"牺牲"在饮食文化中有着丰富的内涵和象征意义。它不仅是对食物的一种敬意,更是对自然、生命乃至文化的尊重。在中国传统饮食文化中,"牺牲"往往与祭祀、感恩等仪式相关联,体现了中华民族重视和谐与秩序的文化价值观。通过牺牲的食物,人们表达了对祖先、神灵或先人的尊敬和感激之情,同时也寓意着珍惜粮食、节俭美德。,,在现代生活中,“牺牲”这一概念也被赋予了新的含义。在家庭聚餐中,父母可能为了孩子的健康或个人需求做出一些让步,这种牺牲是出于对下一代的爱与关怀。再如,在企业运营中,员工可能会放弃个人假期来支持团队项目,这也是一种形式上的“牺牲”。,,从饮食文化的角度来看,“牺牲”不仅是一种生活态度,更是一种深刻的人文精神,反映了人类对于美好生活的追求以及对道德规范的坚守。
这个题目我恰好见过一篇关于通过牺牲才能获得在饮食文化方面肯定的文章,孟子云:“饮食之人则人贱之矣,为其养小以失大也。”所谓“饮食之人”,说的就是“美食家”或被视为美食家的人,翻译成周星驰风格的现代汉语,“人人都看不起美食家,因为他们是一小撮以牺牲大我来成全小我的自私自利的贱人。”
真理总是不会孤独的,西方的圣人柏拉图在他的《理想国》里也对中国以外的“养小之人”安排了他们应得的惩罚,在柏拉图的国度里,人分三等,相当于灵魂的三个部分,其中好吃好喝者被安置在最低贱的层次。
柏拉图与孟子在这一个问题上的唯一不同之处在于,前者却不无圆滑地承认,缺乏吃喝这一灵魂中最低贱的部分,人就不能称其为人。
以“养小”为特征的饮食审美活动,确实是“我”字当头的,在每一个“有我之境”,包括饮食在内的审美都是一种个别的经验,只是我们的社会可以有实业家、科学家、阴谋家、野心家及道学家,却不可以有美食家,这是因为相对于科学、阴谋、美食家之所以成为美食家所依赖的那些素材和感受,大多都是不具普遍意义的个人体验。
虽然说对某一术业的专攻都有可能使某人成“家”或至少成其一家之言,但是饮食作为日常生活的基本内容,并不足以成为成就“家”的支持,唱歌同样如此,既要有先天的上好嗓子,还得有后天的丰富积累——分野就在这一点上:当一名歌唱家站在舞台上向听众展示其骄人的天赋和精湛的技艺时,他就成为一个当之无愧的“美声家”,因为他的声音娱乐了听众,一个“美食家”又能为大家做什么呢?如果仅以此营生,“美食家”很快就会饿死。
提到唱歌和饮食用的同一器官,我觉得刘欢的这段“艺海拾贝”非常到位地揭露了“美食家”之荒谬,就生理层面而言,所谓“美食家”就是一小撮“舌头好”、即味蕾比别人活跃的人,并且从“大量的吃的实践中”总结了一些个人经验,至于唱歌,同样也要先天的好嗓子和后天的丰富积累——分野在这里:当一个歌唱家站在台前向听众展示其骄人的天赋和精湛的技艺之时,他就是一个当之无愧的“美声家”,因为他用他的个人“美声”娱乐了听众,一个“美食家”又能为大家做什么?当众表演吃喝或大谈吃什么好吃什么不好吃吗?若以此营生,“美食家”很快就会饿死。
兔子是动物里的首席美食家,因为它们的口腔里生长着一万七千个味蕾,比人类多出将近一倍,不过这种天赋除了娱乐了兔子自己,使其成为最挑剔的动物,并且是最容易被饿死的动物之外,基本上没有任何意义,更谈不上给其他兔子或吃兔子的人做出什么贡献。
不少知名的美食家总是谦虚地说,我不是什么美食家,只是一个馋人罢了,八旗子弟出身的台湾美食家唐鲁孙先生,一向被称为“馋人”,他说:“我的亲友是馋人卓相的,后来朋友读者觉得叫我馋人,有点难以启齿,于是赐以佳名为我美食家,其实说白了还是馋人。”梁实秋在读了唐先生的《中国吃》之后撰文赞曰:“中国人馋,也许北京人比较起来更馋。”唐鲁孙回应道:“在下忝为中国人,又是土生土长的北京人,可以够得上馋中之馋了。”
由此看来,唐鲁孙的这一称呼颇为准确,对于逯耀东教授的圆场,我也深表赞同,真正的美食家不过是善于表达的馋人中之馋人,就像有些人比其他人更贪睡,有些人比其他人更爱讲话一样,只不过这些人当中有一些人成了美食家,还有一些人成了馋人,而后者永远也不会成为美食家。
身为一个“什么都吃,而且样样都吃得津津有味”的馋人中之馋人,不仅比那些“专挑贵的珍馐美味吃”的美食家们吃得快乐,还可以为他人提供一些饮食方面的有用信息,自己兼且娱人,日本电视剧《恋人啊!》里的铃木保奈美就是这样一个替妇女杂志撰写文章的二级美食家,她经常光顾小店吃平民化的菜肴——比如炸虾饭、烤章鱼丸子之类,把端来的菜全部吃光,然后肚子饱饱地写出文章,也颇受欢迎。
每一个人只要不是讨厌饮食并能够正常进食的,都可以是美食家,每个人也只能充当自己的美食家,我们可以看到,尽管大部分读者都会认同“中国人馋,也许北京人比较起来更馋”这句话,但无论是北京人还是广东人,抑或是中国人还是外国人,都具有馋嘴这一人类共性。
游戏设计:单机修仙 roguelike 类游戏
如果你要设计一款单机修仙roguelike类的游戏,以下是我建议的设计思路:
环境设定
1、世界设定:
- 初创的世界充满灵气,但缺少功法和宗派。
- 接近毁灭的世界,灵气减弱,但功法和宗派兴盛。
主要任务
1、修炼提升:
- 每一天,玩家必须完成修炼任务,提高境界。
- 每经过一段固定时间,玩家将面临天劫挑战。
随机元素
1、探险机会:
- 在野外遭遇奇遇,获取新技能或道具。
- 进入宗派进行稳定升级,积累经验值。
2、秘境探索:
- 不断发现新的秘境,解锁更多技能和资源。
- 参与各种王国争夺战,提升自身地位。
装备与心法
1、非付费系统:
- 玩家通过日常任务和战斗获得经验、金币,而非直接氪金购买装备。
- 设定多种玩法模式,如随机生成地图、多线程剧情推进等。
备选角色
1、天赋选择:
- 各类角色有不同的天赋特点,适合玩家偏好。
- 擅长远程攻击的角色,擅长近身战斗的角色等。
结局
1、个性化结局:
- 根据玩家的选择和经历,塑造独一无二的结局。
- 如何面对失败和挫折,展现玩家的成长和智慧。
这个游戏的核心是结合了“有我之境”与个人品味的体验,让每个玩家都能在游戏中找到自己的位置,并享受独特的游戏乐趣。