为什么游戏会让人快乐?
持续动机:在游戏中,玩家还需要持续的动机来推动他继续游戏,这就是持续的动机。持续的动机可以让玩家继续玩游戏,如果没有持续的动机,玩家会感到无聊和无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个美丽的故事,一个目标将诱发持续的动机。
压力:在动力的推动下,玩家继续追求,然而,我们不能让他得到他想要的,在此之前,给他一些调味料,这就是压力。没有压力,一切都会枯燥(唉,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往不懂得珍惜。:)什么会构成压力?在RPG中不断被踩暴的“地雷”,在网络游戏中不断刷出的怪物,被某人或某个怪物打败。所有的失败和无聊的东西都会在游戏中产生压力。 释放压力:啊....终于升级了拉,终于找到了宝藏,疑虑终于解决了,玩家积累的压力突然像潮水一样涌出,感觉像多年的便秘,终于什么,真的很酷啊!(粗糙不粗糙)这种解脱,就是压力的释放。 以上是对动力、压力和压力释放的解释。
综上所述,初始动力是决定玩家购买的因素。如果我们只想骗钱,我们只需要增加对初始动力的投资。但是,如果我们不仅想骗一次钱,还想骗两三次,那就要做好游戏,那么持续的动力、压力和压力释放也是必不可少的。只要其中一款游戏缺失,就不会成为好游戏! 相反,一款游戏要物有所值,物有所值,甚至成为经典,就必须把握好三者之间的关系。那么,什么样的关系是最好的呢?一般来说,好游戏三者之间的关系是非常平衡的。因为动力(持续动力)太小,会让玩家觉得自己没有追求的价值。压力太大会让玩家感觉不到,半途而废。压力释放太快会觉得太无聊,压力太慢会觉得太大。
然而,也有例外。例如,GTA是充分释放人们被压抑和破坏欲望的工具。这种游戏的释放应该大于压力,因为它释放的是人们自己的压力。 我相信大多数玩过网络游戏的人都会有这种感觉–为什么游戏总是没有结束?是的,其实无限是网络游戏的特点。在网络游戏中,其他玩家充当参考。虽然玩家自己在不断提升,但参考也在不断提升。所谓人比死人,这就是网络游戏无限的原因。因此,在网络游戏中,是否有道具可以“打败”其他玩家,如独特的道具、华丽的设备、地位差异等,以及公平的游戏环境和有趣的游戏规则将是决定游戏成功的关键。 综上所述,我们可以看到网络游戏模型和单机
游戏模型最大的区别是有限和无限或参考的区别。
因此,作为一个成功的游戏元素,它们在关注点上会有所不同。许多人认为,网络游戏的成功元素应该比单机游戏更具互动性,所以他们在设计时尽最大努力增加越来越多的互动。游戏出来后,他们发现玩家不喜欢。玩网络游戏的玩家越努力,就越不愿意与其他玩家互动。如何解释?