一个日本童谣,关于娃娃的,有点诡异?,在日本童谣中诡异出现的娃娃

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这个日本童谣讲述了一个名叫“毛毛”的娃娃,它拥有着超乎常人的能力。每当它哭泣时,天空就会出现彩虹;每当它微笑时,森林就会充满歌声。虽然这个故事充满了神秘色彩,但它并没有破坏我们对童年的美好记忆。

一个日本童谣,关于娃娃的,有点诡异?

日本娃娃童谣曲<恐怖>这首儿歌<妹妹背著洋娃娃>,如果你曾经在日本短住过,你应该耳熟能详。在你往下看之前,先试著哼唱一次,已确定你没忘了歌词的内容。 日本娃娃,在古时是用人皮做的,不信的话,可听回5月份的恐怖热线,裹面也有「日本娃娃童谣」的故事。如果你忘记了,那也没关系,让我来提醒你一下,若是你没有忘记,也请你跟著歌词哼唱一次吧....歌词:妹妹背著洋娃娃...走到花园来看花.....娃娃哭了叫妈妈...树上小鸟笑哈哈.....你发现了吗??恐怖的事情....如果没发现..就别看歌词..试著用记忆力再唱一次这首歌的主题是妹妹..可是哭的却是娃娃喔....再仔细看一次....妹妹背著(洋娃娃)...走到花园来看花.....(娃娃)哭了叫妈妈...树上小鸟笑哈哈.....发现了吧..谁哭了之后叫妈妈.......树上的小鸟为什麼会笑.....这首歌被传唱那麼久....你一直都没发现这其实是记录一个灵异事件的歌曲吧....古时,有个日本女孩和母亲失散了,她一直都是自己一个,怎样都找不到妈妈。最后,她饿死街头,陪著她的就只有一个娃娃。那娃娃几年后被卖到玩具店当货品,被另一个女孩带了回家。一天,她吃过晚饭后就背著娃娃到后园尝花,她忽然听到一些笑声—一些怪异的笑声。「妈妈...妈妈...」那女孩开始感觉有点不受了,她回头一看,看到她的娃娃哭著叫妈妈........下次经过花园时...请小心树上的小鸟...看他是否正看著你笑..........因为.....你可能正背著一个满脸惨白的恐怖日本娃娃...还会哭和叫妈妈喔~~~ 二、 “笼子缝笼子缝 (从缝中看到)笼子中的鸟儿 无时无刻都想要跑出来 就在那黎明的夜晚 白鹤与乌龟统一的时刻 背后面对你的是谁呢!” 这个童谣是在玩一个游戏唱的,作鬼的小孩在中间蹲着蒙眼睛,一堆小孩围着鬼唱这首童谣,唱完的时候,若是作鬼的小孩猜出正背后谁面对他,就换他当鬼,换句话说这童谣的最后一句有个含意“在那时刻背后面对鬼的,就要代替笼中的鸟儿当替死鬼”。这首歌在日本是很普遍的童谣.

有什么未被挖掘但又超级好玩的游戏?

既然是问未被挖掘但又超级好玩的,那就应该推荐一些“叫好不叫座”的小众游戏了。

一个日本童谣,关于娃娃的,有点诡异?

《神之手》

《神之手》游戏是由《生化危机》之父三上真司与《红侠乔伊》系列制作人稻叶郭志联手打造的PS2平台上的一款动作游戏,其主题就是“暴力、暴力、暴力和搞笑”。游戏在动作方面可以说非常有深度,玩家可以自定义装备身上的技能,普通的技能就多大一百多种,神技也有十多种,各个动作招式无不透露出一种恶搞的气息。

一个日本童谣,关于娃娃的,有点诡异?

《神之手》恶搞到什么程度?对女性敌人打屁股,对男性敌人踢裤裆,玩家可以被Boss变成吉娃娃,敌人眩晕之后的鬼畜,美式幽默对话和演出充满了整个游戏,三上真司在这款游戏中放飞自我,脑洞打开,想做什么就做什么,怎么爽快怎么来,怎么搞笑怎么做。

一个日本童谣,关于娃娃的,有点诡异?

可以说这个游戏里面所有角色都是“深井冰”,如果你去赌场打了一下女服务员,就会被虎背熊腰的保安拉去“聊天”,你可以再竞技场跟各种敌人对战,被一群兔女郎围殴

《神之手》是一款高难度的动作游戏,仅仅是半成品的它虽然比不上三大ACT游戏,但依旧是一款非常优秀的游戏。它的难度是动态的,在不受伤或者挑衅的情况下,敌人AI就会提高,相当于变难了。在受伤或者使用技能“下跪”的情况下,敌人AI就会降低,又变简单了。该游戏的难度选项只是改变动态难度的上限与下限,这种设计也是算是比较另类了,各种水准的玩家想必都能找到适合自己的难度。

《红侠乔伊》

《红侠乔伊》是Capcom 公司于2004年出品的横卷轴动作过关游戏,由日本游戏界的“鬼才” 神谷英树 制作。 《红侠乔伊》以独特的 2D 混合 3D 漫画风格,与特摄英雄+ 操作电影特效的 VFX 亮丽演出,加上幽默戏谑的风格,简洁但不失创举的操作系统,被称之为是“回归动作游戏原点”的作品,受到许多玩家的喜爱。本作最明显的特点就是在3D中运用了卡通渲染技术,这个现在被称之为2.5D的技术可以说已经很普遍了,但必须承认这种画面的确是最适合本作的。卡通渲染后最大的特点是线条比较粗犷明显,正好适合本作的美国漫画的风格和涂鸦风格。加上本来就粗线条的人物勾勒和线条色块清晰的场景描绘,可以说是完美体现了这一点。玩这个游戏的时候,包括爆炸的效果和不时地冒出的象声词,你会觉得就像在翻看漫画。

游戏实际进行中出现的各种特效非常华丽,层次分明且不凌乱,喧哗流畅的美感体现得淋漓尽致。主角JOE的动作非常流畅,在SLOW状态下每一次挥拳,每一次踢腿都棱角分明,峥嵘尽现。游戏的所有画面都是由即时演算完成,没有什么CG演示,保证了风格的完全统一。

《大神》

《大神》是卡普空于2006年推出的一款以日本神话为背景的动作游戏,这部作品仍然是那个开发过《神之手》和《红侠乔伊》的卡普空四叶草工作室,也就是神谷英树那批制作人员。游戏采用前所未见的日本传统水墨画风格 3D 绘图方式,将静态的水墨画巧妙地转化为生动灵活的动态游戏画面,并运用水墨画的笔触来进行各种解谜与战斗,充分发挥水墨题材的独特创意。

游戏使用的是独创的“造语”,玩家在没有汉化的情况下很难明白游戏中的任务,使得游戏的受众群体受到很大的影响。尽管游戏性非常出色、关卡设计比距一个、游戏流程长度也十分充实,但依然叫好不叫座。

《ICO》

《古堡迷踪(ICO)》是一款AVG冒险游戏。其实这个游戏的本质,只是一个类似”推箱子“的游戏而已,但上田文人非凡的文艺气质和他对玩家游戏体验的深刻理解,加上这个游戏中感人至深的情节,使这部三无作品(无体力槽,无能力槽,无物品栏)成了一首余音绕梁的优雅诗篇。

这款游戏基本没有什么对话,仅仅是一个被视为异类被送到魔女城堡作为祭祀物的小男孩,在逃走的路上救了一个被笼子关着的小女孩的故事。城堡比做成人的内心,男孩只是拉着女孩的手,并用木棍不断地打散黑影(表示内心黑暗面)男孩没有血量与体力等一切数值,无论被黑影攻击多少次都不会死,比喻人心中的黑暗无法杀死人。只有小女孩(代表纯洁)被夺走后人才会死。拉着女孩的手,激光剑会长四倍,是想表达只要心中拥有纯洁和善良,勇气便会倍增。

《旺达与巨像》

同样是出自具有文学气质的上田文人之手的一款游戏。这款游戏讲的是男孩为了复活心爱的女孩,听从了“神灵”的指使,不断与16尊巨像战斗的故事。全流程只有16个boss,没有其他任何敌人。不是在与敌人战斗,就是在寻找敌人的路上。似乎极少有游戏有如此简单直白的游戏目的——拯救一个女孩的灵魂。每次打倒巨像,男孩都会被剧情带回祠堂,除了要指引他前往下一个巨像,制作者更多的是在不停地向玩家灌输一种信念,亦或说是一个画面,就是那幅男孩痴痴的看着躺在祭坛上的女孩的画面。制作者在不停地提醒玩家整个游戏的目的是为了那个女孩,只有这个目的,打倒巨像都是只是手段而已。

这款游戏在画面,音乐,剧情都非常地具有艺术气息。在2006年的3月22日在美国圣约瑟举办了“Game Deveroppers Choice Award”的颁奖仪式中《汪达与巨像》可谓大获全胜,获得了包括“最佳游戏”“创新”“游戏设计”“个性设计”“视觉艺术”5项殊荣。

其实还有很多小众但是非常好玩的游戏,由于种种原因被埋没,以后有机会笔者还会继续分享和推荐的。

感谢阅读,我是AGamer,喜欢我的话不妨加个关注哦

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