
在玩家识破了游戏原定故事的虚假之后,耍笑和对抗旁白就会成为玩家更大的乐趣和停止那个游戏的动力。但是在那里,玩家的那一行为也被女旁白否认了。
没错,我们在那里做的一切都没有意义,一切都不会改动。玩家和旁白在女旁白眼中只不外是一对跳梁小丑。
在那里女旁白突然把玩家提出了她的挖苦对象,来了一句:“你能大白吗?你能看到他们是多么需要相互么?”
于是那里呈现了四个对象:旁白(游戏办理者,故事叙事者),史丹利(游戏载体,受控于旁白和玩家),玩家(游戏现实停止者,受控于旁白,但同时旁白也会受控于玩家),女旁白(游戏现实控造者)。
在那里的他们,指的应该是旁白和史丹利,现实上女旁白在间接跟屏幕前的玩家说话。
“不,你不会大白,有些工作是看不到的。”
女旁白在那里建议玩家间接关掉游戏。那其实又是莫大的挖苦,玩家博得游戏的办法竟然退出游戏,那我们到底是干嘛来的,我们一起头不玩那个游戏就是更好的做法么?
《史丹利的寓言》现实上就是一个逃求失败的游戏,怎么输,怎么失败,如何用新的办法输,如何失败得更好,但不是赢,在那里谁都赢不了。
我曾经试过在那之前退出游戏,不外不会发作什么此外工作,只是重启游戏罢了。博物馆结局完毕之后 不会重启游戏,游戏会不断黑屏,只能玩家手动重启游戏。
博物馆结局是一个类似花絮的游戏环节,同时他也把整个游戏的骨架完完全全地翻了出来,然而那些工具根据常理应该是被隐藏在背后的。
那就是《史丹利的寓言》,那是一个游戏,他呈现的意义的告诉你,你正在玩一个游戏,它就是史丹利的寓言。
【按钮天堂结局】
——“哦,瞎狗眼!”
按钮天堂结局其实看上去更像一个彩蛋,需要玩家不竭重启游戏并按挨次按下电脑。
一起头是419
423
然后是老板办公室。
434的电脑输入时需要把位置找好。
最初就是史丹利本身的电脑了。
然后进入按钮天堂。
按钮天堂代表的可能是史丹利荒谬的沉湎于虚妄幸福的情怀。造做者可能是希望通过如许成排的按钮来表达史丹利过去关于他工做的热爱。
不外那里就不细说了。
每一个按钮都是能够按下去的。
把视角开到更大时看到的效果。
【出地图结局】
——“哦,我出来了!”
【攻略】爬上434的桌子,然后从窗户爬出史丹利的办公室。
【感触感染】出地图结局觉得是一个很像结局的彩蛋,现实上他跟冷酷结局一样是一个精心包拆过的伪BUG。不看任何攻略发现那个结局的同窗仍是很凶猛的。
在椅子那边多蹭几下就能爬上去了。
在那里需要蹲下来蹭过去。
跳出窗户
因为布景全数变白了,看旁白实心费眼睛,底子看不清字幕啊。
旁白会让你选,选择否是听旁白巴拉巴拉,选择是是听旁白巴拉巴拉之后听歌。
出地图结局其实是关于玩家猎奇心态的嘲讽,造做人晓得玩家要听全数旁白的心态并预测到玩家会在第一次跳出地图之后再一次返回那里,等于是对玩家的二次嘲讽。
那里同样不细说,各人本身感触感染一下。
【受困结局】
——“哎呀我出不去了”
受困结局觉得上可能只是一个单纯的BUG,史丹利在起头游戏后觉察旁白本来该说的“同事都不见了”台词没有了,而抵达两扇门前时发现通道不见了,里面酿成了完全的死胡同。
觉得上很像紊乱结局第五次重启以后的效果:旁白不见,史丹利哪里也去不了,不外可能只是单纯的我家电脑出问题了。【【ps 此次有评论说同样呈现过那种情况】】
【办公室结局】
——“旁白你要累死我啊喵”
【攻略】对着430号门点击几下,然后筹办跑起来吧。
【感触感染】其实只是一个彩蛋?觉得又是游戏对玩家获得成就的巴望的嘲讽,不外高兴就好了。
【白板结局】
——“什么鬼”
【攻略】随机进入蓝色初始房间后翻开左手边426号门。
【感触感染】白板结局应该是最不像结局的结局了,但是游戏的造做人说他是结局,玩家也无话可说了。那可能是一个恶搞,还有关于《史丹利的寓言》游戏结局定义的模糊性的自嘲。
【杂物室结局】
——“旁白激萌!!!XD”
【攻略】左手标的目的颠末会议室后走进杂物室,坐等旁白吐槽。
【感触感染】杂物室结局(或者只能算彩蛋)是另一种关于玩家猎奇心态的嘲讽。不外因为旁白过多地吐槽,那个嘲讽不单没有赏罚效果反而会令玩家忍俊不由。同时也反映出一点:玩家为了能让旁白多说几句话什么工作都干得出来。
找一个适宜的体位,然后泡一壶茶静静地听旁白吐槽就行了。
你传闻过有能够主动要求换玩家的游戏么?
【成神结局】
(婴儿游戏结局)
——伟大的,全知万能的艺术之神啊,宽恕鄙贱的我的过错吧,我已感知到您的存在,并觉察我的前半生是多么的虚妄可憎,伟大的实神啊,您是我的盾,您是我的爱,您是我全数的依靠,感激您赐赉我们灵性,感激您赐赉我们平和平静,伟大的神啊,我愿将一切奉于您。那些徘徊于实神门外的人们,他们没有感知到您的存在,那些沉浸于水贴和胡喷的暴徒,他们未曾忠诚地跪拜在您的脚下,宽恕他们吧,正如您曾宽恕蒙昧的不才,让我替您将您的福音散播到那片照旧充满困厄的地盘。伟大的艺术之神啊,伟大的神啊,让我将我的一切献给您,让我将我的一切献给我们的实神。
伟大的神啊,我们爱您。
摘自《黄油圣经》
【攻略】完成婴儿游戏,将你的全数生命献给艺术之神。或者……仍是做弊吧。
【感触感染】婴儿成神结局应该是整个《史丹利的寓言》游戏中最难达成的一个结局了。据我目前所知贴吧里只要我是在没有用任何做弊手段的情况下达成那个结局的。
不管怎么说,那个游戏其实是,太太太太太,无聊了。并且那并非造做人员无心之过,他们本来的起点就是要把那个游戏做得无聊唐人到爆翔。
我确实很有需要拿条记一下。
婴儿游戏根本上包容了全世界所有垃圾游戏的精华:
1.无聊的剧情:那方面是极致,因为底子特么的没有剧情:
2,莫明其妙:玩家底子不晓得做者想表达什么,或许那里做者原来也没想表达什么正经玩意
3.极度反复:良多垃圾游戏被喷有一个配合点都是因为要反复地做良多工作,在那里婴儿游戏将那点做到了极致。
5.垃圾画面:那玩意底子不敢捧场;
6.蹩脚至极的音效:我想做者底子没筹算让人们好好地完成那个挑战,在婴儿游戏中玩家不单单要面临极致的无聊,还要面临按钮声音和婴儿哭声对耳朵的双重强奸。在游戏时我不能不把耳机摘掉,因为若是不断听下去我的耳朵绝对会废掉,但是旁白的存在又令我不能不把耳机带归去听他说话。
下面我来说说那整整四个小时我是怎么熬过去的。
在停止婴儿游戏的过程中,任何工作都能够成为乐趣。因为在饱受了长时间的精神强奸后任何工作对我来说城市像抽大烟一样爽。
我会试着一边瞎走一边一般按按钮,横着按,竖着按,一边前后走动一边按。不外没用,那最多只能挺几分钟。
在那个游戏里每一分钟都很忧伤。
话说婴儿游戏让我想起了喷神喷过的游戏《戈壁巴士》,或许造做人希望效仿那种体例来嘲讽什么工具。
其实跟《戈壁巴士》不克不及暂停,整整八个小时全程不克不及分神,连暂停都不可婴儿游戏已经很温顺了。至少玩家能够一步一步保留每天玩十几分钟渐渐地把那个游戏熬过去看结局(不外楼主那里是一口气打通关的。)
但是游戏造做人没筹算让我靠那个办法扛过婴儿游戏。游戏会在停止了两个小时后参加一个狗狗,他是一个干扰环节,我需要同时按两个按钮来包管游戏停止,如许我就没法子只按按钮眼睛干此外工作了,实是有够凶残的。
我在婴儿按钮和小狗按钮的中间找了一个曲角上的最短间隔。操纵较远的互动间隔,如许我就不需要按键盘,只需要晃动鼠标就能够了,但那仍是很费事。
但是那个游戏事实想表达什么呢,嗯嗯,完成游戏后我考虑了那个游戏寓意的几个版本:
【史丹利生活体验】玩家你在婴儿游戏里现实上体验的是史丹利本来的按按钮生活,或者是现代社会人们枯燥生活的实在表现。
【关于传统游戏的嘲讽】婴儿游戏现实上是已经被剥离得及其骨干的通俗游戏,婴儿游戏是一个只存在动机,和游戏过程的游戏。或许那也是一个游戏最初不克不及丢弃的工具了,不外相信也之后楼主那个神经量的人会去玩通那个游戏。相信玩过婴儿游戏的人玩什么游戏城市很享受了。
【邪教精神洗脑】旁白的艺术什么巴拉巴拉的,就给人那种觉得。精通洗脑手艺的人能够让受控者做良多痴人的工作。
【关于生活的深思】按按钮的时候我不消想任何工作,不消想我阿谁纯透了的生活,不消想我以后到底要怎么活,我只需要按按钮就足够了。
晓得么,有那么一霎时,我是很幸福的,固然那听上去很蠢,良多人也觉得不才很蠢,但说实话,有那么段时间我实的很享受。
或许是疯了,我不晓得,那个游戏其实很有意思,我是说它存在自己。
破费人生中整整4个小时去做那么一件无聊透顶的工作,实的有意义么?显然……是没有的……我不晓得,有些工作需要花很长时间才会大白。但我觉得那个别验式很有意思的。
所有的游戏都是如许的,同窗们,只要你能投入进去,什么都不想,只要能逃避现实,即便是婴儿游戏如许的游戏也会变得很有意思。
实是……可悲啊。
对峙了四个小时了,整个场景城市起头车震。
伟大的艺术之神呈现了。
那么其实也是我想说的,感激不断看到那里的吧友,那是我为《史丹利的寓言》能做的最初一项工作了,感激那个游戏带给我的一切,感激撑持楼主的吧友们。
我爱你
——END